Ich fange mal von oben an...
Aber den Handel habt ihr ausgewürfelt? Da fehlt doch irgendwo die Konsequenz. Persönlich hätte ich da - wenn ich es nicht ausspielen wollte - einfach gesagt: Ihr kommt da hin, ohne Verlust zu machen.
Das war insofern konsequent, als das Handeln zwischen den Sitzungen abgehandelt wurde und daher nicht in die Spielzeit fiel.
Also ja, wir haben es als reine Zahlenschieberei betrieben.
Da lauern halt oft die Piraten.
Genau das (und dergleichen) war der Grund für die Abkürzung der (langen) Reise: Piraten... schon wieder! Ein Freihändler... schon wieder! Ein Asteroid (mit oder ohne Erze)... schon wieder!
Auf einer solchen Reise (die ja nicht dem Selbstzweck dienen sollte) wäre die x-te Piraten-Gang an einem Gasriesen als SL-Willkür rübergekommen. Piraten ballern ja auch gern mal auf SC-Raumschiffe, die dann teuer, teuer repariert werden müssen (wenn nicht schlimmeres)... Freihändler & Co. waren uninteressant für die SC, da diese ja schon vorher gesagt hatten, sie würden alles mögliche unternehmen, um den Frachtraum immer gut gefüllt zu haben, um die Kosten (allen voran natürlich die Schiffskredite) zu decken... Und Asteroiden waren schlicht und ergreifend nicht im Beuteschema der SC...
Aber die Entlohnung der Auftraggeber ist in vielen Abenteuern tatsächlich ein Witz bzw. auf eine Gruppe ohne eigenes Raumschiff ausgelegt. Hat die Gruppe ein eigenes Schiff, muss der Auftraggeber mindestens so viel bezahlen, wie das Chartern des Schiffes alleine Kosten würde (Daumenwert: (Laufende Kosten+Standard-Entlohnung der Crew) mal 2), sonst macht die Gruppe am Ende Verlust, wenn sie den Auftrag annimmt.
Mein Eindruck der 13Mann-Abenteuer-Auswahl: Sehr beschränkt und sehr speziell. Ich tat mich sehr schwer damit, die vorhanden Abenteuer miteinander zu verbinden.
Es wird zwar in jedem Abenteuer darauf hingewiesen, daß man es ja "überall" spiele könne. Aber dann kommen eben die schon erwähnten Probleme des veränderten Universums dazu. Von der Auswahl einer anderen, genauso gut passenden Gegend (politisch, geografisch), die aber viel besser erreichbar ist, mal abgesehen.
Magst du darüber mehr erzählen?
Da muß ich wohl zurückrudern. Ich lese jetzt nicht nochmal alle Abenteuer, nur um mit einer undifferenzierten Aussage Recht zu behalten oder irgendwas zu konstruieren
Hephaistos war gut, Asteroidenrausch unpassend für die Gruppe, Gefängniswelt finde ich insgesamt komplett daneben. Stolperfalle hat uns (bzw. mir als SL) schlußendlich insofern das Genick gebrochen, als es von den SC verlangt, sich in viel zu große Belange reinzuhängen und dann Planeten-Gehüpfe auf eigene Kosten erwartet. Da haben die SC zurecht die schnellstmögliche Lösung gesucht, die heiße Ware bei jemandem abzugeben, der die Sache auch regeln kann.
Beim alten Material habe ich ein paar interessante Sachen gefunden (Schlachtkreuzer Kinunir, Nacht der Entscheidung/ Ein Gott greift ein, Forschungsstation Gamma), aber die mußten umgearbeitet werden, daß sie für unsere Gruppe passen. Und leider sind wir zu letzteren dreien nicht mehr gekommen, weil wir mit MGT vorher aufgehört haben.
Skasi: Ich dachte als nur "SC-Halbbeteiligter", wir hätten das Handeln komplett nach Regeln gespielt.
Wir können uns ja beim nächsten Treffen noch mal darüber unterhalten; das dürfte dann auch hilfreich für die neue Kampagne werden.
Der Handel lief ja auch komplett nach Regeln.
Anscheinend ist das Wirtschaftssystem nur dann "broken", wenn es dem SL nicht gelingt, den SC das erscheffelte Geld wieder aus der Tasche zu ziehen, ohne daß die Spieler sich gegängelt fühlen
Die Zufallstabellen verstehe ich mehr als Beispiele, die dann zu eigenen Tabellen umgebaut/konkretisiert werden können, wenn man eine Reise länger ausspielen und nicht überspringen will
Okay. Das hilft einem Traveller-Anfänger-SL natürlich nicht... Ich sehe das ähnlich wie beim Kochen: Ich kann natürlich ein Rezept lesen und beim ersten Kochen direkt Änderungen vornehmen. Oder ich kann es erstmal einige Male ausprobieren, um zu verstehen, was derjenige sich dabei gedacht hat
Beim Thema Handel lohnen sich imho die Zusatzregeln aus Merchant Prince.
Ja, das kann gut sein. Ich habe es aber leider nicht und die Regeln sollten ja auch ohne Zusätze erstmal funktionieren.
Ich sehe das Problem aber weniger beim Handelssystem allein, als vielmehr bei der Kombination aus dem System mit den Abenteuern, die es nicht berücksichtigen.