Autor Thema: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme  (Gelesen 1684 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Hallo miteinander,

da ich gestern gerade am Vorbereiten meiner nächsten Midgard-Runde war und mit dem verstärkten Einsatz improvisierter Waffen rechne (Bierflaschen, Weinfässer, etc.), habe ich mir mal wieder die Regeln für improvisierte Waffen angesehen, und da kam mir Folgendes zu Bewusstsein:

In vielen (nicht allen) Rollenspielsystemen, die ich kenne, lernen die Abenteurer verschiedene Waffenfertigkeiten, -fähigkeiten, -skills, etc. Das ist wohl insbesondere bei sogenannten Oldschool-Systemen der Fall, aber auch neuere haben das teilweise. Da lernt man dann z. B. „Stichwaffen“, „Schwerter“, etc. separat voneinander. Man lernt beispielsweise Einhandschwerter auf +14 und Stichwaffen auf +7. Und wenn es keine eigene Skill für improvisierte Waffen gibt, hat man dafür einen, im besten Fall von der Gewandtheit/Geschicklichkeit abhängigen, Festwert. Hmpf.

Irgendwie seltsam, oder? Ich meine, wenn Hule, der Barbar, täglich mit seinem geliebten Bihänder (oder Kuno der Ritter täglich mit seiner geliebten Streitaxt) trainiert, dann haut er ja nicht stumpfsinnig immer wieder auf einen Kartoffelsack ein. Er übt mit Gefährten, kämpft mal gegen wilde Tiere oder Räuber, und wird ein immer besserer Kämpfer. Zwar benutzt Huhle ausschließlich den Bihänder, aber er lernt auch, auf seine Schritte zu achten, die Balance zu verbessern, Schwachstellen in der gegnerischen Verteidigung zu erkennen, sich besser aufs Kämpfen allgemein zu konzentrieren, anzutäuschen, etc. Er lernt nicht nur Bihänder, er lernt „Kampfkunst“ im Allgemeinen. Es ist nicht möglich, eine Waffenfertigkeit glaubwürdig von der Entwicklung der Kampffertigkeiten im allgemeinen zu trennen. Zwar gibt es bei verschiedenen Nahkampfwaffen verschiedene Techniken (hauen, stechen, fechten schneiden), aber dennoch lehrt uns jedes Waffentraining immer auch etwas Allgemeines über das Kämpfen an sich.

Angenommen Huhle und Kuno haben gleich gute Anlagen, trainieren gleichviel und intensiv und wir haben ein Rollenspielsystem mit W100. Jeder fängt bei der Charaktererschaffung mit Steitaxt +30/Bihänder +30 an. Das System besagt, dass man ungelernte und improvisierte Waffen immer auf +30 kann. Nach zwei Jahren kann Huhle Bihänder +90 und Kuno Streitaxt +90. Die anderen Waffen werden nicht gesteigert. Sie begegnen sich im Kampf. Nach einigen Runden bricht Huhles Bihänder. Weil Kuno ein Ehrenmann ist, lässt er seinen Knappen die Ersatzaxt an Huhle aushändigen. Und jetzt stehen sich da Kuno mit +90 und Huhle mit +30 gegenüber.

Hallo? Geht’s noch? Dieser Barbar hat immerhin die letzten 730 Tage seines Lebens mit Kämpfen verbracht. Er mag noch nie eine Axt in der Hand gehabt haben, aber ein kurzer Blick, und er weiß, wo die scharfe Seite ist. Ein bis zwei Hiebe, und er hat das Gewicht einigermaßen im Griff. Zwar mag er nicht so gut wie der Streitaxt-Vollprofi Kuno sein, aber besser als der eben auf dem Weg zum Markt vorbeikommende Händler Wilhelm, dessen einziger Kontakt mit Waffen bisher der Knüppel eines Stadtbüttels auf seinem Kopf war, ist er allemal. Trotzdem, streng nach Regeln hätten Wilhelm und Huhle die gleiche Chance, mit der Streitaxt umzugehen. Wie absurd!

