Umfrage

Magst du die aktive Parade in DSA?

Ja ich mag sie
Ja, aber sie sollte verändert werden
Nein ich mag sie nicht
Etwas anderes, siehe Posting

Autor Thema: Pro/Kontra aktive Parade  (Gelesen 8725 mal)

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Mann ohne Zähne

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #25 am: 2.11.2009 | 17:00 »
@Dolge: Wie unterstützen die Generierungsregeln die "Töte meinen Charakter nicht"-Einstellung?

Weil es EINE EWIGKEIT dauert, bis man einen neuen Charakter erschaffen hat...

Offline Joerg.D

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #26 am: 2.11.2009 | 17:39 »
Ja, meine Idee mit dem Life Path für DSA finde ich immer noch extrem sexy.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Kaisen

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #27 am: 2.11.2009 | 17:59 »
Ich finde das macht DSA aus. Wenn die Parade nicht mehr gemacht werden könnte, müsste man auch (Vorausgesetzt ihr sprecht nicht von der mir unbekannten vierten Edition) auf den Waffenvergleichswert verzichten.
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

Offline Akhorahil

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #28 am: 2.11.2009 | 19:33 »
Pro aktive Parade ! Aber kontra "keine Varianzmöglichkeiten"

Zitat
Ich persönlich bin ein Fan einer überarbeiteten aktiven Parade:
- Der Angreifer trifft immer und würfelt nur aus, wie gut er trifft. (z.B.: "5 Punkte unter dem AT-Wert.")
- Der Verteidiger muss nun mit einer besseren Qualität parieren. (In unserem Beispiel muss der Verteidiger beim Würfeln also mindestens 5 Punkte unter dem Paradewert bleiben.)

In DSA-Kreisen wird so ein Vorgehen auch als QVAT (Quervergleichs Autotreffer bezeichnet.)

Jo, ich kenne das unter QuAT ( Qualität der Attacke ), die Idee schon schon mindestens 10 Jahre alt und kursiert in verschiedenen Varianten im Web. Interessant ist auch die Möglichkeit, bei Würfen ÜBER dem eigenen AT-Wert den Gegner zum parieren zu zwingen - der Angriff war halt lasch und kann mit einer erleichterten Parade abgewehrt werden. Anfangs werden dadurch die Kämpfe etwas schneller, mit steigender Erfahrung entfällt dieser Faktor dann zunehmends, was auch realistisch ist.

Zitat
Und es spricht noch viel mehr gegen DSA4 und aufwärts, dass, anstatt das System grundlegend zu überarbeiten (Beschwerden gab es mit Sicherheit genug), einfach nochmal verkompliziert und ein neues System oben draufgepropft wurde (Wunden).

Es macht genau das, was du eigentlich willst, nähmlich den Kampf schneller und tödlicher im Gegensatz zu richtig alten Versionen. Ist Gewohnheitssache, aber wenn mans kann, geht das richtig fix.

Zitat
Das sagt nur, dass die aktive Parade, wie sie in DSA 1-3 gehandhabt wurde, Mist ist. Und ja, die aktive Parade in DSA 1-3 war auch Mist.

Mist war sie in 1-2, da geb ich dir Recht, weil man keinen Einfluss auf den Kampf hatte, mit AT+, Finte, Ausfall und später den verschiedenen SFs hat man sehr viel mehr Varianz im Kampf - und auch mehr Tempo.

Leicht OT :

Zitat
Weil es EINE EWIGKEIT dauert, bis man einen neuen Charakter erschaffen hat...

Es gab einen netten Charakterbau-Workshop für DSA4.1 auf dem NordCon dieses Jahr. Grundzüge in 15min, mit etwas rumsuchen nur unwesentlich länger. Mit der Helden-Software geht das sogar noch schneller, wenn man einen Plan im Kopf hat, was man will. Alles eine Frage von Technik, Wissen und Übung.
Abgesehen davon, was spricht dagegen, sich beim Charakterbau Zeit zu lassen, ausser man ist grad mitten in der Sitzung ?

Zitat
Ja, meine Idee mit dem Life Path für DSA finde ich immer noch extrem sexy.

Für one-shots zum Kennenlernen eines neuen Systems OK weils fix geht, aber ich hab lieber Kontrolle über Können und Werden meines Charakters, sich mit einem random Background zu identifizieren macht meist nicht viel her, man baut nur schwer eine Beziehung zu seiner Figur auf.

