Autor Thema: Warum Rolemaster?  (Gelesen 7541 mal)

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killedcat

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Warum Rolemaster?
« am: 9.12.2009 | 23:58 »
Meine provokative Aussage:
Außer einer Menge kritischer Tabellen bietet Rolemaster nichts, was andere Systeme nicht deutlich einfacher können.

Ich frage daher die Fans: was hat Rolemaster einfacheren Fantasy-Systemen wie z.B. dem deutschen Talislanta voraus? Warum spielt ihr ausgerechnet Rolemaster und kein anderes System?

(P.S.: ich will kein RM-Bashing betreiben. Die gleiche Frage könnte ich z.B. auch D&D 3.X-Spieler stellen. Ich will es tatsächlich einfach nur wissen)
« Letzte Änderung: 10.12.2009 | 00:02 von killedcat »

Humpty Dumpty

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #1 am: 10.12.2009 | 08:28 »
Man kann Charaktere maximal ausdifferenzieren. Außerdem bieten sich im Kampf über das Verteilen des Offensivbonus auf DB, Ini oder Crit-Boni sehr viele taktische Optionen.

Offline Sequenzer

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #2 am: 10.12.2009 | 08:51 »
Eins muß man RM lassen Charakter auswürfeln ist schon ganz witzig... aber ich finde das wars schon. Das was TAFKAKB an taktischen Optionen interissant findet, find ich persönlich eher störend. Gerade die zig Treffertabellen sind ja schon ganz witzig zum mal durchlesen, aber im Spiel find ich die ganze Buchhalterei eher störend. Es fehlt aber noch eine ganz wichtige Tabelle ob der Charakter atmet oder nicht *g*
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Offline Lyonesse

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #3 am: 10.12.2009 | 13:43 »
Es ist schon ein System für Buchhalter, dennoch hatte ich mit MERS und Rolemaster viel mehr Spaß, als etwa mit Midgard. Die Patzer- und Critical- Tabellen waren zu ihrer Zeit schon etwas besonderes, aber dennoch würde ich Rolemaster heute nicht mehr ernsthaft spielen wollen.
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Dammi

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #4 am: 10.12.2009 | 14:06 »
Huhu!

Alle Rolemaster-Spielleiter die ich kenne (ok, es sind zwei an der Zahl, kennen sich gegenseitig nicht), benutzen nur ein paar ausgewählte Tabellen und improvisieren so ziemlich den ganzen Rest. Keine Ahnung ob das noch mehr Leute tun, ich fands aber interessant, da das Spiel in beiden Fällen nicht so gespielt wird wie es gedacht ist sondern nur als loose Stütze für den Erzählonkel dient.

Hat jeweils viel Spass gemacht, das lag aber eher an den Spielleitern als an den Regeln (bzw an dem was davon übrigblieb). Allerdings sträubten sich beide vehement dagegen etwas anderes zu benutzen.


Gruß,

Dammi

Offline Lyonesse

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #5 am: 10.12.2009 | 14:30 »
Das mit dem dauernden Improvisieren beim Leiten kommt mir auch irgendwie bekannt vor - mußte wohl mit den irrsinnigen Regelmassen zusammenhängen. Jedenfalls, wenn man damals auf Mittelerde - der berühmtesten aller Welten! - spielen wollte, dann führte kaum ein Weg an MERS vorbei. Später kam dann Rolemaster dazu und für viele war dieses Regelmonstrum eine Herausforderung, die angenommen wurde.
Komischerweise war dieses System eigentlich viel zu unheroisch, weil ja ständig was schief lief, um für eine High Fantasy Welt wirklich geeignet zu sein, aber darüber hat sich bei Iron Crown wohl nie einer Gedanken gemacht. Zumindest hatte das Kampagnenmaterial für Mittelerde einen recht hohen Standard, dafür waren die offiziellen Abenteuer meistens etwas lieblos.
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Offline Joerg.D

