Anmerkung zu Zorhnhau von Seite 2 :
Daher wird für solche NSCs gerne eine "Immunität" gegenüber solchen Zustandsänderungen eingeführt. - Man darf den NSC nicht töten. Man kann ihn durch noch so perfekt initiierte Umsturz-Aktionen nicht von seinem Thron entfernen. Man darf sich mit diesem (als zukünftiger Auftraggeber und Freund der SCs vorgesehenen) NSC nicht überwerfen und in Feindschaft geraten.
Das schränkt alles die Entscheidungsfreiheit der Spieler ein.
Und zwar schränkt es die Entscheidungsfreiheit der Spieler ENTGEGEN DEN REGELN, die für alle Spielenden (auch den Spielleiter!) die Basis des gemeinsamen Spielens darstellen, so ein, daß das wesentliche Alleinstellungsmerkmal von Rollenspielen gegenüber z.B. Computerspielen, nämlich die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT, auf der Strecke bleibt.
Es liegt ein REGELBRUCH vor.
Ich kann dir mindestens 2 Gegenbeispiele von PC-Games aus dem RPG-Genre nennen.
Die Spieler haben jederzeit die Freiheit zu ENTSCHEIDEN, was sie tun WOLLEN. Sie dürfen aber nicht VORRAUSSETZEN, das ihre Bemühungen auch Früchte tragen, sondern das auf Aktion auch Reaktion erfolgt, das ihnen Wind aus der Spielwelt entgegenweht und gesetz den Fall sie ziehen ihr Vorhaben dennoch mehr oder minder erfolgreich durch, müssen sie mit den Konsequenzen leben.
Ich zitiere als Extrembeispiel mal Joerg D., dessen Runde 12 Runs brauchte, um nach dem Töten eines wichtigen NSCs diesen wiederzuholen und den Murks wieder gradezubiegen den sie verzapft hatte.
Man muss hier denke ich schauen, wie frei die Welt bzw. der Plot gewoben ist. Bei Eigenbauten ist das weniger ein Problem als bei Kaufabenteuern, da man bei ersterem mehr Optionen hat ( freie Spielwelt vorrausgesetzt ), den Karren notfalls aus dem Dreck zu ziehen. In beiden Fällen kommt man aber um eine gute Vorbereitung nicht herum.
Desweiteren ist mir persönlich ist kein Spieler bekannt, der es letzten Endes toll findet, für das Crashen des Plots verantwortlich zu sein. Wenn dann sind das meist Einzelaktionen, und häufig ist es bei solchen WICHTIGEN, aber TÖTBAREN NSCs so, das egal was man als SL tut um den Plot irgendwie weiter spielbar zu halten, es ziehmlich mies endet. Der Rest der Gruppe leidet dann unter den Konsequenzen.
Im allgemeinen kommen solche Situationen aber ziehmlich selten vor, zumindest nach meiner Erfahrung. Bei mir war das in 15 Jahren genau 1 (!) Situation, und das war ein One-Shot zum Kennenlernen des Systems, von daher wars egal. Aber wenn das Retten eines guten Spielabends bedeutet, das ich im allerschlimmsten Falle die Regeln etwas biegen muss, dann gehe ich das Risiko ein.
Erwarte das Unerwartete. Kein Plan übersteht den ersten Feindkontakt ( Patton ), oder aufs RPG übertragen : Kein Plot ist so perfekt, das es nicht irgendeinen Spieler gibt, der ihn aus Zufall oder mit Absicht ins Wanken bringt.
back to topic :
Ist der NSC definitiv um ein vielfaches kompetenter/mächtiger als die SCs und macht ihn das auf konventionellem bzw. nicht-Plot-bezogenem Weg nicht zu knacken, kann man sich Werte sparen.
Geplante, wichtige NSCs sollte man mit Werten ausarbeiten oder zumindest im Kopf haben, selbst wenn sie *eigentlich* nicht von den SCs gekillt werden *sollten*, alleine um bei Bedarf einen groben Anhaltspunkt über die Fähigkeiten und das Auftreten zu haben.
Ist es ein Zufalls-NSC der nicht direkt eingeplant war ( Händler, Strassenjunge etc. ) sollte man die wichtigsten Daten fix improvisieren. Das geht schnell und macht keine grosse Arbeit.
Kämpfe mit NSCs/Viechern sollte man gut vorbereiten, notfalls reihts aber auch, die Werte im Kopf zu haben. Ich schüttel die meisten stereotypen Orks/Goblins/Stadtwachen/Räuber aus dem Ärmel ohne sie vorher en detail niedgeschrieben zu haben, ausser vielleicht da sind irgendwelche Personen aus den obigen Kategorien bei ( wichtige häuptlinge, Schamanen, plotrelevante Hauptleute ).