Diary of Sessions: „Monster, Piraten und das Mondmeer“ bei Jörg DünneVorbemerkungLeider sind mir die Charakternamen des Adeligen SCs und der Schamanin entfallen. Diese Erden entsprechend mit „der Adelige/Auftraggeber“ bzw. „Die Schamanin“ betitelt.
KerndatenDiese Runde fand auf der Nordcon 2009 statt.
System: Abgeänderte (?) „OneRollEngine“ nach „Reign“ von „Greg Stolze“
Setting: Monster, Piraten und das Mondmeer
Spielstil: Cineastisch, dramatisch
Beteiligte: Jörg D., Karsten von RSP-Blogs.de, MSch, eine weitere Spielerin von Jörgs Stammrunde (deren Name mir leider entfallen ist), und meine Kleinigkeit.
Gruppenaufstellung-Jörg: Spielleiter
-MSch: Adeliger Auftraggeber
-Karsten: Diego, erster Maat der Bluehawk
-Jörgs Spielerin: Schiffschamanin der Bluehawk
-8t88: Kapitän der Bluehawk: Fidey Di'Fensor
SettingMonster, Piraten und das Mondmeer ist ein Setting von Jörg Dünne, welches zur Settingcallenge 2009 des tanelorn.net von Jörg Dünne eingereicht wurde.
Es ist ein schönes Setting, welches Ihr hier lesen könnt: SystemIch hatte überhaupt keinen Charakter vorbereitet und es war nicht meine Schuld!
Jörg hat mich (zum Glück) mit dieser Runde etwas überfallen. Was jedoch nur dazu beiträgt, dass ich die Stärken dieser Runde noch besser zu schätzen weiß. Aber Eins nach dem Anderen...
Das ganze Spiel begann mit dem Wurf einiger W10, so eine art „Lifepath“ (Familienstand, Erste Abenteuer etc.) bestimmten. Diese Sache wurde (mit etwas Modifikation fürs Setting) in wenigen Minuten aus dem Reign-Buch heraus ausgehandelt. Da es Jörgs Plan war mich zum Kapitän des Schiffes zu machen, wurde ein Ergebnis etwas angepasst. Was durchaus OK ist: So wie ich das verstanden habe, ist Es nicht notwendig Alles bei den Charakteren auszuwürfeln.
Reign hat den Vorteil, dass es durch die Höhe und Breite der Würfel sehr detailliert interpretierbare Ergebnisse über einen Würfelwurf gibt.
Einer der Kniffe, die das System für mich attraktiver machen als z.B. „7te See“ für solche Storys zu nehmen ist der „MasterDie“. Jörg hat jedem von uns in der Fertigkeit Akrobatik vom Start weg einen Masterwürfel gegeben. Dieser wird nach dem Würfeln auf eine beliebige Zahl gedreht, so dass man immer irgendeine Art von Erfolg hat. So kann man alles, was man „in Bewegung“ tut (Kronleuchter schwingen, Auf einem Wagen der die Straße runter rollt gegen jemanden Fechten) auf jeden Fall mit einem Erfolg verbuchen, der für alle kleinen Extras ausreichen sollte.
Man versucht nämlich mit einem Würfelpool (W10) so viele gleiche Zahlen (und so hoch wie möglich) zu würfeln, um so in einem Wurf Ergebnisse in der „Höhe“ und der Breite bestimmen zu können. Man muss jedoch genau wissen wann was wichtig ist: Die Höhe des Wurfs ist zumeist für Schnelligkeit wichtig. Es bringt aber selten etwas beim König schneller vorzutragen als der andere Bittsteller. Im Kampf oder bei einem Pferderennen kann das schon einmal anders aussehen.
