Autor Thema: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel  (Gelesen 8538 mal)

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Offline Turning Wheel

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Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« am: 15.11.2009 | 03:39 »
Posting gelöscht
« Letzte Änderung: 10.09.2010 | 17:12 von Das Nichts »

Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 15.11.2009 | 05:01 »
Man könnt es so regeln:
Wenn dem Spieler eine Probe auf Weissagung gelingt, muss der SL sagen, was in der Zukunft passiert.
Die Spieler sind jetzt ebenfalls angehalten, dieses Ergebnis zu akzeptieren und in ihr Player Empowerment einzuarbeiten. (Wobei der SL wiederum seine Weissagung ziemlich ergebnisoffen halten sollte. Zum Beispiel sagt der SL: "Du siehst, wie Person X und Person Y sich nachts im Wald bekämpfen." Wieso sie sich bekämpfen und wer den Kampf gewinnt, das sagt der SL allerdings nicht.)

Eine andere Möglichkeit kenne ich noch von Heroes:
Das, was der Seher sieht, ist nur eine mögliche Zukunft, die passiert, wenn man so handelt, also ob man die Zukunftsvision nicht kennen würde.
In dem Augenblick aber, in dem man sein Verhalten aufgrund der Zukunftsvision ändert, ändert man auch die Zukunft.

Ansonsten kommen Mechanismen mit "In die Zukunft sehen" bei 'Mage - The Awakening'  und bei 'Continuum' vor.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 15.11.2009 | 05:16 »
Oder habt ihr sogar schon eigene Erfahrungen mit dem Thema in euren Runden gemacht?
Nein, ich fand aber in einem Roman von Robert Jordan eine interessante Idee. die Visionen zeigen das was am wahrscheinlichsten passieren wird.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Belchion

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 15.11.2009 | 09:29 »
Die Zukunft voraussagen ist ja etwas schwammig - das reicht vom Wurf der Glücksmünze, der einem verrät, ob einen hinter der nächsten Tür Wohl oder Wehe erwartet, bis hin zu Visionen von zukünftigen Ereignissen. Meistens ist diese Fertigkeit in diverse Zauber aufgespalten, die allesamt zu einem Seher passen würden.

In AD&D1 gibt es einige Zauber, mit denen man die Zukunft vorhersagen kann (Seitenangaben beziehen sich auf das kostenlos verfügbar OSRIC-PDF):

Augury (S. 40, Klerikerzauber)
Mit diesem Zauber kann man vorhersagen, ob eine Tat in nächster Zukunft (30 Minuten) positive oder negative Auswirkungen auf den Zauberer / die Zielperson haben wird.

Divination (S. 43/44, Klerikerzauber)
Dieser Zauber basiert nicht auf Taten, sondern auf Orten. Er enthüllt (in kryptischen Nachrichten) bestimmte Geheimnisse eines Ortes, etwa die Stärke der Einwohner im Vergleich zum Priester, ob sich dort ein besuchter Schatz befindet bzw. wie viele Schätze dort liegen, ob Flüche auf dem Ort liegen, die die Spieler gefährden usw.

Commune (S. 41, Klerikerzauber); Contact Other Plan (S. 72/73, Magierzauber)
Hier stellt der Zaubernde einem überirdischen Wesen, ein Kleriker meistens seinem Gott oder dessem Abgesandten, eine Frage, die sich mit JA oder NEIN beantworten lässt.

Predict Weather (S. 63, Druidenzauber)
Sagt für einen bestimmten Bereich das Wetter voraus. Je mächtiger der Druide, desto länger ist seine Wettervorhersage gültig.

Es enthält auch einige Zauber, die zwar nicht direkt die Zukunft voraussagen, aber trotzdem zu seinem Seher passen könnten, nämlich die ganzen „Finde“-Sprüche: Finde den richtigen Weg, Finde Fallen, Objekt finden, Illusionen entdecken, Illusionen durchschauen usw.

