Mal aus Neugier: Was hat dich denn an der Privateers-Edition gestört? Um die schleiche ich an schwachen Tagen nämlich immer noch mal herum...
Die Privateers Edition teilt die Fertigkeiten in Gruppen (Skill Kategories) auf und man kann sowohl die Gruppen, wie auch die Einzelfertigkeiten steigern. In Summe (Gruppe und Einzelskill gesteigert) kommt man dann auf die gleiche Progression wie im alten Spacemaster.
Das Rolemaster von 13Mann macht das gleiche.
Ich empfinde das als unglaublichen Aufwand. Dazu kommt, dass die Menge an Fertigkeiten dadurch unglaublich groß wird und es zu einigen Redundanzen kommt. Es gibt 53 Kategorien... Das sind etwa so viele Skills, wie ich in einem System haben möchte... Spacemaster V2 hat 84 Fertigkeiten. Das viel, aber noch erträglich und der Verwaltungsaufwand und die Qual der Wahl wird geringer.
Privateers kommt mit einem Setting, das ganz nett ist, ich aber nicht brauche (einziger Vorteil - sollte man das Traveller Universum mal damit bespielen, sind etliche Spezies regeltechnisch abgedeckt...).
Ich liebäugel auch damit, die „alten Sachen“ mal wieder auszupacken. Irgendwie ist das System (RM/SM) aufgrund unglaublicher Komplexität ja verschrien, aber meine Erinnerung sagt: Die Komplexität entstand im Verwaltunsaufwand der Charaktersteigerung. Im Spiel lief das eigentlich (wenn man gut vorbereitet war [zum beispiel jeder seine kritischen Tabellen als Kopie besaß und man nicht lange durch die Tabellen wühlen musste]) recht flüssig. (2x W100 werfen, beim ersten Wurf etwas rechnen (+OB -DB) auf je eine Tabelle gucken und man hatte das Resultat)
Und das Kampfsystem fand ich immer sehr charmant, weil es eben nicht einfach nur „Hitpoints abstreichen“ war, sondern es Verwundungen gab, die beschrieben waren. Das machte es plastischer.
Das Privateers hat halt mehr als ich brauche...