Wer mehr über die „One Roll Engine“ erfahren möchte, findet die entsprechenden Themen auf
www.tanelorn.netSetting und Spielvorbereitung
Jörg hat für alle die sein Setting noch nicht gelesen haben einen kurzen Abriss gemacht. Mit den (leckeren, fleischigen) Brocken aus seinem Setting die er uns hingeworfen hat, hat er uns dann 10 Minuten alleine gelassen. Und schwupp stand unser Plan:
Wir haben gehört, dass die untoten Seefahrer der Totenkopfinsel eine Menge Jagd in anderen Gewässern machten. Ohne zu zögern Frauen und Kinder ermordeten und viele Gefangene machten.
Das ganze läuft schon ein paar Monate und wie Diego, mein 1ter Maat bei jeder dieser Gelegenheiten sagte: „Das wird dem Käptain nicht gefallen.“
Als dann der Adelige von MSch zu uns kam und uns sagte seine Schwester seia uf die Totenkopfinsel entführt wurden sprach ich „Das gefällt mir nicht!“
Der Adelige (ich habe leider den namen vergessen) sagte er zahlt jeden Preis. Das gefiel mir dann schon besser.
In Essenz: Wir hatten vor andere Piratenkapitäne dazu zu zwingen die Totenkopfinsel und Ihre Armada anzugreifen... Es war eh niemand so gut auf Sie zu sprechen, wegen Ihrer Aktionen der letzten Monate... es waren außerdem größtenteils Untote... und heroische Schlachten würden unserem Gott Blechbüchse sicher gefallen.
Unser formuliertes Ziel war: „Wir wollen die Totenkopfinsel mit aller Macht stürmen und MSch Charakter soll den Obermotz, der seine Schwester entführt hat im Zweikampf töten!“
Und schon ging es los:
SpielgeschehenIntroOk, wir wappneten uns, und richteten uns darauf ein, die anderen Piraten kapitäne zusammen zu trommeln, Vorräte kaufen, Schlachtplan entwickeln... Jörg begann das Spiel damit, dass wir oben auf dem Schädel der Totenkopfinsel standen. Es entbrannte ein wilder Kampf, gegen den bösartigen Anführer der Untoten und seiner Leibgarde
Unsere Schamanin hetzte die Leibgarde auf Ihre eigenen leute. Da Sie einige der toten mit Ihrer Zauberei „umdrehen“ konnte.
Diego und ich hielten den Rest vom Duell fern, indem wir uns Rücken an Rücken gegen die Meute stellten.
Einige meiner toten Männer später gelang es dem Adeligen dem Bösen den Kopf von den Schultern zu trennen. Viele der schwachen Untoten gingen in einem Wirbel aus Staub zu Boden. Die Kapitäne, die stark genug waren Ihre eigenen Skelette und Zombies auf Ihren Schiffen mit unheilvoller Energie zu versorgen sind geflohen. Der Adelige stand auf dem Balkon der Alabasterweissen Villa oben auf dem Schädel der Totenkopfinsel und hielt der Armada die wir dabei hatten den Kopf des Anführers in triumphierender Pose entgegen.
Verdutzt dass es so schnell gelaufen ist, sagte Jörg, wir sollen uns unsere Wunden separat aufschreiben und setzte nach einer Zigarettenpause das Spiel genau da an, wo der Adelige uns das Geld hingeworfen hat. Dieser Schnitt, sollte sich später zeigen, war ein Meisterstreich!
Die VorbereitungenOk... wir hatten einen Plan der schon geklappt hat, aber das ist erst in 8 Wochen... und wo sind wir genau?
Jörgs Umgebungsbeschreibungen suchen für mich immer noch seinen Meister. Wir waren auf der Insel unserer Piratenpartei die in, um und unter einem Volkan gelagert war. Die betreffende Kneipe hängt an seilen und Hängebrücken „im Berg“ drin. Und die Kamerafahrt die er beschrieben hat hätte man aufzeichnen sollen. Diego und mir kam schnell die Idee dass wir das was der Herr da vor Hat (seine Schwester befreien) nicht von uns alleine zu machen ist. Also zogen wir los, und verteilten Gerüchte in der Kneipe. Wir gaben Runde um Runde aus, um die Leute betrunken zu machen. Das machten wir 3 tage lang. Und jeden Abend erzählten Diego und ich, wie schlimm es ist, dass die Untoten überall plündern und sich nicht an Ihre teeritorien hielten.
Wir rührten also Grauenhafte Fakten, mit Wütenden Männern und Alkohol, und liessen das eine Woche gären. In dem Vulkan verbreitete sichd as ganze wie ein lauffeuer Die Männer stiegen Ihren Kapitänen aufs Dach, man müsse was tun... Irgenwann wurde ein Treffen mit allen Kapitänen/Commoderen vereinbahrt. Unter anderem auch mit mir und natürlich Diego, so wie meiner Schamanin und dem Adeligen. Wir waren ja die Initiaten für diesen Aufstand.
SpieltechnischesDas ganze wurde von uns beschrieben, und nur bei bedarf in Würfelwürfe interpretiert. Das ORE-System unter der Anleitung von Jög machte das ganz hervorragend. Ich selbst könnte heute keinen Wurf mehr interpretieren, aber Die Ergebnisse ergaben interessante gesprächsverläufe. Und es fühlte sich fast genau so an wie der Kampf. Später sollte ich noch feststellen dass es bei den Schlachten genau so ablaufen würde. Ein genialer Würfelmechanismus.
Wirklich viele Würfe waren nicht notwendig. Ich hielt meine Rede, unterstützt von Diego. Die Schamanin sah gruselig aus und unterstrich unseren Standpunkt. Dadurch sammelten wir erst einmal vor. Nachdem wir ein paar argumente ausgetauscht hatten wurde dann de Finale Wurf gemacht. Wir gewannen nur knapp. Jörg schenkte uns nichts. Was den Sieg nur besser machte.
Sehr spannden war: zwar sind Pistolen kugeln nicht verletzend Aber man wird herunter geworfen und kann sterben. Warum hinunter?
Nun der Verhandlungsort war eine Holzplattform unter der Kneipe die in der Luft im Berg schwebte. Das ergab einen sehr guten Beitrag zur Spannung des gespräches.
Vorbereitungen Teil 2Wir segelten los um noch mehr Leute davon zu überzeugen dass wir die Schädelinsel angreifen müssen.
Völlig selbstlos und zum Wohle aller Seefahrer... dass wir als einziges Schiff explizit dafür bezahlt wurden, war schön. Musste aber keiner wissen. Das würde dem Gott Blechbüchse sicherlich gefallen: Wir tun was gutes, und machen Profit dabei
Die 2te Beschrieben Gegend war in mehrere Felsklippeninseln unterteilt. Einige kleine, nette und lustige Szenen später, habe ich den alten Anführer in seiner Villa angetroffen. Ich begann die Begrüßung mit einem Satz, de rnicht so geschickt war: „Wie geht es Deiner Tochter, alter Mann?“
Wir wussten, dass seine Tochter auch von dem Anführer der Toten entführt worden war.
Er griff mir in die Eier, und schickte mich auf den Boden. Ich war ausser gefecht. Nun, gutes Ballspiel von Jörg und mir: Ich wollte nicht schon wieder Redeführer sein um Platz für die anderen Spieler zu lassen. So übernahm der Adelige das Wort. Und nich tnur dass er das super gemacht hat und den alten Überzeugt hat unsere Flotte zu stützen.
Er hat mir sogar ein kaltes Steak für meinen Schritt geholt.. es hat gebrannt wie Hölle weil er es mit Rum getränkt hat. Aber ich hatte das schon irgendwie verdient.
Das „Eingemachte“So stand unsere Armada (Würfelpool) für den Sturm auf die Insel fest. Wir schauten uns das aus einiger Entfernung an (die Insel) und entwarfen einen Schlachtplan. Das Bescherte uns Die Idee eines Frontalangriffs als Ablenkungsmanöver. Wir haben natürlich immer noch niemanden anderen gesagt dass wir in kleiner Gruppe alleine zum Anführer stürzen wollten.