Beim Schwarzen Auge gab es zwei Zauber, die ebenfalls in diese Richtung gehen:

Penetrizzel Holz und Stein - In fremde Räume schau hinein!
Damit kann der Zauberer durch die Wand sehen. Die Wirkung kann man natürlich so abwandeln, dass man die Zeit „vorspult“, um zu sehen, was in dem Zimmer ist, wenn man eingetreten ist.

Exposami Creatur - weise mir des Lebens Spur!
Damit kann der Zauberer Lebewesen in der näheren Umgebung entdecken.

Spirit of the Century bietet die Fertigkeit Fortune-Telling (Mysteries) auf, womit man, wie der Name erwarten lässt, in die Zukunft blicken kann. Als Auswirkung dieser Fertigkeit erschafft der Weissagende einen Aspekt, den man in Zukunft bei Interaktion mit der Weissagung anwenden kann.

Beispiel: Die Spieler wollen helfen, eine Burg zu verteidigen. Der Seher würfelt erfolgreich und erschafft den Aspekt „Der Hauptangriff erfolgt gegen das Südtor“. Damit fällt es den Helden natürlich viel leichter, ihre Truppen zu positionieren, was ihnen ein +2 auf den Verteidigungswurf bringt. (U.U. noch mehr, wenn sie aufgrund der Vorhersage weitere Aspekte erschaffen und aufrufen)

Mage: The Ascension hatte ja als ein Gebiet Time, ich vermute, dort finden sich ebenfalls Hinweise auf Weissagungen. Ich kenne das Spiel allerdings nicht.

Offline Greifenklaue

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 15.11.2009 | 10:13 »
Das Harrow-Deck bei Pathfinder ist ein Weissagungsdeck, welchers in bestimmten Situationen einen +2-Boni 8oder Mali) - je nach Weíssagung - gibt. Hier eine ausführliche Vorstellung.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Monkey McPants

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 15.11.2009 | 10:49 »
Ich mag Reigns Vorhersagemechanismen: Spieler würfelt und bekommt eine (extrem vage) Vision. Er kann jetzt, ohne explizit zu sagen was er macht, "sich darauf vorbereiten" und dann später im Spiel jederzeit sagen "Ha, DAS ist die Situation die ich vorhergesehen habe! Zum Glück hab ich genau das mitgebracht was ich brauche!" und bekommt dadurch einen Bonus in dieser Situation.

Das coole dran ist das der Spieler entscheidet welche Situation er vorhergesehen hat, ohne das er sich vorher drauf festlegen muss oder das der SL sich irgendeine fixe Szene einfallen lassen muß die er dann irgendwie reinquetscht.

Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Humpty Dumpty

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 15.11.2009 | 10:56 »
Bei Rolemaster (komme darauf wegen eines Parallelthreads) gibt es ein paar Berufe, die mittels Zaubern in die Zukunft sehen können. Das sind insbesondere der Astrologer und der Seher. Wie bei RM üblich, wurden die entsprechenden Fähigkeiten in epischer Weise in Form von Spruchlisten ausgewalzt. Da findet sich bestimmt etwas für Deine Runde Verwurstbares.

Offline Nocturama

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 15.11.2009 | 11:07 »
Mir wäre es als Spieler wichtig, dass die Visionen auch irgendwie praktisch eingesetzt werden können - einfach nur "der Spielleiter benutzt die Visionen, um den Plot in eine Richtung zu lenken" fand ich immer blöd. Als Spielleiter kann man auch nicht viel sagen, wenn einen ein Spieler nach der Zukunft fragt, weil man meistens selbst noch nicht weiß, was passieren wird... "Qin" zum Beispiel hat eine ganze Zauberdisziplin, die ich aus diesem Grund in die Tonne treten würde (woher soll ich denn wissen, wie lange ein NSC noch zu leben hat?).

