Moin Moin,
Eine erste Version 0.05BEISPIEL FÜR DAS BATTLEGRIDIch bastle ja grade an einem kleinen Beat ´em up-inspirierten Spiel, das, wenn das Kampfsystem funktioniert und Spaß macht, zu einem richtigen Rollenspiel ausgearbeitet werden könnte...
Das Spiel wird entweder sehr spaßig oder ziemlich öde... ...da bin ich mir noch nicht ganz sicher. Es macht jedenfalls einige Dinge schon sehr anders als die Rollenspiele, die ich kenne. Daher kann ich das nur schwer abschätzen.
Kommen wir erstmal zum Vorstellen:Take ´em down ist ein Rollenspiel, welches von Konsolenspielen wie Streetfighter, Tekken, Soul Calibur oder Virtua Fighter inspiriert ist. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eine Kämpfers, dessen schicksalshafter Weg über einige (waffenlose) Mook-Kämpfe und zahlreiche 1on1-Duelle auf seine Bestimmung zustrebt... ...oder so. Jedenfalls gibt es aus irgendwelchen Gründen viel Klopperei...
KämpferKämpfer haben 4 Attribute zwischen 0 und 6:
Stärke: Bestimmt Schaden
Schnelligkeit: Bestimmt Trefferwahrscheinlichkeit und Anzahl der Aktionen
Konstitution: Bestimmt Lebensenergie und ob man durch harte Schläge auf die Matte geschickt wird
Chi: Bestimmt die Anzahl von Super-, Hyper- und Specialmoves
Abhängig von seinen Attributen erhält er eine bestimmte Anzahl (etwa 6-18) von
W6 (normale Moves)
W8 (Supermoves)
W10 (Hypermoves)
Dann bastelt er sich noch bis zu 4 Special Moves und wählt bis zu 4 Haltungen aus.
Außerdem kann er noch seine Grundtechniken anpassen und so "einstellen" ob er beispielsweise besonders starke Kicks oder schnelle Würfe haben möchte...
WürfelsystemGenerell gilt:
Würfel + Attribut + Modi (z. B. Geschwindigkeit oder Schaden der Attacke) = Aktionswert
Hierbei gilt die Regel der 1 = automatisches misslingen
Außerdem explodieren die Würfel
KampfIm Kampf verwendet man ein "Battlegrid" (TM). Dies ist ein DIN-A4-Blatt im Querformat auf dem in etwa 4*4cm großen Kästchen die 16 Grundtechniken, 4 Specialmoves und 4 Haltungen dargestellt sind.
Die Grundtechniken:Schneller Schlag (SS): Geschwindigkeit 6, Schaden 2, Cancelt: HS, A
Heftiger Schlag (HS): Geschwindigkeit 4, Schaden 4, Cancelt: —
Tiefer Schlag (TS): Geschwindigkeit 3, Schaden 4, Cancelt: B
Sprungschlag (SpS): Geschwindigkeit 2, Schaden 5, Cancelt: TS, TK, TB
Schneller Kick (SK): Geschwindigkeit 5, Schaden 4, Cancelt: HK, A
Heftiger Kick (HK): Geschwindigkeit 3, Schaden 5, Cancelt: —
Tiefer Kick (TK): Geschwindigkeit 3, Schaden 3, Cancelt: B, stoppt gegnerische Combo
Sprungkick (SpK): Geschwindigkeit 2, Schaden 5, Cancelt: TS, TK, A
Ausweichen (A): Geschwindigkeit 6, Cancelt: SpS, HS, HK
Block (B): Geschwindigkeit 7, Cancelt: SS, SK
Tiefer Block (TS): Geschwindigkeit 4, Cancelt: TS, TK, SK
Kräfte sammeln (SpS): Immer am Ende der Kampfphase, erhöht Chi
Wurf (W): Geschwindigkeit 4, Schaden 4, Cancelt: B, TB, W, G
Griff (G): Geschwindigkeit 5, Schaden 4, Cancelt: B, TB, W, G, keine Combo möglich, stoppt gegnerische Combo
Verhöhnen (V): Immer Ende Kampfphase, Gegner erhält bis Ende KR G:-2 und S+1
Rage (R): Immer am Ende der Kampfphase, Men erhält bis Ende KR G-1 und S+2
Die Grundtechniken lassen sich beliebig umbenennen, die Abkürzung sollte aber erhalten bleiben. Statt "heftiger Schlag" könnte man also Ellenbogencheck, Dragonpunch oder Kopfstoß sagen...
Die ganzen Daten zu den Grundtechniken stehen natürlich auf dem Battlegrid im Kästchen.
Eine Kampfrunde dauert etwa 3 Sekunden und besteht aus 6 Kampfphasen, eine also ca. 0,5 Sekunden...