In dem Moment wurde dann der „Company Roll“ gemacht. Welcher besagte wie gut unser Plan funktionierte. Es gab Boni für unsere Ideen und die Durchführung (also was wir zB. Bei der verdeckten Anfahrt auf die Insel gemacht hatten, und die Ergebnisse der Amulett erstellung (kommt gleich). Alles in Allem sah es ganz gut für uns aus.
Der Companyroll funktioniert genau so wie alle anderen Proben mit mehreren beteiligten, fügt sich daher wunderbar ins Spielgeschehen ein, und gibt das Gefühl mit seinen Aktionen im kleinen Rahmen ach später etwas Grosses bewegen zu können.
Die Beschreibung des Inneren er Totenkopfinsel, war absolut genial. Aber zunächst schlichen wir uns über den Strand, gewappnet mit Amuletten unserer Schamanin, die uns vor den Blickend er Untoten für einige Zeit schützen sollte.
Dieser Effekt verlor sich in den Rußgeschwärzten Inneren des Totenkopfes. Und wir wurden von allen Seiten von Skeletten und widerwärtigen Halbverroteten umströmt. Unsere Schamanin stimmte einen ing Sang an, der einige von Ihnen auf unsere Seite zog.
Mal davon ab das Jörg ein super Action SL ist und uns genügend Platz zum spielen gegeben hat (Hebebühnen und Kräne im Inneren der Insel) hab ich hier exzessiven Gebrauch von unserem Masterwürfel in Akrobatik gemacht. Meine mitspieler waren das wohl nicht so gewohnt, aber haben teilweise auch nachgezogen. Durch den Masterwürfel klappen alle Akrobatikaktionen auf jeden Fall. Also ging es los, auf eine Kiste, ein Seil zerschlagen so dass man nach oben befördert wurde. Ich habe dann oben, mit meinem Sprengstofffässchen das Feld von hinten Aufgeräumt. So dass ich mich mit dem Rest der Gruppe auf der Treppe getroffen habe.
Der Zwischenkampf war mit dem Leibmagier, aber gleichzeitigem Rivalen des Anführers der Totenkopfinsel entbrannt. Ich bin mir sicher wir hätten Ihm einen Handel vorschlagen können. Aber als er sich damit brüstete die Schwester des Adeligen geschändet und getötet und wiederauferstehen gelassen zu haben war der Ofen aus. Der Adelige nahm heftigen Schaden. Und so ging es zum Dach.
Das Ende...An dieser Stelle wurden alle Schadenskästchen vom Intro aufaddiert. Und... der Adelige starb. Den Kopf seines Feindes in der Hand, von den Piraten bejubelt, am Balkon gelehnt. Und Aufrecht.
Auch dies war ein genialer Kunstgriff, und hätte mir nie einfallen können!
Wir applaudierten für diese wunderbare Runde!
Diego, Ich und meine Schamanin streichten die Belohnung später per Dokument des Adeligen ein. Das Moondmeer war befriedet, und wir hofften dass sich sobald niemand anderes zum Anführer der Untoten aufschwingen würde.
FazitDas Mondmeer ist ein lebendiges Setting, indem man etwas bewegen kann wen man will, und bietet eine Menge grandioser Vorlagen. Wie man sieht kannten wir uns als Spieler kaum, und hatten innerhalb von 10 Minuten einen Plan was wir tun wollten. Großartiges Setting.
Das Regelsystem passt wunderbar und steht einem nicht im Weg. Mit ein paar Modifikationen die noch kommen sollen wird es ein echt klasse Spiel werden, sollte das einmal Rauskommen.
Bei 7te See macht mir Mantel und Degen und Krieg mehr Spaß. Aber für wirkliche Seeabenteuer, und Dergleichen gefällt mir Jörgs Mondmeer viel besser!
Ich bin gespannt darauf, wenn er die komplette Weltbeschreibung fertig hat. Wenn das so weier geht, brauche ich kein 7te See mehr!
Also: Haltet die Augen auf das Mondmeer. Es lohnt sich wirklich!