Seltsamerweise wurde das damals in den 80ern als enormer Fortschritt empfunden, als man sein Spiel abspeichern und so dieses nicht nur später fortsetzen konnte, sondern obendrein konnten die Spieler auch weit komplexer und umfangreicher werden, als sie es vorher waren. Erst durch die Speicheroption, die der Vorvater der Unsterblichkeit bei MMORPGs ist, wurde es überhaupt möglich Computerspiele über das stumpfe Arcadeniveau zu heben.
Der Vergleich hinkt nicht nur, er liegt ausblutend mit abgehackten Beinen auf dem Küchenboden. Speicherstände verhindern, daß im Falle des Avatar-Todes ein Spiel komplett von vorne begonnen werden muß, daher wurde es begrüßt und machte komplexere Games möglich:
Weil nicht noch einmal alles von Anfang durchgespielt werden muß. Das ist beim Rollenspiel ja wohl nicht der Fall.
Ich stelle mir daher die Frage, was denn wirklich dadurch gewonnen wird, wenn die Charaktere sterben? Ist es nicht etwas billig, wenn man sein Spiel nur darauf aufbaut, dass die SCs jederzeit ins Gras beißen können?
Mir schmeckt die implizite, hoffentlich unbeabsichtigte Verknüpfung nicht, daß, wer den Tod von SC zulasse, automatisch sein Spiel darauf aufbaue. Das wäre ziemlicher Blödsinn.
Und überhaupt, wo sind die ganzen großen Kampagnen geblieben? Wurden die zwischenzeitlich alle eingestampft, weil es zu anstrengend geworden ist, diese über längere Zeit am Leben zu erhalten?
Ich gestehe offen: Diesen Einwurf verstehe ich im Kontext überhaupt nicht.
Und dann noch: Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen? Dann sind Charaktere halt unsterblich und respawnen beim letzten besuchten Tempel.
Die absurden Ingame-Folgen solcher Respawn-Punkte wurden von einem Vorposter bereits illustriert. An diesem Block interessiert mich etwas anderes: "Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen?". Da halte ich dagegen: Warum
sollte ich denn? Ich habe kein Interesse an Casuals, die Spieler, die bei mir am Tisch saßen, hatten kein Interesse an Casuals, also wozu? Um neue Spieler zu bekommen? Ich bin da mehr für Klasse statt Masse. Gegen Werbung fürs Hobby ist nichts einzuwenden, und ich habe selbst den einen oder anderen rekrutiert, die mit Feuereifer anschließend dabei waren. Und dieser Feuereifer ist das Entscheidende; Casuals gehen mir offengestanden am A&%$&% vorbei...
Wer im Rollenspiel Frust schiebt, wenn sein Charakter umgelegt wird, mit dem kann ich darüber diskutieren, und ich habe in einem anderen Thread sehr interessante Beispiele gefunden, warum das bei manchen Spielern so ist. Ich bin seitdem als SL gewillt, vor Spielbeginn über diese Frage zu debattieren, wenn auch meine Präferenz klar ist.
Aber Unsterblichkeit als Grundvoraussetzung zu implementieren um Spieler zu rekrutieren ist.... seltsam.
Bricht einem das wirklich soviel ab, wenn es einem im Grunde eh egal ist, wie der Abend verläuft?
Mir ist es weder als SL und als Spieler egal, und offengestanden habe ich auch hier Verständnisschwierigkeiten.
Mit dem Charaktertod oder noch besser der gezielten Charaktertötung unter dem Banner der Oldschool (zis is zerious gamin') nimmt doch eh den vorzeitigen Abbruch des Spiels in Kauf.
Gezielte Charaktertötung? Also einige selbsternannte "Oldschooler" und "Retrogamer" erzählen ja schon viel Unsinn darüber "wie es damals war"(TM)
(bin selbst dieses Jahr seit genau 30 Jahren dabei), aber das habe ich noch nie gehört.