Bei Mutants & Masterminds gibt es für Precognition die Option, dass der Spieler für einen Gummipunkt eine schon ausgespielte (kurze) Szene zu einer Vision erklären kann. Die Szene wird dann neu ausgespielt. Fand ich eine gute Methode, die sich in unserer Runde bewährt hat.

Als SL würde ich dem Spieler auch erlauben, die Fähigkeit für ganz praktische Sachen einzusetzen, wie Schummeln beim Glücksspiel (fällt irgendwann auf, sollte aber für ein Taschengeld gut funktionieren) und taktische Hilfestellung (man weiß schon vorher, wie die Orks im Dungeon stehen).
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 15.11.2009 | 11:17 »
Ich denke das hängt sehr von eurem Geschmack ab.
Die Methode die MMcP vorschlägt ist ja sehr elegant, wenn es nur darum geht einen Bonus zu erhalten. Aber wenn ein Spieler die Fähigkeit benutzen will um anderen z.B. die Zukunft vorher zusagen geht das natürlich nicht.

Ansonsten hängt es davon ab ob ihr eine
deterministische oder ich nenn's jetzt mal fluide Zukunft haben wollt.
Wenn in eurer Kampagne das Schicksal vorherbestimmt ist, das Schicksal quasi weiß was wann wem passiert, und diese Zukunft auch auf jeden Fall eintritt, dann wäre es an den Spielern dafür zu sorgen, dass dem so ist oder zumindest dies nicht zu verhindern.
Das könnte auch schöne selbst erfüllende Prophezeiungen liefern. (Ich weiß zwar das genau das passieren wird, aber mein Charakter hat die Illusion, dass er etwas dagegen tun könne und weil er versucht das abzuwenden was er gesehen hat passiert genau das.)

Wenn ihr eher die fluide Version der Zukunft haben wollt.
Nach dem Motto: Es gibt unendlich viele mögliche Versionen der Zukunft, einige sind sehr wahrscheinlich andere sind unwahrscheinlich. Und jede Handlung die ein Lebewesen vollführt Ändert den Lauf der Zukunft.
Finde ich persönlich die ansprechendere Variante und sie hat den Vorteil, dass man zwar ziemlich genau vorhersagen kann was in den nächsten 30 Minuten hier in diesem Raum passieren wird - aber kaum was mit dem Königreich in 100 Jahren sein wird, da dort so viele Menschen durch ihre Entscheidungen den Lauf viel zu oft beeinflussen können.
(Hierbei sind die Spieler natürlich nicht daran gebunden das Ereignis auch eintreten zu lassen, sie können es natürlich verhindern - könnte quasi in einem Wettstreit mit zwischen den SCs und den NSCs ausarten die SCs versuchen verzweifelt die NSCs davon abzubringen ihre eigene Agenda zu verfolgen, weil dadurch ja Schlimme Dinge(TM) geschehen.
« Letzte Änderung: 15.11.2009 | 11:21 von SeelenJägerTee »

Offline 1of3

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 15.11.2009 | 12:52 »
Eine gute Variante ist, pro Erfolg (oder wie auch immer) eine Ja-/Nein-Frage stellen zu lassen.

Fragen wie: "Wird diese Handlung von Erfolg gekrönt sein?", die also den Ausgang irgendwelcher Ereignisse betreffen, bringen dabei nichts, aber man kann allgemeine Fragen stellen: "Wenn sie mit einer Übermacht konfrontiert werden, sind sie dann noch bereit zu kämpfen?"

Das erlaubt es flexibel auf Probenqualitäten einzugehen, liefert verlässliche Angaben und ist nicht übermächtig. So läuft das z.B. bei Scion.


Eine andere Variante ist, irgendwelche Bonuschips für erfolgreiches Wahrsagen auszugeben und den Spieler irgendwelche mysteriösen Weissagungen vom Stapel lassen zu lassen. Der Spieler kann dann sagen, dass seine Weissagung eingetreten sei, und die Boni kassieren.