Um wieder in die Spur zu kommen :

Zitat
Ich finde das macht DSA aus. Wenn die Parade nicht mehr gemacht werden könnte, müsste man auch (Vorausgesetzt ihr sprecht nicht von der mir unbekannten vierten Edition) auf den Waffenvergleichswert verzichten.

Der WV war in DSA3 eine gute Möglichkeit, den Kampf schneller zu machen, weil es offensive Waffen auch wirklich Offensiv macht. Leider ist das rumgerechne gerade im Kampf mit mehreren Gegnern zu zeitraubend. Ich persönlich kenne keine DSA3-Runde die mit WV zockt ( meine DSA3/4.1-Hybrid-gruppe inkl. ). In DSA4 wurde der WV wegrationalisiert.
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Offline ragnar

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #29 am: 2.11.2009 | 19:42 »
Ich könnte durchaus auf die Aktive Parade verzichten. Dann würde ich den Angreifer mittels 1w20+AT gegen einen Mindeswurf von 10+Parade würfeln lassen und wahrscheinlich noch ein wenig die Rüstungen senken (je nach Edition mehr oder weniger).

Wenn meine Mitspieler sich nichtmal mit der Brechstange von der Parade und dem unterwürfeln abbringen lassen, würde ich wenigstens die beiden Werte in Relation zueinander setzen wollen. Etwa so: Nach Blackjack-Art die Attacke unterwürfeln, eine Parade gelingt nur wenn man den Wert des Angreifers überwürfelt aber unter dem eigenen bleibt.

Offline Naga

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #30 am: 2.11.2009 | 19:57 »
Allerdings verdoppelt sie die Kampfdauer - mindestens!

Das zweifel ich an. Selbst wenn man davon ausgeht, dass die PA nicht zeitgleich zur AT gewürfelt wird ist das 'ne ziemliche Übertreibung.

Und dass es eine aktive Parade gibt scheint ja bei vielen Tabletop-Systemen (allen voran Warhammer) auch nicht wirklich zu stören. Von daher halte ich die Diskussion in ihrer jetztigen Form für einen Sturm im Wasserglas.

Was bei DSA stört ist, dass die Wahrscheinlichkeit einen Treffer zu landen generell viel zu niedrig ist (im Schnitt um 25%). Ob man das jetzt mit oder ohne aktive Parade ausbessert ist imho eher nebensächlich.


Persönlich ist es mir wichtig, dass es einen halbwegs situationsabhängigen Parade-Faktor gibt - ob aktiv oder passiv ist mir da eher gleichgültig.
Ich denke, eine aktive Parade bietet da die eleganteren Modelle, aber ich seh da keinen Anlass zu einer Ideologie-Debatte.
Hautpsache es wird nicht so statisch-eindimensional wie bei D&D... ;)

Samael

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #31 am: 2.11.2009 | 20:02 »

Und dass es eine aktive Parade gibt scheint ja bei vielen Tabletop-Systemen (allen voran Warhammer) auch nicht wirklich zu stören.

Bei WHFB gibt es keine aktive Parade.

Offline Naga

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #32 am: 2.11.2009 | 20:08 »
Bei WHFB gibt es keine aktive Parade.

Rüstungswürfe sind nichts anderes.

Tatsächlich ist WHFB mit seiner Kombination aus
- Wurf gegen Kampfgeschick-Vergleichstabelle
- Wurf gegen Stärke-Widerstandskraft-Vergleichstabelle
- Rüstungswurf
besonders umständlich.
« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 20:10 von Naga »

Samael

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #33 am: 2.11.2009 | 20:19 »
Rüstungswürfe hat aber längst nicht jedes Modell.

Mann ohne Zähne

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #34 am: 2.11.2009 | 21:18 »
Ja, meine Idee mit dem Life Path für DSA finde ich immer noch extrem sexy.

Grosser: wenn du ihn schreibst, kommt er sofort in mein Gerhardt :)

Mann ohne Zähne

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #35 am: 2.11.2009 | 21:19 »
Ich finde das macht DSA aus. Wenn die Parade nicht mehr gemacht werden könnte, müsste man auch (Vorausgesetzt ihr sprecht nicht von der mir unbekannten vierten Edition) auf den Waffenvergleichswert verzichten.