Daher die Frage: Wie kann man eine systemübergreifend allgemeingültige Gruppenregel treffen, die den Umgang mit ungelernten Waffen für Kämpfer einigermaßen glaubwürdig abbildet? Um in allen Systemen verwendbar zu sein, müsste sie wahrscheinlich aus einem Bruchteil des Wertes der Standardwaffe des Kämpfers berechnet werden. Bitte beachtet, dass es mir nicht darum geht, meine gespielten Systeme abzuschießen oder grundlegend umzumodeln. Es geht nur um eine griffige, systemübergreifend verwendbare Zusatzregel für Rollenspielsysteme, die unterschiedliche Waffen-Skills verwenden. Es wäre daher auch wenig hilfreich, Hinweise wie: „Warum spielst Du auch so’n Scheiß?“ zu posten. Danke vorab.

Wäre es glaubwürdig zu sagen, dass ein Kämpfer beispielsweise mit jeder Waffe, die nicht seine Standardwaffe ist, immer mindestens 60% seines Standardwertes hat? Oder ist das noch zu wenig? Im obigen Beispiel könnte Huhle dann immer noch die Streitaxt mit +54 statt mit +30 benutzen, und der Unterschied zwischen einem völlig ungelernten Zivilisten und einem trainierten Kämpfer, die beide bei einer Wirtshauskeilerei mit Bierflaschen aufeinander einprügeln, würde deutlicher herauskommen.

Alternativ könnte man eine separate Fertigkeit, nennen wir sie mal „Kämpfen“, einführen. Jeder, der zum ersten Mal irgendeine Waffe lernt/steigert, erhält diesen Wert mit. Er steigt immer automatisch um einen bestimmten Bruchteil des Wertes, um den die derzeit am höchsten gelernte Waffenfertigkeit eines Kämpfers steigt. Jeder Kämpfer kann mit jeder Waffe mindestens so gut umgehen, wie er „Kämpfen“ kann.

Achtung: Da sich Nahkampf- und Fernkampftechniken grundlegend unterscheiden, beziehen diese Betrachtungen zunächst nur Nahkampffertigkeiten mit ein.

Haut so etwas die Systembalancen kaputt? Ich persönlich glaube das nicht. Kein Kämpfer wird freiwillig auf seine deutlich besser gelernte Standardwaffe verzichten, nur weil er alle anderen Waffen auch einigermaßen gut kann. Die Regel würde sich daher nur auf Ausnahmesituationen beziehen. Wenn er beispielsweise Bihänder und Streitaxt gleich gut beherrschen möchte, muss er eben beide Fertigkeiten lernen.

Viele Grüße
G.

P.S.: Sollte es so einen Thread bereits geben und ich ihn nur übersehen haben, wäre ich für Hinweise dankbar. :)
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Koop - Fanziner
  • Legend
  • **
  • Trollanischer Spielleiter
  • Beiträge: 6.700
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme
« Antwort #1 am: 1.12.2009 | 14:53 »
Wenig Zeit, daher nur mal kurzen Schnellschuss aus der Hüfte ;)

Erstmal finde ich den Punkt den du hier ansprichst interessant und empfinde das ebenfalls als problematisch (weil ich durchaus schon in einer ähnlichen zu der von dir beschriebenen Situation war).
Allerdings muss man auch sagen, dass es doch recht selten vorkommt, dass ein Kämpfer von "seiner" Waffe abweicht, und wenn doch wird das Problem am Größten, je spezieller die Waffe ist. Wer sich auf Doppelklingenstäbe oder sowas spezialisiert, wird vielleicht so schnell keinen wiederfinden, wenn seiner bricht. Andererseits ist auch die Art zu kämpfen mit exotischen Waffen ggf. sehr abweichend vom "normalen" Schwertkampf.

Nichtsdestotrotz sollte ein Kämpfer eher in der Lage sein, sich schnell an neue Waffen zu gewöhnen als andere...

