Du meinst wahrscheinlich solche Taktik, die mit Positionierung zu tun hat.
Taktik hat ganz grundsätzlich IMMER etwas mit Positionierung zu tun.
Ohne Positionierung, keine Taktik.
Auch abstrakte Regelsysteme zur Konfliktauflösung machen letztendlich spätestens bei der Ergebnisschilderung, also beim Schaffen von FAKTEN in der Spielwelt, nichts anderes als Positionierungsangaben - z.T. im Nachhinein - zu aktualisieren.
Will man OHNE Taktik spielen, so geht das problemlos. Dann haben z.B. dramaturgische Aspekte den entscheidenden Einfluß beim Auflösen von Konflikten.
Sobald man aber von TAKTIK spricht, GEHT. ES. NICHT. OHNE. POSITIONIERUNGSINFORMATIONEN.
Beispiele:
Taktikplanungsgeräte:
Wenig formelle Taktikentwicklung:
Formellere Methoden:
Bei Diskussionen oder sonstigen verbalen Streitigkeiten, geht es nicht so sehr um PHYSISCHE Positionierung, aber man positioniert sich nichtsdestotrotz im gemeinsamen "Diskussionsraum".
Man "bezieht Stellung", man "weicht aus", man "untergräbt", man "greift an", man "schmettert ab", man "fällt in den Rücken", man "beharrt auf seiner Position", man "zieht sich zurück", usw.
Die verbalen "Kämpfe" haben - wie in Rollenspielszenen auch - oftmals SEHR VIELE Beteiligte. Man schaue sich dazu nur heiße Forendiskussionen an.
Hier verliert man aufgrund der Unzulänglichkeiten der verbalen "Positionierungen" schnell den Überblick.
In vielen Rollenspielen sind aus der inneren Logik, der Plausibilität des Settings heraus auch oft genug Kampfszenen mit 40+, 100+ und mehr Beteiligten in Spielsitzungen angesagt.
Manche Rollenspiele SKALIEREN NICHT in diese Bereiche. Das Kampfsystem ist - egal ob mit oder ohne Battlemap - so langwierig im Abwickeln, daß man die Kampfszene NICHT NACH DEN REGELN in vertretbarer Zeit durchgespielt bekommt.
Hier wird dann AUSSERHALB DER REGELN per "Handwedeln" die "spannende Massenkampfszene" irgendwie beschrieben, und die Spieler befinden sich dann in kleinen "Inseln der Regelgültigkeit" und verwenden für ihre kleinen, für das Gesamtgeschehen meist sehr einflußarmen Bereiche dann die üblichen Regeln für Auseinandersetzungen in "Kleingruppen".
Es gibt auch Regelsysteme, die nahtlos und immer noch spielbar (d.h. in vertretbarem Abwicklungszeitaufwand) skalieren.
Daß manche Regelsysteme eben früher "schlapp machen", führt zu einer Art "freiwilligen Seibstbeschränkung" von Spielleitern, Abenteuer-Schreibern, usw., die unter den an sich plausiblen Möglichkeiten der Spielwelt bleiben und nur noch kleindimensionierte Konflikte für die Spieler bieten.
Mit dieser Selbstbeschränkung kann man also im Westernrollenspiel NICHT so etwas wie die Johnson-County-Schießerei um die TA-Ranch spielen:
Man beachte die Zahlenangaben der beteiligten Gruppen!
Durch Selbstbeschränkung die Dimensionen von Kampfszenen auf Beteiligte pro Seite, die man noch an den Fingern einer Hand abzählen kann, zu reduzieren, ist eine Folge der Unzulänglichkeit sowohl der Regelsysteme als auch der Methoden über die für ein taktisches Spiel enorm WICHTIGE Positionierung aller Beteiligten den Überblick zu bewahren.
Dieser Überblick (wie das Wort schon sagt) ergibt sich aus dem VISUALISIEREN. - Sprache ALLEIN ist hierbei IMMER UNZULÄNGLICH.
Will man somit Konflikte nur mit verbalen Mitteln UND mit Taktik (= Positionierung, Resourcen, Timing, Bewegung) umsetzen, dann kommt hierbei die Taktik zwangsläufig zu kurz.
Das Timing läßt sich noch mit Zeitstrahlen oder anderen Mitteln - meist auch hier VISUALISIERT! - abbilden. Aber Positionierung und Bewegung bleibt durch die Unzulänglichkeit der rein verbalen Methode eben UNZULÄNGLICH umgesetzt. Damit ist das taktische Spiel nur noch extrem UNZULÄNGLICH möglich.
Die LÖSUNG für diese Problematik ist ganz einfach: VERZICHT auf taktisches Spiel.
In rein erzählerischen Regelsystemen findet die Taktik nicht statt, sondern nur deren Wirkeffekte. Diese treten in den erzählten FAKTEN in der Spielwelt zutage.
So kann ein Simple Contest in HeroQuest 2.0 so erzählt werden, daß dem Gewinner, der mit einem knappen Sieg (marginal victory) gewonnen hat, durch ein hochriskantes Ausmanövrieren bei knappstem Timing gelungen ist, den Gegner in einen taktischen Nachteil zu bringen, und diesen sofort zu nutzen. Dabei ging das Manöver sehr knapp aus, und der Sieger ist mit minimalen Blessuren davon gekommen , während der Verlierer auch nicht vernichtend geschlagen wurde, aber doch stark genug, daß er den Konflikt nicht weiterführen kann.
Hier ist in der FLUFF-SCHILDERUNG des via erzählerisch arbeitendem Regelsystems zur Konfliktauflösung der Taktik-Bezug nur ein "Ausschmückungsmittel".
Die FAKTEN-Erzählung des knappen Siegs oben, hätte auch "untaktisch" aussehen können: Beide Kontrahenden gaben alles. Der spätere Sieger sah so aus, als ob er verlieren würde, hatte er bisher kein Mittel gefunden, dem Gegner richtig beizukommen. Das zähe Ringen erstreckte sich über bange Minuten, in denen sich entscheiden mußte, wer sich durchsetzen kann. Allein seine enorme Willenskraft und die Fähigkeit in der drohenden Niederlage alle inneren Kräfte zu mobilisieren, brachte dem Sieger den hart erkämpften, wenn auch knappen Erfolg. - Taktik findet hier NICHT statt.
Andererseits: Auch in der ersten FAKTEN-Erzählung, unter Bezugnahme auf einen taktischen Nachteil, findet KEINE Taktik statt, sondern es wird nur das ERGEBNIS einer durch die Erzählung IMPLIZIERTEN taktischen Vorgehensweise mit dem REGEL-Ergebnis (knapper Sieg) verbunden.
In dieser Art von Regelsystemen, wo alles "Taktische" nur ein "Anstrich", eine "Färbung" für die FAKTEN-Erzählung ist, braucht es auch keine Battlemap.
Und man kann hier auch immer noch spieltechnisch optimieren, sich jede Menge Boni für den Konflikt-Entscheidungs-Würfelwurf zusammensuchen, Regelfuchsen betreiben usw. - nur halt OHNE TAKTIK.