Rate mal, was wir machen?
Ich finde weitaus mehr Gefallen an abstrakten Regelungen als an blow-by-blow-Systemen.

Es gab einen netten Charakterbau-Workshop für DSA4.1 auf dem NordCon dieses Jahr. Grundzüge in 15min, mit etwas rumsuchen nur unwesentlich länger. Mit der Helden-Software geht das sogar noch schneller, wenn man einen Plan im Kopf hat, was man will. Alles eine Frage von Technik, Wissen und Übung.

Ich habe es an anderen Stellen schon oft erwaehnt, aber hier gerne nochmal: Wenn ich fuer die Erschaffung eines Pen&Paper-Charakters Software brauche, dann ist irgendwas ganz, ganz verkehrt gelaufen.

Zitat
Abgesehen davon, was spricht dagegen, sich beim Charakterbau Zeit zu lassen, ausser man ist grad mitten in der Sitzung ?

Oh je, alter Streitpunkt zwischen Old School und New School. In Old School-Spielen kann es schon mal passieren, dass dein Charakter stirbt. Bloed gewuerfelt, das war's dann. Mitten in der Sitzung. Und nun? Computer hochfahren und mittels der ausgekluegelten Software wahnsinnig kreativ einen neuen Charakter machen? Ja sag mal, das ist doch das Letzte...
« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 21:24 von Mann ohne Zähne »

ErikErikson

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #36 am: 2.11.2009 | 21:28 »
Man hat natürlich ne Mappe voller Chars dabei.

Offline Akhorahil

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #37 am: 2.11.2009 | 22:07 »
Zitat
Ich finde weitaus mehr Gefallen an abstrakten Regelungen als an blow-by-blow-Systemen.

Abstrakt hat nur immer den Nachteil, das man es sich schwer visualisieren und nachvollziehen kann. Aus meiner Sicht ein dicker Minuspunkt bei allen abstrakten Systemen, so interessant der spezielle Vorgang des Würfelns an sich auch ist.

Zitat
Wenn ich fuer die Erschaffung eines Pen&Paper-Charakters Software brauche, dann ist irgendwas ganz, ganz verkehrt gelaufen.

MoZ, bitte schau dir meinen Post genau an und überdenke dann deinen Kommentar. OHNE Programm dauert es für einen geübten Spieler 15-30min, die groben Umrisse des Charakters aufzuschreiben. Man MUSS die Software nicht nutzen, sie ist ein nettes, unterstützendes Fanprodukt. Ein kleines Helferlein sozusagen. Wenn sich jemand die Mühe macht, sowas zu proggen und es funktioniert = coole Sache.

Zitat
Oh je, alter Streitpunkt zwischen Old School und New School. In Old School-Spielen kann es schon mal passieren, dass dein Charakter stirbt. Bloed gewuerfelt, das war's dann. Mitten in der Sitzung. Und nun? Computer hochfahren und mittels der ausgekluegelten Software wahnsinnig kreativ einen neuen Charakter machen? Ja sag mal, das ist doch das Letzte...

Aha, das das ein Streitpunkt wäre, ist mir neu^^. Sterben geht in JEDEM System, egal ob "Old" oder "New" School. Und ich sage es nochmal, das Programm ist eine feine Sache, aber man muss es nicht nutzen. Und auch mitten in der Sitzung kann man in DSA4.1 einen neuen Charakter ohne Schleppi/PC bauen. Die Frage der Kreativität stellt sich sowohl MIT als auch OHNE PC-Unterstützung. Und zumindest meine Kreativität liegt nach dem Tod meiner Figur in der Sitzung erstmal brach ( und dabei ist es egal, wie lange ich für bzw. was ich für die Charaktererschaffung gebraucht/benutzt habe ).
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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #38 am: 3.11.2009 | 04:10 »
Zitat
Abstrakt hat nur immer den Nachteil, das man es sich schwer visualisieren und nachvollziehen kann.
Liest du Romane? Kämpfe dort werden auch immer nur bruchstückartig beschrieben. Trotzdem sind sie nachvollziehbar. Natürlich nicht im Sinne von Simulation, aber Rollenspiel hat Gott sei Dank noch mehr zu bieten.

Zitat
OHNE Programm dauert es für einen geübten Spieler 15-30min, , die groben Umrisse des Charakters aufzuschreiben.
Mal ehrlich, eine halbe Stunde für einen halbfertigen Charakter, wenn man geübt ist? Das ist viel, viel, viel zu lang. Egal ob Old School oder "New School"*.