Spieler: "Ich sehe, sein Schloss wird Fallen, wenn der Wald ihn angreift.... OK, Jungs bindet euch alle mal Tanne an den Hut. Gibt +5." - Um den Klassiker zu zitieren.

So macht das z.B. Weapons of the Gods.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 15.11.2009 | 13:09 »
Dabei würde das Ingame Wahrsagen ja aber keinerlei Ingameinformation liefern sondern nur als Rechtfertigung eines Bonus dienen.
Also damit man nicht völlig auf Metaebene einen Gummipunkt/SchiP/Gummelhubbelwupf verbrät um einen Bonus zu erhalten wird halt eine Inweltaktion vollführt die aber Inwelt überhaupt keine Information liefert sondern nur auf Metaebene einen Bonus generiert.

Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 15.11.2009 | 13:24 »
Fragen wie: "Wird diese Handlung von Erfolg gekrönt sein?", die also den Ausgang irgendwelcher Ereignisse betreffen, bringen dabei nichts,
Jain, ich würde es so handhaben:
Der Char darf die Probe bereits würfeln, wenn er die Vision hat.
Wenn er dann später die Handlung ausführt, guilt das Probenergebnis, das er beid er Vision gewürfelt hat.

zum Beispiel:
Spieler: "Werde ich erfolgreich durch den Fluss schwimmen können?"
SL: "Mach mal eine Probe auf Schwimmen."
*Spieler würfelt*
Spieler: "Ganz knapp geschafft."
SL: "Du wirst durch die starke Strömung etwas flußabwärts getrieben, kommst aber heil am anderen Ufer an."
[etwas später]
SL: "Ihr erreicht den Fluß."
Spieler: "OK, da ich gesehen habe, dass ich es schaffe, schwimme ich hindurch."

Wichtig ist dabei halt, dass man den Erfolg zwar von der Schwimmen-Probe abhängig macht, die Schwimmen-Probe aber bereits würfelt, wenn man die Vision hat.

Das mit den Ja/Nein Fragen finde ich allgemein eine tolle Idee.
Das mit dem "Bonus generieren" gefällt mir persönlich dagegen nicht.

Offline Yvo

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 15.11.2009 | 13:27 »
Moin,

Das Problem ist, dass der SL ja auch häufig die Zukunft nicht kennt.
Ich würde die Visionen daher sehr wage und metaphorisch halten... ...der böse Berater, der den König vergiften will ist eine Schlange, die einen Löwen beißt, oder sowas.

Mit den Boni: Weiß ich nicht...
Ich würde vor allem mal mit dem Spieler sprechen, wie er sich das vorstellt, was er sich davon erhofft und warum er einen Seher spielen will!

Bye,
Yvo
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Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 15.11.2009 | 13:36 »
Das Problem ist, dass der SL ja auch häufig die Zukunft nicht kennt.
Wie SeelenJägerTee schon schrieb:
Man muss sich zuerst überlegen, ob man eine deterministische oder eine fluide Zukunft haben will:

Wenn man eine fluide Zukunft hat, ist es kein Problem, dass der SL die Zukunft nicht kennt: Dann verhindern die Handlungen der SCs eben, dass die Zukunft eintritt.

Wenn man dagegen eine deterministische Zukunft haben will, dann denkt sich der SL eben etwas aus, sobald jemand eine Vision hat. Das sollte ja kein Problem darstellen. Und Spieler sind dann angehalten, nicht gegen diese Vision entgegenzuarbeiten, sondern diese als gegeben zu akzeptieren. (Klar sollte man sie etwas vage halten. Aber "Schlange beißt Löwen", ist mir persönlich zu vage (und zu metaphorisch). Ich würde da eher folgende Vision nehmen: "Eine Gestalt, die man nicht erkennen kann, weil sie im Schatten steht, schüttet ein Pulver in ein Getränk. Anschließend wird dieses Getränk zum König gebracht." Das ist zwar vage, aber imho nicht zu vage.)

Offline Skyrock

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 15.11.2009 | 14:20 »
Am schmerzlosesten finde ich Orakelsprüche als Bonusbringer. Orakel, die ihre Sprüche so interpretieren dass sie damit Politik machen sind schließlich ein Klassiker und interessanter zu spielen als passive Beobachter.
Ich verweise bei der Gelegenheit auch mal auf die Anekdote von Konsul Papirus in den Discorsi :)

So habe ich es etwa bei den Wolkenelfen in Kopikala in Anlehnung an die Gabe des Segens in TSoY gemacht:
Zitat
Schicksalssegen: Die Elfe kann das Schicksal nicht nur spüren, sondern auch beeinflussen. Sie muss eine bestimmte Gruppe (z.B. “meine Mitabenteurer und ich”) sowie ein konkretes Ziel benennen (”Die azurblauen Kavernen von Ault-Skul erreichen und überleben”) und eine Probe auf ACT+CHA+Diplomacy ablegen. Für je volle 10 Punkte generiert sie einen Adventure Point, den sie nach eigener Maßgabe vergeben kann um Handlungen zu unterstützen, die direkt dem Ziel dienen.
Diese Kraft kann nur einmal im Monat gewirkt werden.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline ragnar

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 15.11.2009 | 14:51 »
Wenn das System nicht allzu kompliziert ist, kann man Weissagungen/Visionen auch guten gewissens dazu nutzen zu einem bestimmten Zeitabschnitt zurückzuspulen: Sagen wir mal das die Fertigkeit erlaubt einen bestimmten Zeitraum (Fest, oder je nach Güte der Fertigkeiten) für ungültig erklären und neu bespielen kann, so a la "Weissagenwurf geschafft! Die letzten zwanzig Sekunden waren nur die Vision/Dejavu meines Charakters, er schreit unserem vom Pech verfolgten Fallenfinder zu: Wirf dich zu Boden sonst verlierst du deinen Kopf!".

Wenn sowas im Kampf einsetzbar ist, natürlich nur wenn das Kampfsystem nicht allzu kompliziert ist, denn wenn verschiedenste Zustände, etwa exakte Positionierung, wichtig sind wird so etwas schnell unübersichtlich.

Offline Bad Horse

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 15.11.2009 | 15:44 »
Wir haben in unserer Ars-Magica-Runde einen Charakter mit Visionen: Der sieht aber eher Visionen von Dingen, die schon passiert sind, oder schwammig genug sind, als dass das Vergangenheit oder Zukunft sein kann.
Ist aber immer ein nützlicher Charakter, weil - wenn die Spieler mal auf der Stelle treten und nicht weiterwissen - man eine Vision in den Raum werfen kann, die die Handlung vorantreibt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Blizzard

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 15.11.2009 | 15:55 »
Gibt es Rollenspielsysteme, die Weissagungen bzw. Zukunftsvorraussagen regeln? Wie machen die das?
in 7teSee gibt es die Fertigkeit Astrologie, mit der man iirc auch irgendwas zukunfsträchtiges machen kann. Wie genau das funktioniert und welche Möglichkeiten man da hat müsste ich aber erst nachlesen.
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Offline Beral

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 15.11.2009 | 19:29 »
Wie soll die Fähigkeit genutzt werden? Sagt der Spieler an, wann er Bock auf eine Vision hat und dann zaubert er/du eine aus dem Hut? Gibt es zu Beginn der Spielrunde einen Wurf, ob möglicherweise eine Vision den Charakter trifft? (Zum Beispiel mit halber Fertigkeitsprozent-Chance.) Ergeben sich die Visionen aus irgendwelchen Spielweltgegebenheiten heraus? (Zum Beispiel eine Bindung der Visionen an Magie, so dass bei magischen Turbulenzen in der Spielwelt die Visionen auftreten.)