Zu Beginn der Kampfrunde werden ALLE Würfel geworfen. Die Augenzahl des Würfels entspricht der Kampfphase, in welcher dieser Würfel angewandt werden darf. Alle Augenzahlen über 6 gelten als Blitzmove und können als Joker sozusagen jederzeit in einer Kampfphase nach Wahl zugeordnet werden.
Beispiel: Ich würfle 5W6, 3W8 und 2W10 und erhalte: 1,1,2,4,5,5,5,6,7 und 9
1. Kampfphase: 2 Aktionen (W6 und W8)
2. Kampfphase: 1 Aktion (W6)
3. Kampfphase: 0 Aktion (—)
4. Kampfphase: 1 Aktion (W8)
5. Kampfphase: 3 Aktionen (W6, W6, W6)
6. Kampfphase: 1 Aktion (W10)
2 Aktionen (W8 und W10) nach Wahl in beliebige Kampfphasen verteilen...
Nun beginnt die erste Kampfphasen, ich nehme mir den W6 und den W8 und entscheide mich, einen Blitzmove zu machen und den W10 dazu zunehmen. Mein Gegner hat 3W6 in dieser Kampfphase. Ich und mein Gegner legen die Würfel nun im geheimen auf das Battlegrid.
Ich lege den W10 auf Heftiger Schlag, den W8 auf schneller Schlag und den W6 auf Heftiger Kick... ...mein Gegner legt die 3W6 auf Schneller Kick, Heftiger Kick und Sprungkick...
Die Combo wird immer wie folgt geordnet:
1. Verteidigungsmanöver (Block, Ausweichen, Tiefer Block) zuerst
2. Dann hohe Würfel zuerst
3. Bei gleichen Würfeln zählt Geschwindigkeit der Attacke
4. Bei gleichem Würfel und Geschwindigkeit das höhere im Battlegrid
Also ist meine Combo:
Hyper-Heftiger Schlag (W10)
Super-Schneller Schlag (W8)
Normaler Heftiger Kick (W6)
Die Combo meines Gegners:
Schneller Kick (W6)
Heftiger Kick (W6)
Sprungkick (W6)
Nun würfelt man aus, wer mit seiner Combo beginnen darf. Hierzu nimmt man den entsprechenden Würfel (also W10 bei einem Hypermove), addiert seine Schnelligkeit und die Geschwindigkeit der Attacke. Cancelt der Move eines Kämpfers den eines anderen (hätte also beispielsweise mein Gegner "Ausweichen" gewählt, was Heftige Schläge cancelt) gewinnt dieser automatisch. Der Kämpfer mit dem höheren Ergebnis darf seine Combo zuerst durchführen:
Ich würfel mit dem W10 eine 5, addiere 3 (meine Schnelligkeit) und 4 (Geschwindigkeit des Angriffs): 12
Mein Gegner würfelt mit dem W6 eine 2, +4 und +5: 11
Mein Würfelergebnis von 5 zählt gleichzeitig als Schadenswurf, ich addiere allerdings noch meine Stärke (+4) und den Schaden des Angriffs (+4): 13 Schaden
Da ich die erste Attacke gewonnen habe, darf ich meine Combo beenden, ohne das mein Gegner sich wehren kann. Würfle ich jedoch dabei eine 1, muss ich meine Combo beenden.
Ich würfle also für meinen Super-Schnellen Schlag mit W8 eine 3 +4 (Stärke) +2 (Schaden): 9 Schaden
Dann würfle ich für den normalen, Heftigen Kick mit W6 eine 6 (explodiert), mit dem zweiten Wurf eine 4 + 4 (Stärke) + 5 (Schaden): 19 Schaden
13+9+19 Schaden = 41 Schaden.
Der Gegner darf je Treffer seine Konstitution (4 * 3 Treffer = 12) abziehen, also erhält er 29 Schaden.
Erhält ein Gegner mehr als 25 Schaden in einer Runde, so verfällt seine Combo... ...ansonsten kann er nun seine Combo beginnen...
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Wie und was ich genau mit den Specialmoves mache, weiß ich noch nicht...
Haltungen funktionieren wie folgt: Statt einem Angriff keine ich einen Würfel auf eine Haltung legen, die für diese Kampfphase gilt. Beispielsweise "Finte: Verteidigungsmanöver - (2*X)" oder "Lotushaltung: Alle Kicks machen +X Schaden" oder ähnliches...
X ist abhängig von den Würfel, den ich für die Haltung opfere...
W6 = 1
W8 = 2
W10 = 3
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Fragen:1. Was haltet ihr davon?
2. Wie würdet ihr Special Moves handhaben?
3. Ich hätte schon Bock, wenn ich die Charaktererschaffung fertig habe, ein kleines Tunier so mit 8 Leuten per E-Mail oder hier im Forum zu starten... ...hätte da irgendjemand überhaupt Interesse dran?