*DSA ist nicht neu, sondern steckt im Sumpf des 80er Simulationismus.

Offline pharyon

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #39 am: 3.11.2009 | 07:06 »
Das DSA-Kämpfe länger dauern ist richtig, deswegen kommen sie in unseren Runden bspw. nicht einfach so "mal" vor, sondern haben auch immer eine Bedeutung für die "Story".

In meinen Augen ist für die hohe Dauer auch die geringe Wahrscheinlichkeit zu treffen ausschlaggebend, was man von der aktiven Parade abgekoppelt betrachten kann.

Andere Stellschrauben als die aktive Paraden tragen vielleicht sogar mehr zur Kampfdauer bei.

p^^
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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #40 am: 3.11.2009 | 07:35 »
So kann man das natürlich auch machen: Weil es nicht funktioniert, wendet man es nicht an. Spieler vermeiden Gewalt also nicht, weil sie "gutes Rollenspiel" betreiben, sondern, weil sie keine Spielzeit durch mühsames Kämpfe auswürfeln verlieren wollen.

Offline pharyon

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #41 am: 3.11.2009 | 07:56 »
In unseren Gruppen funktionieren die Kämpfe mit DSA 4.1 recht gut. Wir haben für ein paar Probleme Hausregeln eingeführt, aber ansonsten spielen wirs ziemlich by the book:

Was machen die Spielgruppen anders:
Gruppe A: 1. Schadenswürfel ist 1W10, Wundschwelle wird dafür um 2 erhöht. Sonst nix.
Gruppe B: Attacke unter dem AT-Wert erschwert die PA um 1, unter dem halben AT-Wert um 2 (quasi als Auto-Finte).

Dank Wundschwellen und vor allem offensiv ausgerichteten Kämpfern, gehen die Kämpfe meist keine 20 Runden lang, bis eine Seite "aufgibt".

Aber es stimmt: Manchmal gibt es auch ein Stocken im Kampf, dass hauptsächlich der umständlichen Regelung des DSA-Systems zu verdanken ist. Da kann nachgebessert werden.

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #42 am: 3.11.2009 | 08:03 »
Naja, zum Vergleich: Kämpfe bei Dungeonslayers brauchen keine 10 Runden bis sie rum sind. Eher 5. Und das by-the-book und trotz aktiver Parade.

Warum? Weil Parade und Rüstungswirkung ein und dasselbe sind (abgesehen vom defensiven Kämpfen), der Verteidigungswert oft geringer als der Angriffswert ist und kritische Treffer durchaus 80-100% der vollen HP kosten können.
« Letzte Änderung: 3.11.2009 | 08:48 von Ein »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #43 am: 3.11.2009 | 08:45 »
Zitat
[...]Weil Parade und Rüstungswirkung ein und dasselbe sind[...]
Wie funktioniert das genau?

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #44 am: 3.11.2009 | 08:48 »
Attribut + Eigenschaft + Waffenbonus gg. Attribut + Eigenschaft + Rüstung.

Schaden = Differenz der Würfe

Offline pharyon

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #45 am: 3.11.2009 | 08:49 »
Klingt nett, hab das pdf jetzt aber nur überflogen.

Andererseits: DSA legt viel Wert auf Kampf (nicht so viel wie auf Götter oder Magie, aber ordentlich). Wenn also ein Kampf lange dauert, ist das doch im Interesse der Systemnutzung.

... andererseits dauert zaubern/Liturgien durchführen meist nicht so lange (vielleicht weil viele Regeln immer nur einen kleinen Teil der Spielerschaft betreffen?  ::))

Aber jetzt, wo es angesprochen wurde:
Eine weitere Macke des DSA-Systems ist, dass One-Hit-Kills fast unmöglich sind (obwohl aus "Simulationsperspektive" nicht mal unwahrscheinlich). Explodierende Würfel, ick hör dir trapsen...

Back to topic:
Trotz allem muss eine aktive Parade nichts Schlechtes sein. Ausschlusskriterien dafür wären bislang gegeben, wenn:
- den Spielern (natürlich inkl. SL) Schnelligkeit vor "Sicherheit" (im erweiterten "psychologischen" Sinn) geht
- die Spieler wenig würfeln wollen
- die Parade unnötig mächtig ist, weil sie z.B. durch die Güte des Angriffs nicht beeinflusst wird
- die Spieler aus einem Wurf viel Erzählmaterial gewinnen können (z.B. interpretieren, warum der Angriff nicht funktioniert hat)
Noch was?

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #46 am: 3.11.2009 | 10:08 »
Andererseits: DSA legt viel Wert auf Kampf (nicht so viel wie auf Götter oder Magie, aber ordentlich). Wenn also ein Kampf lange dauert, ist das doch im Interesse der Systemnutzung.

Naja, aber das hilft doch alles nichts, wenn es LANGWEILIG ist.

Zitat
Aber jetzt, wo es angesprochen wurde:
Eine weitere Macke des DSA-Systems ist, dass One-Hit-Kills fast unmöglich sind (obwohl aus "Simulationsperspektive" nicht mal unwahrscheinlich). Explodierende Würfel, ick hör dir trapsen...

Das ist ja eben, wo Ein mit seiner Aussage ins Schwarze trifft: DSA ist nicht New School, sondern steckt im Sumpf des 80er Simulationismus. Wenn jeder einzelne Schlag, jedes einzelne Manöver simuliert wird, muss für alles gewürfelt und gerechnet werden. Das dauert einfach sehr, sehr lange.

Nimm dazu im Vergleich die DSA1-Kampfregeln. Die hatten zwar aktive PA, aber es war jedem möglich, mit einem einzigen Schlag den Gegner bewußtlos oder tot zu schlagen. Das hat man dann in den Folgeauflagen rausgenommen.

Zitat
Back to topic:
Trotz allem muss eine aktive Parade nichts Schlechtes sein. Ausschlusskriterien dafür wären bislang gegeben, wenn:
- den Spielern (natürlich inkl. SL) Schnelligkeit vor "Sicherheit" (im erweiterten "psychologischen" Sinn) geht
- die Spieler wenig würfeln wollen
- die Parade unnötig mächtig ist, weil sie z.B. durch die Güte des Angriffs nicht beeinflusst wird
- die Spieler aus einem Wurf viel Erzählmaterial gewinnen können (z.B. interpretieren, warum der Angriff nicht funktioniert

Gute Aufzählung!

Offline pharyon

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #47 am: 3.11.2009 | 10:38 »
Naja, aber das hilft doch alles nichts, wenn es LANGWEILIG ist.
WENN es langweilig ist. Wir haben zwar manchmal auch Probleme mit der Kreativität im Kampf, die wird in unserem Fall durch die Manöverauswahl aber eher gefördert.

Zitat
Gute Aufzählung!
Danke. Ich hab aber das Gefühl, dass mir noch ein, zwei wichtige Punkte durch die Lappen gegangen sind...

Was die Vorteile von DSA1 betrifft, geb ich dir recht. Mir würden aber ein paar Dinge fehlen. Z.B. finde ich kleine Rechnereien nicht schlimm (bin n guter Kopfrechner), der Verwaltungsaufwand in DSA 4.1 ist aber sehr hoch, wenn man alles mit reinpackt.

Bevor ich auf eine aktive Parade vollständig verzichte, nehm ich lieber explodierende Schadenswürfel mit rein.

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Eulenspiegel

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #48 am: 3.11.2009 | 10:48 »
Eine weitere Macke des DSA-Systems ist, dass One-Hit-Kills fast unmöglich sind (obwohl aus "Simulationsperspektive" nicht mal unwahrscheinlich).
It's not a bug, it's a feature.

Wie schon mehrmals angesprochen, ist DSA ein System, indem die SCs am besten gar nicht sterben sollen. Von daher ist es nur gut und naheliegend, dass man SCs auch nicht mit einem einzelnen Schlag umhauen kann. (Bei den NSCs hängt es von ihrer LE ab, ob sie mit einem Schlag zu töten sind oder nicht.)

Mann ohne Zähne

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #49 am: 3.11.2009 | 10:50 »
Wie schon mehrmals angesprochen, ist DSA ein System, indem die SCs am besten gar nicht sterben sollen. Von daher ist es nur gut und naheliegend, dass man SCs auch nicht mit einem einzelnen Schlag umhauen kann.

Wobei du vergißt, dass der Grundgedanke von DSA -- also DSA1 -- völlig anders war.