Du könntest eine Handvoll Visionen zu jeder Spielrunde vorbereiten. Ein Teil davon wahr, ein anderer Teil falsch, mit jeweils unterschiedlich gravierender Bedeutung. Je nach Wurfqualität bekommt der Spieler die passende Vision.

Du könntest auch an einer mehr oder weniger kniffligen Zufallsgenerierung arbeiten, welche die Inhalte der Visionen ermittelt. Beispielsweise:
1: Letzter ernsthafter Gegner der Gruppe
2: Ärgster Feind des Visionärs
3: Ein Dämon (der angebetenen Gottheit des Visionärs)
...

1: Schmiedet eine Allianz gegen
2: Verliebt sich in (...) und will dafür sein (...) aufs Spiel setzen
3: Wird gerade angegriffen von
...

1: Den König des Reiches, in dem sich die Gruppe gerade befindet
...

Naja, sowas halt, beliebig kompliziert. Vielleicht einfach nur das Thema, um das sich die Vision dreht.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

alexandro

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 15.11.2009 | 19:55 »
Die Geheime Vision: Der SL sagt "Dein Charakter sieht die Zukunft", ohne zu beschreiben was der Charakter genau sieht. Orakel funktionierten so, dass der Prophet erst etwas mit der Vision anfangen kann, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist (bzw. wenn er sie vorher mit anderen teilt beeinflusst er deren Entscheidungen, was dazu führt dass die Vision nicht mehr genau ist). Wenn "der Zeitpunkt" gekommen ist, sagt der Spieler einfach "darauf bin ich vorbereitet" und beschreibt in einem Flashback, wie der Charakter sich auf die Situation vorbereitet hat.

Die Gestalterische Vision: Der Spieler beschreibt was in der Zukunft passieren wird. Es ist der Job des SLs diese Zukunft eintreten zu lassen (und der der Gruppe ihn dabei nicht zu sabotieren). Diese Zukunft ist unabänderlich.

Der "Majority-Report": Es gibt kein Schicksal. Visionen enthüllen nur die die Handlungsabsichten aller für die Vision relevanten Personen und formen daraus eine Simulation des wahrscheinlichen Ausgangs. Dinge welche die Person zum Zeitpunkt der Vision noch nicht wissen konnte machen die Vision unklar.

Das Abstrakte Gemälde: Die Zukunft ist unklar und der SL gibt einen kyptisch-verschlüsselten Hinweis, welcher irgendwie in das Abenteuer eingearbeitet wird (von dieser Methode ist nach Möglichkeit Abstand zu nehmen, da der Spieler idR für die Fähigkeit "Visionen bekommen" harte Ressourcen bezahlt hat und dafür gefälligst auch irgendeinen Vorteil bekommen sollte, statt nur dem sinnlosen Verbalausfluss des SLs zu lauschen).

Die Astralpräsenz: Die Visionen zeigen wirklich was passieren wird, allerdings können einige Leute in der Zukunft  (mit einem ähnlichen Zauber wie "Protection from Scying") feststellen dass sie aus der Vergangenheit ausgespäht werden und sich so verhalten dass das Orakel fehlerhafte Informationen erhält.

Offline Bad Horse

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 15.11.2009 | 21:32 »
Ich würde auch mal mit dem Spieler bzw. der ganzen Gruppe reden, wie die sich das vorstellen. Möchten sie durch die Information Boni erhalten? Wollen sie damit langweilige Footwork aushebeln ("wir reden mit NSC A, B, C, D, E, M und Q. Oh, und wir dürfen Y nicht vergessen..." "Wißt ihr was? Ich guck mal, ob ich eine Vision habe, wer da am hilfreichsten ist.")? Wollen sie damit Fakten in der Spielwelt schaffen, und wenn ja, wie soll / darf das laufen (Spieler: "Ich habe eine Vision, wie der Paladin Hilfreich die Jungfer Reinlich ersticht!" SL: "Öh... ja... okay...")?

