Erst mal tausend Dank für deine konstruktive Kritik, Feuersänger!
Zu 1.: Das haben wir eigentlich deswegen gezipt, weil dadurch automatisch der Download-Popup kommt. Wir hatten es ursprünglich als PDF, das von den Browsern ja dann in einem eigenen Fenster geöffnet wird. Aber wenn man nicht weiß, dass da 42 MB dranhängen, kann man schon mal an der Ladezeit verzweifeln. Wenn es einen Weg gibt, trotz des PDF-Formats ein Downloadfenster mit dem Klick zu koppeln, würden wir das natürlich augenblicklich ändern.
Zu 2.: Das ist eine wahrhaft ausgezeichnete Idee! Werden wir demnächst gleich umsetzen. (Manchmal sieht man selbst den Wald vor Bäumen nicht mehr. Da ist Rückmeldung wie die deine sehr wertvoll!)
Zu 3.: Der "Papierkrieg" war in der Tat auch etwas, das wir bei unserem Probespiel nicht sonderlich berauschend fanden. Wenn ich an den einen DSA-Charakter denke, den ich einst mal gespielt hatte, umfasste sein normaler Charakterpass glaube ich zwei Seiten + eine Seite für das, was bei uns "Abenteuertalente" heißt. Ich habe mir auf deine Kritik hin gestern einiges durch den Kopf gehen lassen. Das Schlimmste ist - glaube ich - der dreisitige Abenteuertalentepass, weil durch die Anordnung oft entweder die linke oder die rechte Hälfte ungenutzt bleibt. Das liegt daran, dass Abenteuertalente und die dazugehörigen Spezialisierungen horizontal zueinander angeordnet sind. Ich hatte allerdings eine Idee, wie sie sich untereinander anordnen ließen, so dass der verschenkte Platz genutz werden könnte und dieser dreiseitige Pass auf einen einseitigen (eventuell mit Rückseite für eigene Notizen) geschrumpft werden könnte.
Bei den anderen Pässen, hm... Der "Sonderfertigkeitenpass" ist im Grunde nur ein vorstrukturiertes Notizblatt, dass als Gedächnisstütze zur Wirkweise der Fertigkeiten dienen soll. Ich glaube, bei DSA gab's so was gar nicht. Das musste man so im Kopf haben oder eben immer nachschlagen.
Was nun Haupt- und Kampfpass angeht... Es gibt in der Tat die Möglichkeit, viele der relevanten Infos in einem Blatt zusammenzufassen. Das zeigt der Bogen, den wir momentan verwenden, um die Gegner zu entwerfen. (
Hier die momentane Datei.) Darin ist allerdings alles wesentlich gedrängter (also wären es sehr kleine Zeilen und Felder zum schreiben; was mir bei DSA auch nicht so gefallen hat). Und es müsste auf die Erklärungen der Berechnung verzichtet werden (die für Erstspieler des Systems vor allem im Kampfpass doch eine Hilfe sein dürfte).Auf der anderen Seite versteh ich, dass für erfahrerenere Spieler eine Straffung und Anordnung der wichtigen Dinge auf kleinerer Fläche wünschenswert ist. Wie wäre es denn, wenn wir parallel zum ausführlichen Pass einen gestraffen "Profipass" entwickeln?
Das System ist in der jetzigen Form nicht klassenlos, weil wir seine Funktion an einigen Archetypen testen wollen, die im Basiswerk enthalten sind. Ihrer Schaffung liegen aber feste Prinzipien zu Grunde, die man in einer Erweiterung offenlegen und somit die Möglichkeit einer nahezu freien Charaktergenerierung an die Hand geben könnte.
Bislang ist die Basis immer die Rasse. Ihre "genetischen Grundlagen" werden dann durch die Profession etwas umverteilt und aufgestockt - aber am Ende hat jeder Charakter den gleichen Attributsdurchschnitt. Mit Regeln für die Umverteilung (z.B. Minimal- und Maximalwerte für die Rassen) wäre schnell die Grundlage für ein klassenloses System gelegt, in dem immer noch die Archetypen gewählt werden können. Und selbst wenn man die Archetypen wählt, so sieht das Regelwerk schon jetzt vor, die Attribute dieser noch ein Stück weit individuell auszugestalten.
Stufenlos ist das System nicht. Wie gesagt, die Steigerung ist ähnlich wie bei Neverwinter Nights. Man erreicht eine Stufe und darf dann Fertigkeiten ausbauen und erlernen. (Wobei Umgang mit neuen Waffen oder das Erlernen neuer Abenteuertalente stufenunabhängig in-time stattfindet und ausgespielt wird.)