Ich glaube, das perfekte CRPG wäre eher eine Art World-Engine, welches sich über leicht verständliche Skripte (oder ggf. einen Editor) individuell anpassen lässt. Ansonsten gehen nämlich die Ansprüche/Bedürfnisse sehr weit auseinander, wie schon die Beiträge im "Dragon Age"-Thread gezeigt haben.
Ich würde eine Welt wollen, in der man als unbeschriebenes Blatt mit ein paar grundlegenden Fähigkeiten (evtl. vorher wählbar) startet, und sich dann frei entwickeln kann. Entwicklung sollte über aktives Nutzen von Fertigkeiten erfolgen, wobei man sich gewisse Fertigkeiten in der Basisstufe nicht selbst aneignen kann, sondern diese erlernen muss.
Man sollte jede karriere einschlagen könne, aber natürlich schon innerhalb dessen, was das Spiel hergibt. Bauer kann man also nicht werden, aber man kann es sich aussuchen, welche Art von Abenteurer man ist und für was/wen man kämpft.
Es muss nicht unbedingt einen Roten Faden geben, aber wenn es ihn gibt, stört es mich auch nicht. Wichtiger wäre mir eine Ausgangslage von politischen/gesellschaftlichen Strömungen, bestehenden Allianzen und Fraktionen, die aber alle beeinflussbar durch die Aktionen des Spielers sind. Es wäre schon ein stark simulativer Aspekt drin, allerdings mit Sicherung: Wenn der Spieler Aktionen betreibt, welche das bestehende Gefüge so sehr beschädigen könnten, dass die Welt einfach nicht mehr funktionieren würde bzw. den Rahmen dessen sprengt, was die Spieldesigner berücksichtigt haben, müsste es ingame Zufallsereignisse geben, welche einen indirekten Zwang auf den Spieler ausüben, so dass dieser gezwungen ist, Dinge wieder einzurenken, die er ausgerenkt hat. Eine andere Option wäre, dass er die Welt dann eben zerstört und das Spiel damit praktisch selbst beendet hat. Ansonsten sollte man frei sein, sich jedes Ziel zu setzen, sich nach individueller Moral zu entscheiden (und mit den Konsequenzen zu leben). Die Königsklasse wäre es, wenn sich Aufgaben aus den Eigenleben der NSCs entwickeln.
Ein Beispiel:
Es sollte nicht ein Skript festlegen, dass ein Dorf von Banditen bedroht wird, sondern dass Banditen halt durch die Gegend streifen, und wenn sie niemand aufhält, bedrohen sie irgendwann ein Dort, das auch der Spieler besucht, an denen sich nun die KI der Dorfbewohner wendet und um Hilfe bittet. Ist der Spieler nicht da, sollte da trotzdem etwas passieren, aber wenn der Spieler vor Ort ist, hat er die Option, einzugreifen. Der Zwang wäre in sofern indirekt, wie der Spieler sich auch heraushalten kann, aber evtl. irgendwann in verödetem Land steht, weil unbekämpfte Banditenhorden die ganze Volkswirtschaft zum Erliegen gebracht haben. Vielleicht hat es sich aber auch ergeben, dass die Bauern selbst mit den Pack fertig geworden sind. Vielleicht hat man sich aber auch den Banditen angeschlossen und findet es gar nicht so gut, dass die Bauern so wehrhaft sind.
Was den Ruf des Spielers angeht, würde ich mir ein System aus Indiviualsympathie und Fraktionsysmpathei wünschen. Also zum Beispiel so, dass man als Bandit von Bauern nicht gemocht und von der Obrigkeit gesucht wird, was aber nicht heißt, dass einzelne Bauern oder Vertreter der Obrigkeit einem nicht doch positiver gegenüber stehen, weil man ihnen einen Gefallen erwiesen oder sie bestochen hat. So etwas sollte einem den Hintern retten können, wenn man in die Fänge einer Fraktion gerät, die einem als Ganzes nicht leiden kann. Ist doch schön, wenn einer kommt und einem nachts die Fesseln durchschneidet - aber damit eventuell seine Schuld beglichen sieht und sich anschießend neutral verhält!
Generell würde ich mir eine KI wünschen, die wenigstens nach einfachen Faktoren abschätzt: Ein einzelner Wolf oder ein schwacher Gauner werden mich nicht überfallen, wenn ich stärker bin, ein Wolfsrudel oder eine Bande schon - aber eventuell nicht am Tage und auch nicht mit offenem Überfall, sondern aus dem Hinterhalt.
Viele Hunde sollten des Hasen Tod sein. Klar, eine Bande nur mit Fäusten bewaffneter Schläger kann ein professioneller, gerüsteter und bewaffneter Kämpfer abwehren, aber wenn er sich in einen Kampf mit mehreren in etwa gleichwertigen Kämpfern einlässt, sollte das nicht machbar, stattdessen aber Flucht, Verhandeln und Kapitulation mögliche Optionen sein. Letztere kostet einen womöglich - je nach Angreifer - den mitgeführten Besitz oder die Freiheit, aber beides sollte man zurückgewinnen können. Raub- und Diebesgut landet im "zuständigen" Gaunerunterschlupf, aus dem Kerker kann einem die Flucht, Geld oder die Fürbitte einflussreicher Personen bringen, die man sich zu Freunden gemacht hat.
Ich glaube, was ich will, ist im Groben die Charakterinteraktion aus "Die Sims", das Polit- und Wirtschaftssystem aus "Heroes of Might& Magic" und das Kampfsystem aus "Dark Messiah".
Letzteres soll übrigens nicht heißen, dass man keine Gefährten haben kann, aber die sollten halt im Kampf gemäß ihres Naturells, ihrer Gesinnung und natürlich ihrer Fähigkeiten selbstständig agieren, eventuell grob gesteuert durch vorher festgelegte Taktiken oder im Kampf durch Zurufe wie "Decke mir/xyz den Rücken!", "Heile mich/xyz!", "Geordneter Rückzug!", "Rette sich wer kann!".