Möglicherweise könnt ihr auch auf Karten zurückgreifen - der Spieler zieht ein (z.B. Tarot) und interpretiert dann munter los. Der SL versucht, das irgendwie einzubauen / umzusetzen und verteilt Boni, wenn es gerade zur gezogenen Karte passt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 15.11.2009 | 22:03 »
Ich kenne nur Anektoden von einer MERS-Runde, in der ein SC hellsehen konnte. Das funkionierte wohl so, dass der eine Probe würfeln konnte, bevor er eine Aktion gemacht hat, und so auf Grund des Ergebnisses entscheiden konnte, ob er die Aktion dann wirklich durchführt oder nicht.
Die Geschichte ging dann so, dass die Gruppe in Moria an eine schmale Brücke über einen tiefen Abgrund kam und der SL "Balancieren"-Würfe sehen wollte. Der "Hellseher" setzte seine Fertigkeit ein und es kam heraus, dass er abstürzen würde. Gut, ist die Gruppe halt einen anderen Weg gegangen statt über die Brücke.
Später kommt die Gruppe auf der Flucht vor einem Balrog wieder an die Brücke und überquert sie. Als der Hellseher seine "Balancieren"-Probe würfeln will meint der SL nur "Nö, du hast schon." Absturz.

Offline Edward Fu

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 15.11.2009 | 22:26 »
Bei Star Wars können Jedi prüfen, ob eine bestimmte Aktion für sie positiv oder negativ ausgehen wird. Das geht aber immer nur für die nächsten 10 Minuten. Als freundlicher Spielleiter beschreibe ich ihnen auch, was geschen wird. Voraussichtlich. Denn wie es bereits im Film "Next" gesagt wird: "Wenn man die Zukunft sieht, verändert man sie bereits!"
Das heist aber nicht umbedingt, das es auf lange Sicht schllecht ist, wenn negatives pasiert! Oder umgekehrt! >;D
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Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 15.11.2009 | 22:27 »
Die Gestalterische Vision: Der Spieler beschreibt was in der Zukunft passieren wird. Es ist der Job des SLs diese Zukunft eintreten zu lassen (und der der Gruppe ihn dabei nicht zu sabotieren). Diese Zukunft ist unabänderlich.
Also in diesem Fall würde ich dem SL sagen lassen, was in der Zukunft eintritt.
Sonst sagt der Spieler: "Ich sehe, wie wir das Abenteuer lösen und erfolgreich zurückkehren."

Mit Visionen kann man die Zukunft nur sehen. Um die Zukunft zu beeinflussen, benötigt man Handlungen. Ich würde daher eine strikte Trennung zwischen "Zukunft sehen" und "Zukunft beeinflussen" machen.

Ansonsten, eine Möglichkeit, die es zusätzlich noch gibt:

Jede Messung beeinflusst das Ergebnis:
Die Vision zeigt das an, was passiert wäre, wenn niemand Zukunftsvisionen hätte. Dadurch, dass man bestimmte Sachen nur tut, weil man die Zukunftssvision hatte, beeinflusst man aber die Zukunft. (Das kommt zum Beispiel in der Serie Heroes sehr häufig vor und ansatzweise auch im Film "Butterfly Effect".)

Offline SeelenJägerTee

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 15.11.2009 | 22:33 »
Ich würde mir ja als SL den Spaß gönnen und ihnen Horrorvisionen zeigen.
In der Hoffnung das meine Spielerchen versuchen werden die abzuwenden.
Und dann würde ich versuchen einen Plott zu konstruieren, der dafür sorgt dass genau ihre Vermeidungsstrategien das Übel erst auslösen - Ödipusartig sozusagen.  >;D