Neutrales Railroading, das eben keinen negativen Aspekt beinhaltet, setzt m.E. voraus, dass man eine Gruppe hat, die eine Art von Spiel machen möchte, die mit Rollenspiel im klassischen Sinne in etwa so viel zu tun hat wie MBs HeroQuest.
Ich habe den Eindruck, dass die Diskussion jetzt in Richtung einer RR-Definition geht, die bsagt: "RR ist eine so extreme Form der Gängelung von Spielern, dass wirklich jeder sie ganz doll bäh findet!" Ich wüsste aber nicht, welchen Zweck so eine Definition in einer Diskussion hat, außer, einen bestimmten Spielstil maximal abzuwerten oder im Zirkelschluss allgemeine Einigkeit darüber herzustellen, dass RR doof ist ("Was ist RR?" - "Das, was alle doof finden.")
Mir erscheint das witzlos. Klar ist RR als Begriff geprägt worden, um etwas vorher nur diffus Empfundenes zu kritisieren, also erstmal negativ konnotiert. Und klart wird er öfter zur Kritik als im Sinne einer positiven Bezugnahme verwendet, denn wer mit einem Spielstil zufrieden ist, muss ihn gar nicht erst zur Sprache bringen. Aber wenn man sich fragt, welche Elemente RR ausmachen, dann hat es doch keinen Sinn, festzulegen, dass all diese Elemente erst dann RR sind, wenn jemand das als negativ empfindet, nur, weil die Definition ihren Ausgang von der Kritik eines bestimmten Spielstils her genommen hat.
Neutral empfundenes RR habe ich nebenbei gesagt subjektiv durchaus erlebt - eben Abenteuer aus der DSA-7G-Kampagne, bei denen man eben auch als Spieler schon irgendwie merkt, dass es nun mal so läuft und nicht anders. Solange die Story einen noch interessiert, lauscht man, macht ein bisschen Intime-talk, seine Würfelwürfe und überlegt hier und da mal rum, was das AB jetzt wohl von einem erwartet, bis man drauf kommt und es weitergeht. Dabei nimmt als Spieler zwar Einfluss auf Abläufe, nie aber auf deren Konsequenzen. Das kann durchaus entspannend sein, weil man weiß, dass es schon irgendeinen vorgeplanten Weg geben wird, die ganze Sache zu packen und am Ende als Sieger dazustehen.
Es kann aber auch nerven, wenn man gerade eine eigene Idee hat, die mindestens ebenso folgerichtig ist, die der SL aber verhindern muss, weil er nicht darauf vorbereitet ist. Wenn man gerne etwas Risiko im Spiel hätte (und zwar darüber hinaus, dass man einen Patzer im Kampf würfeln könnte).