Also ich mag die lange Rast. Keine Buchfuehrung sondern (ausser wenn man krank oder sonstwie "laediert" ist) wieder topfit.
- Es gibt keine einzelnen Lebenspunkte.
D.h. pro long rest "braucht" man schonmal 1-5 Healing Surges um wieder volle HP zu haben. Merken wir uns die mal zum aufaddieren.
=> Das machen offenbar sowieso schon viele Runden unbewusst so.
Ich kenne keine Runde die das so macht.
- Es gibt beim typischen Campen nur die Hälfte der Healing Surges plus eine, wenn man Training in Endurance hat.
Also je nach Klasse (und Con) "fehlen" einem (mal die bisherigen Klassen und Con von 10 bis 18 gerechnet) zwischen 3 (6 Surges, Con 10) und 7 (9 Surges, Con 18) weitere Surges. Summe: es "fehlen" zwischen 4-12 Surges (je nach Charakter und Verletzung)
Dazu dann als "Bonus" 0-1 Surges (je nach Skills), die Spanne geht also auf 3-12 (bester bis schlechtester Fall)
Eine Nacht im Bett mit gutem Frühstück gibt zwei zusätzliche Ladungen, besonders widrige Bedingungen setzen die Regeneration weiter runter.
=> Dadurch hat man auch etwas mehr mechanischen Spielraum. Man kann z.B. magische Schlafsäcke etc. anbieten, die die Regeneration erhöhen.
Nette Idee, die man aber auch so einbringen kann - und weitere Modifikatoren rechne ich hier mal nicht.
- Charaktere können Heilkunde würfeln, um dem Behandelten zusätzliche Surges zurückzubringen. DC 15 bringt eine Surge, für jeweils 5 weitere Punkte gibts eine weitere.
Bei gelerntem Heal ist das auch auf niedrigen Stufe schon mindestens ein Erfolg, alle 5 weiteren Boni (Attribute, Level, ...) waere das ein weiterer. Rechnen wir das mal mit 2-3 Erfolgen, waeren wir also bei 0-10 "fehlenden" Surges
=> Das hat uns sehr gestört, dass Heilkunde nie "richtig" heilt.
Und ob Heal heilt. Es macht schon einen Unterschied, ob der Heiler jemandem mal als die Aktion des Heilers den Second Wind gibt und der Geheilte dann seine Standard Action noch hat...
- Tägliche Angriffe werden beim Rasten nicht automatisch wieder aufgefrischt. Statt dessen kann man nach der langen Rast eine Surge pro Kraft bezahlen, um die Kraft wieder freizuschalten.
Was ist mit Daily Utilities? Werden die aufgefrischt oder nicht?
=> Eine Sache, die ich besonders ätzend finde. "Kämpfen wir heute noch? Ne? Dann hau ich mal kurz die Daily raus." Durch diese Regel wird auch die steigende Ausschüttung durch steigende bessere Heilkunde-Werte gedämpft. Man braucht nachher mehr Surges, um alle Kräfte wieder zu aktivieren.
Genauer: Je nach Klasse (und Daily Utilities) zwischen: 1 (auf Stufe 1) und 11 (auf Stufe 30 wenn alle Utilities Dailies sind)
Damit waeren wir also pro long Rest bei -1 (im guenstigsten Fall) bis -12 (im unguenstigsten Fall) schon auf Stufe 1.
Da sind noch keine Surges beruecksichtigt die man (durch Heilung oder magische Gegenstaende bzw. sonstige Effekte) waehrend dem Tag verbraucht.
Wenn ich mir meine Runden anschaue, da hatten wir (gerade bei 3-4 Encountern pro long Rest und mehreren Heilern) durchaus mal mehrere Charaktere die am Ende keine Healing Surges mehr hatten (teils sogar ohne Healing Surges in das letzte Encounter gegangen sind).
Mal so als Frage zu deinen Runden: Wie viele Kaempfe/Encounter habt ihr vor einer Long Rest?