Ich sehe da mehrere Möglichkeiten um das zu regeln:

1.) Anteiles Anrechnen von Werten in verschiedenen Kampffertigkeiten, das wird aber ziemlich kompliziert zu rechnen
2.) Einteilung in Waffengruppen/Kampfstile und fixer Bonus wenn man eine Waffe aus derselben Kategorie benutzt
3.) Eine zuästzliche Fertigkeit wie zBsp die von der erwähnte "Kampfkunst"

Ich persönlich finde Möglichkeit 3 am eifnachsten. Dabei würde ich pro erlernte Kampffertigkeit (egal wie gut oder schlecht man die kann) 1 Punkt/5% (je nach System, sollte aber nicht zu viel sein!) auf Kampfkunst geben. Der Wert in Kampfkunst ist dann ein zusätzlicher Modifikator für den Angriffswert.
Das führt dann dazu, dass man bei 70% Skill mit der Hauptwaffe aber dazu noch 3 weiter Fertigkeiten auf 30% letzendlich bei einem Waffenwechsel auf die "ungewohnte" Waffe 15% Bonus bekommen würde.
Für eine vollkommen ungewohnte Waffe (keinen Fertigkeitswert) würde man dann auch diese 15% zusätzlich zum Basisangriff bekommen, bzw. nutzen um einen evt. Malus für ungelernte Skills abzubauen.
Man muss halt ein wenig aufs Balancing achten, ich finde 5% pro Waffenfertigkeit recht ordentlich, das kommt aber drauf an, wie viele Waffenskills der durchschnittliche Charakter so besitzt. Außerdem könnte man bei Bedarf den Bonus evt. doppelt veranschlagen o.ä.

Ich finds schwer hier ne generelle Regelung zu finden, da die verschiedene System doch ein zT sehr unterschiedliches Balancing haben.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Re: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme
« Antwort #2 am: 1.12.2009 | 17:34 »
Ist zwar eher nicht der "Oldschool"-Ansatz, aber vielleicht einen Versuch wert:
- Schmeiß die Waffenfertigkeiten über Bord
- Je 1 allgemeiner Skill Nahkampf und Fernkampf(max. Stufe bzw. max. Stufex5% für %-Systeme)
- Spezialisierung auf eine Waffe(kann 1,5x allgemeiner Skill betragen)

Schon hat jeder, den Kämpfen interessiert, einen passablen Wert mit allen Waffen und trotzdem ist der "Spezialist" überlegen.

Ich hab von Midgard keine Ahnung, nur 1mal auf 'nem Con gespielt.
Aber im Bezug auf dein Beispiel wäre hier der allgemeine Skill 2/3 des Spezialisierten(also etwas mehr als 66%),
natürlich nur wenn wir von Maximalwerten ausgehen.

Edit:
Natürlich müsste man mit 20 allgemein/30 spezialisiert anfangen, falls 30% für Midgard-Waffenfertigkeiten üblicher Startwert sind.
« Letzte Änderung: 1.12.2009 | 17:36 von Robert »
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Pyromancer

  • Gast
Re: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme
« Antwort #3 am: 1.12.2009 | 17:51 »
Bei Midgard würde ich das so handhaben, dass man einen EW:Angriff mit nächstverwandte Waffenfertigkeit-2 macht und den Schaden der improvisierten Waffe (da gibt es eine Tabelle dafür) anrichtet.

Das lässt sich auch leicht verallgemeinern, nur die -2 muss man halt je nach System anpassen.

Das würde auch den Fall abdecken, dass ein gelernter Schwertkämpfer mal mit dem Krummsäbel kämpfen muss o.ä. und dabei nicht gar so dumm dastehen will. Er trifft zwar leidlich, macht aber weniger Schaden als einer, der es wirklich gelernt hat.

Offline Tourist

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.324
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tourist
Re: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme
« Antwort #4 am: 1.12.2009 | 18:18 »
Wenn wir bei Oldschoool sind.

D&D (genauer AD&D 2nd weil über die anderen nur halbwissen existiert) macht das ja sehr schön.
Krieger-Typen werden mit egal welcher Waffe jede Stufe besser.
Wenn dann eine unbekannte Waffe in Ihre Hand kommt bekommen sie - 4 auf den TW.
Das ist zwar ein ganz schöner Brocken aber für einen Hule Marke Stufe 15 Kämpfer nicht mehr so dass Problem.


Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.192
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme
« Antwort #5 am: 1.12.2009 | 18:18 »
Bei Midgard würde ich das so handhaben, dass man einen EW:Angriff mit nächstverwandte Waffenfertigkeit-2 macht und den Schaden der improvisierten Waffe (da gibt es eine Tabelle dafür) anrichtet.
- 4 würde mMn bei Midgard dem Systemtil besser entsprechen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme
« Antwort #6 am: 2.12.2009 | 07:28 »
Bei Midgard würde ich das so handhaben, dass man einen EW:Angriff mit nächstverwandte Waffenfertigkeit-2 macht und den Schaden der improvisierten Waffe (da gibt es eine Tabelle dafür) anrichtet.

Okay, es ist früh, mein Gehirn rattert... was meinst Du mit nächstverwandte Waffernfertigkeit-2? Angenommen, einer hat Schwert +17, Stichwaffe +14 und sonst nichts an Waffenfertigkeiten. Er bekommt eine Streitaxt in die Finger. Was dann? Gemäß Midgard-Regeln = +4. Gemäß Deinem Ansatz = ?

@ Robert: Danke für den Ansatz, aber es sollte schon etwas sein, was man auf das jeweilige bestehende Waffenfertigkeitensystem aufflanschen kann, anstatt es einfach zu ersetzen.

Wenn wir bei Oldschoool sind.

D&D (genauer AD&D 2nd weil über die anderen nur halbwissen existiert) macht das ja sehr schön.
Krieger-Typen werden mit egal welcher Waffe jede Stufe besser.
Wenn dann eine unbekannte Waffe in Ihre Hand kommt bekommen sie - 4 auf den TW.
Das ist zwar ein ganz schöner Brocken aber für einen Hule Marke Stufe 15 Kämpfer nicht mehr so dass Problem.



Das passt dann aber nur bei systemen, bei denen man automatisch bei einem Stufenanstieg Verbesserungen erhält.
« Letzte Änderung: 2.12.2009 | 07:29 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline Benjamin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 944
  • Username: r0tzl0effel
Re: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme
« Antwort #7 am: 2.12.2009 | 07:58 »
Ich gebe für improvisierte Waffen den halben Waffenbonus/die halbe Fertigkeit/ein halbes Equivalent, was auch immer.

Pyromancer

  • Gast
Re: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme
« Antwort #8 am: 2.12.2009 | 09:17 »
Okay, es ist früh, mein Gehirn rattert... was meinst Du mit nächstverwandte Waffernfertigkeit-2? Angenommen, einer hat Schwert +17, Stichwaffe +14 und sonst nichts an Waffenfertigkeiten. Er bekommt eine Streitaxt in die Finger. Was dann? Gemäß Midgard-Regeln = +4. Gemäß Deinem Ansatz = ?

Benutzt er die Streitaxt wie ein Schwert, dann greift er mit +15 an, benutzt er sie wie eine Stichwaffe, dann mit +12. In beiden Fällen richtet er aber nur den verminderten Schaden für improvisierte Waffen an.

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Improvisierte-Waffen-Regeln für Oldschool-Systeme
« Antwort #9 am: 2.12.2009 | 10:41 »
AH, okay, ich habe verstanden. Passt auch für improvisierte Waffen sehr gut. Man kann eine Bierflasche wie eine Keule benutzen, aber auch (Klassiker) an der Tresenkante den Boden abfrickeln und sie wie eine Stichwaffe einsetzen. Sehr gute Idee. Einfach und brillant. Über die Höhe des Malus könnte man sich streiten.

Mögliche Regelungen (W20, W100):

- Abenteurer benutzt eine ungelernte Waffe sehr ähnlich wie eine gelernte Waffe: Waffenfertigkeit -2/-10, Schadensstufe -1
- Abenteurer benutzt eine ungelernte Waffe ungefährwie eine gelernte Waffe: Waffenfertigkeit -4/-20, Schadensstufe -1
- Abenteurer benutzt eine ungelernte Waffe und hat keine passende Fertigkeit: Waffenfertigkeit -6/-30, Schadensstufe -2

Ein Abenteurer, der seine Hauptwaffe auf +15/75 beherrscht, könnte also jede andere Waffe mindestens mit +9/45 benutzen.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran