Die Dramaturgie bestimmt alles, den Plotverlauf an sich, die Gewichtung des Relevanzgehalts der Spieler-Entscheidungen hinsichtlich des Plotverlaufs, die Relevanz von Regeln (im Zweifelsfall sollten diese dramaturgischen Entscheidungen weichen).
Das ist natürlich ärgerlich. Regeln die der SL (oder dürfen die Spieler das auch einfach so
) jederzeit ein- und aussetzen kann, sprechen, genau so wie die Notwendigkeit des verdeckten Würfeln des SLs, nie für ein System oder einen Abenteuraufbau. Fällt allerdings unter „schlechten Angewohnheiten“ des klassischen Rollenspiels, zu dem bspw. auch das Würfeln von Proben gehört, die gelingen müssen. Hat aber nichts mit DSA an sich zu tun
.
Florian Don-Schauens Einsteigerabenteuer waren gut ausgearbeitet aber stringentes Storytelling marke Illusionism.
Wat? Also 1 und 3 sind viel eher Trailblazing. Das 3 mag begrenzt wie Illusionism wirken, weil es eigentlich zwei Abenteuer in der selben Szenerie sind und man erst nach Abschluss des Erstens Informationen bekommt, die einem das zweite Abenteuer eröffnen. Wobei ganz findige / aufmerksame Spieler diese Aufteilung sogar durchbrechen könnten, auch wenn das schon ein sehr „eigenes“ Vorgehen bedingen würde. Aber auch hier hab ich bei beiden Malen die ich das Abenteuer geleitet habe ganz unterschiedliche Herangehensweisen und Bewertungen von Spielerseite erfahren.
Das zweite ist Roads to Rome, da es immer in dem selben Finale ändert. Einverstanden. Illusionism ist es aber gerade nicht, da die Spieler sich tatsächlich frei bewegen können nur der Endpunkt ist eben fest (wobei man auch hier von zwei Abenteuern sprechen könnte) und da wird einem auch nichts vorgegaukelt. Man muss rausfinden, was hier vorgeht, was die Hintergründe sind und dann gehts in den nächsten Teil über. Ist aber keine Eisenbahn sondern eher ein cruisen mit dem Auto, insbesondere auch, da man gar nicht alle "Stationen" braucht. Ist aber das definitiv das Schwächste der vier.
So aber jetzt mal zu Nr. 4. Da sehe ich nicht, wie man ihm auch nur annähernd Illusionism vorwerfen kann. Selbst im Einstieg können die Helden schon handeln wie sie wollen („Nein die Kleine liefern wir jetzt aus“) und es geht dennoch schlüssig weiter. Es gibt drei Parteien, die nicht auf den ersten Blick nicht offensichtlich sind und jede Figur hat eigene Motivationen und ist mit dem Rest verknüpft. Das ist auch kein Einsteigerabenteuer mehr. Das einzige, was das zu einem Einsteigerabenteuer macht ist, dass man mit relativ risikoarmen Spiel zu einem akzeptablen Ergebnis kommen kann. Ich hab es sogar erlebt, dass Spieler in bestimmten Bereichen schon wussten, was in etwa da läuft, aber da lieber nicht nachgehakt haben, weil es ihnen zu gefährlich schien oder sie noch keinen Ansatzpunkt hatten, wie sie da vorgehen könnten. Um so ein Abenteur zu schreiben braucht man einmal volles R-Map + C-Map Programm und um es zu leiten, muss man wirklich improvisieren können und in der Lage sein, sich in die NSCs reindenken.
Ich geb zu, dass ich keinen Überblick über das Gesamtwerk von FDS habe, aber wenn ich ihn an den Spielsteinen messe, dann kommt er gut weg. Sonst hätte ich mir den Namen auch gar nicht gemerkt
. Wie gesagt, firm bin ich bei DSA beileibe nicht^^.
Zum Schluss noch ein Zitat aus dem Thema Improvisation! (fragt mich jetzt nicht was das damit zu tun hat
WdM S. 102, Thema Improvisation
Außerdem brauchen Sie so etwas wie einen Trichter, der die Helden auf jeden Fall in die nächste Schlüsselsituation bringt, egal aus welcher Richtung sie kommen. Dies könnte zum Beispiel die Information sein, dass im Wald ein Druide wohnt, der viel über die Geschichte des Landes weiß und von dem die Helden wichtiges Wissen erhalten können. Von wo diese Information stammt, ob vom örtlichen Adligen, von einem vorlauten Halbwüchsigen, vom Tavernenwirt oder ob die Helden ihn vielleicht sogar selbst aufspüren, ist egal. Wichtig ist, dass Sie die Helden schließlich zum Druiden kommen.Auch das Gespräch mit dem Druiden ist offen, eskann in Frieden durchgeführt werden oder ein gewaltsames Verhör sein. Und wenn Ihre Helden auf keinen Fall zum Druiden gehen wollen (zum Beispiel weil sie Vorurteile gegen Druiden haben), dann sollten Sie ihn kurzfristig durch eine kauzige Köhlerin, eine Hexe oder einen reisenden Ge-
weihten ersetzen. Oder geben Sie den Helden die Möglichkeit, im Dorftempel ein altes Geschichtsbuch zu finden, in dem sie die benötigten Informationen finden
Ergo: Egal wohin die SCs gehen, was sie auch machen, es hat keinerlei Einfluß auf den Handlungsverlauf, einzig die Farben und Umgebungen ändern sich. Juhu, wirklich großartige Improvisation Herr Don Schauen
Aufgaben / Herausforderungen und ähnliches müssen erstmal eingeführt werden und wenn ab da ein freies Angehen gewährleistet ist, sehe ich keinen Grund für einen Vorwurf.
Wo gehen deine Spieler denn hin? Schlendern die durch den Wald und hoffen, dass was passiert oder suchen die aktiv das Abenteuer
? Wenn der Druide eben der Aufhänger ist, dann beginnt das Spiel so oder so erst bei ihm. Hier kann man höchstens stärkeres Scene Framing verlangen. Spieler können erst sinnvoll agieren, wenn sie die (oder zumindest ausreichende) Elemente des Szenarios kennen und das Einführen dieser Elemente sollte so schnell und schmerzlos wie möglich passieren.
Das einzige was mich an dem Absatz stört ist die Überschrift
. Mit Improvisation hat das wenig zu tun, eher mit dem Einführen von Elementen und dem Abenteuereinstieg. Das brauchen die Spieler um das Szenario spielen zu können. Das irgendwie anders aufzuziehen, ist wie wenn ich die Spieler würfeln lasse, ob sie über einen Berg kommen, der überwunden werden muss, damit die Handlung weiter geht (tatsächlich ist so eine Szene im ersten Spielsteineabenteuer drin
.. aber zur Verteidigung von FDS, damit sollten grundlegende Mechaniken eingeführt werden und es wird auch erwähnt, dass es letztendlich nur darum geht, wer nass wird und wer nicht
) oder würfeln lasse, ob sie den notwendigen "Basis-Clue" in der Szene finden.
Ehrlich, hier ist manchmal ne Anti Haltung drin, die einige das Offensichtliche übersehen und selbst das Richtige schlechte finden lässt..