Die Vorstellung, WIE magische Gegenstände in der Welt einzusetzen sind, wie sie funktionieren, usw. ist immer maßgeblich vom verwendeten Regelsystem bestimmt.
(A)D&D hat seine ganz eigene Art magische Gegenstände regeltechnisch umzusetzen, die sich wiederum in die Spielwelten überträgt, in denen dann das "fluff-mäßig" Sinnvolle immer im Hintergrund auch das REGELTECHNISCH Sinnvolle darstellt.
Wo es in D&D permanente magische Gegenstände ("always on" Magie), Gegenstände mit Ladungen (also Ladungsspeicher mit Funktion), mit einer Anzahl Anwendungen pro Tag (also automatischen Regenerationszyklen) gibt, da gibt es in Midgard z.B. die ABW. Und die ist VÖLLIG zufällig.
Ein Stab des Blitzeschleuderns in Midgard ist etwas, was beim ersten oder erst beim 2000. Blitz ausbrennt.
Ein Stab des Blitzeschleuderns in D&D hat eine gewisse Menge an Ladungen, die man aufbrauchen kann, die man aber auch wieder aufladen kann.
Und ein Stab des Blitzeschleuderns in SW ist ein Speicher für die Bolt-Power mit Blitz-Trapping (Elektrizität) und erlaubt einem Zauberer mit dessen eigenem Spellcasting-Skill, aber ohne die Power selbst zu kennen, Bolt zu zaubern. Eventuell mit den eigenen Power Points des Zauberers. (Das wäre ein Artefakt, daß schon für sich genommen einen ganzen Level-Up wert wäre.)
Oder der Stab hat einen eingebauten Speicher von z.B. 6 PP (einmal dreifacher 3d6 Bolt, dann ist er leer), der sich mit der Rate 1 PP pro Stunde wieder auffüllt. (Das wäre das mächtigere Artefakt. Einmal New Power, einmal (erweiterte) Power Points, und dann auch noch die Fähigkeit diese zu regenerieren.)
Oder der Stab hat einen eingebauten Speicher von 30 PP (fünf ausgemaxte Dreifach-Bolts), Improved Rapid Recharge für 1 PP Regeneration pro 15 Minuten, und einen eingebauten Arcane Skill "Spellcasting" d12, den ein Anwender statt seines eigenen Spellcasting Skills verwendet, natürlich mit Wild Die. - Bei einem Backlash mit Wunde (nur bei zweifach oder dreifach Bolts möglich), bekommt der Stab den Schaden ab, gegen seine Toughness von 12. Ist der Schaden hoch genug, ist der Stab hin. (Noch mächtiger, aber mit "Ausbrenn-Wahrscheinlichkeit").
Umsetzungsmöglichkeiten von GLEICHARTIGEN, aber NICHT IDENTISCHEN Artefakten in SW gibt es viele unterschiedliche.
Diese sollten eh immer zum zugehörigen Setting und den dort festgelegten "Gesetzen der Magie" passen.
Brennen Artefakte dort NIEMALS aus, dann wäre es unstimmig eine Ausbrennwahrscheinlichkeit umzusetzen. Gibt es so etwas wie "Ladungen" nicht, weil z.B. ohnehin ohne PP gezaubert wird, dann gibt es sicher andere Mechanismen die Zauberei gegenüber den Schwertschwingern zu balancieren (wie das Syphoning und Disruption bei Hellfrost). In diesem Falle unterliegen die Artefakte auch diesen begrenzenden Effekten (d.h. ein magisches Schwert könnte seine Magie abgesaugt bekommen oder ein Schutzring erleidet den Zusammenbruch des Armor-Feldes, das er hervorbringt).
Wenn es um die "Standard +1"-Waffen und dergleichen geht, dann überlege ich, der ich MASSENWEISE D&D-Material für meine Runden "verwurste", immer, ob es irgendeine BEDEUTUNG hat, daß diese Waffe jetzt magisch ist. - Meist hat es das NICHT! Dann gibt es auch KEINE magische Waffe, sondern eventuell ein anderes Modell an Waffe, was einen entsprechenden Zusatzeffekt hat (AP1, Reach 1", Parry +1 usw. - Also statt Langschwert +1 findet man ein Rapier (Parry +1).).
Ist die +1-Waffe tatsächlich SINNVOLLERWEISE eine magische (d.h. mit GESCHICHTE!), dann hat man so viele Alternativen sie magisch, wirksam, effektiv, nützlich und BESSER als eine normale Waffe zu machen.
Der oben erwähnte Taunt-Bonus gehört dazu. Oder zusätzlich eine Eigenschaft wie eben AP1 für das magische Langschwert, oder +1 Parry. Aber auch: +1 oder gar +2 auf Entwaffnungs-Manöver. Oder "unzerbrechlich" - d.h. sehr hohe Objekt-Toughness. - Diese Effekte sind WENIGER wert als ein Level-Up.
Und dann kommen die "edge-artigen" Effekte. Die Klinge des Anführers (Command Edge). Die Siebenmeilenstiefel (Fleetfooted Edge eingebaut). usw. - Diese Effekte sind GLEICH VIEL wert wie ein Level-Up. Ein Träger solch eines Gegenstandes hat effektiv eine um einen Level-Up höhere Charakterkompetenz.
Und nun zur "richtigen" Magie. Die Schwertscheide mit Smite-Power, die beim Ziehen der Klinge Smite mit d8 Arcane Skill und 10 PP zaubert. Die Heilertasche, die beim Öffnen auf den Öffner Boost Healing mit d10 Arcane Skill und 8 PP, Rapid Regeneration, zaubert. Der Speer des Sturmes, den man werfen kann und auf den man dabei aufspringen kann, so daß man mit ihm über das Schlachtfeld fliegen kann (Fly Power mit 12 PP und statt Arcane Skill wird Throwing des Werfers verwendet). - Diese Effekte sind (ähnlich wie Gizmos) in Gegenstände verpackte Powers mit PP-Speicher (eben wie Weird Science).
Nimmt man sich nun eine Spielwelt her, so setzt man die SW-Magie-System-"Brille" auf und sieht sich die magischen Artefakte dort mal an. Und dabei erscheinen manche wie normale Gegenstände, andere wie "weniger als einen ganzen Level-Up"-werte besondere Gegenstände, manche als einen vollen Level-Up wert, und wieder andere als ausgesprochen mächtige, mehr als einen Level-Up an Wirkungsumfang umfassende Gegenstände.
Diese schreibt man dann entsprechend auf bzw. um. (Ich kritzele das meist in meine Ausdrucke meiner D&D-PDF-Produkte direkt rein.)
Fertig.
Und OHNE sich die D&D-Brille oder die Midgard-Brille oder die RuneQuest-Brille usw. aufzusetzen.
Setting-Brille und SW-Spielregel-Brille reichen aus um einen SAVAGE Blick auf das Setting zu bekommen.