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #6 am: 10.12.2009 | 14:33 »
Ach, unser SL hat uns die Tabellen für unsere Waffen und das Movement/Patzertabelle kopiert, so das wir die Würfe selber verwalten konnten. Da hatten wir immer kleine Hefter für den Charakter

Der kannte die Tabellen für Rolemaster und später Spacemaster übrigens auswendig. (Wir haben trotzdem zu AD&D2 gewechselt)

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Offline Dash Bannon

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #7 am: 10.12.2009 | 16:18 »
die meisten Tabellen waren/sind ja optional

Fertigkeitswürfe kann man auch einfach abhandeln (by the book)
Wurf + Fertigkeit +/- Boni/Mali
wenn das Ergebnis größer gleich 110 ist es ein Erfolg (oder war es 100?), wenn nicht Misserfolg

oder man schaut auf die Tabelle und erfährt ob man nicht wenigstens einen Teilerfolg erzielt hat

aber ja, wenn man wirklich alle Regeln genutzt hat war es arg viel Buchhalterei
und wenn man nicht verstanden hat das vieles nur optional ist, ist es tatsächlich sehr kompliziert. Aber welches System das man nicht verstanden hat ist schon einfach?
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Joerg.D

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #8 am: 10.12.2009 | 16:22 »
Ach, Sachen wie Teilerfolge und probiere es in 2 Runden noch einmal waren auch ganz toll.
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Offline Lyonesse

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #9 am: 10.12.2009 | 17:26 »
In seiner Zeit hatte Rolemaster einen guten, oder besser, legendären Ruf, obwohl das System in Sachen Komplexität schon etwas von einem Blender hatte. Heute ist es eben nicht mehr populär, aber das hängt vielleicht auch mit dem fehlenden Support zusammen.
« Letzte Änderung: 10.12.2009 | 17:28 von Lyonesse »
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Offline tartex

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #10 am: 10.12.2009 | 17:48 »
Weil es wirklich simpel ist, wenn man sich auf das wesentliche (= Kritische Treffertabellen) beschränkt.

Habe es zwar 15 Jahre nimmer gespielt, aber jeder hatte seine Waffentabelle kopiert vor sich liegen, Hitpoints haben wir nie verrechnet, sondern  immer nur die kritischen Treffer beachtet (=> keine Notwendigkeit zur Buchführung, wie später erst wieder bei Savage Worlds) und Skill-Checks sind ja auch simple: W100 + dem Talentwert.

Auch Spacemaster machte immer viel Spass: Powertools Kritische Treffertabelle.  ;D
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Offline D. Athair

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #11 am: 18.12.2009 | 00:31 »
Vorweg: Noch habe ich kein Rolemaster gespielt.
... und für MERS kam die Gruppe dann kurzfristig doch nicht zusammen.

Meine Eindrücke sind vom RM:F/MERS/HARP-Lesen und den Beobachtungen einer (wirklich guten) Con-Runde.
[+ viele, viele Beiträge in RM-Foren]



Rolemaster kann Details darstellen (und dabei ist es fast egal, wie man sich die Regeln zusammenstellt).
Das kann Savage Worlds nicht (und dabei ist es fast egal, wie man sich die Regeln zusammenstellt). Alles andere kann SW dafür einfacher.
Furious & Fun geht mit beiden Systemen. Ob fast [SW] oder not so fast [RM] ist dann eine Frage des Geschmacks.

Warum dieser seltsame Vergleich zwischen SW und RM?
Weil ich keine anderen Systeme kenne, die spielfertige Regeln liefern und gleichzeitig sagen "nimm [NUR!] das, was du brauchst".
GURPS, HERO, d20/D&D 3.X, nWoD, BRP ticken für mich deutlich anders.
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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #12 am: 18.12.2009 | 12:40 »
Als REGELWERK finde ich Rolemaster sogar sehr einfach - nur die organiosation ist etwas konterintuitiv, und ja, die Tabellen können erschlagen.
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Offline jorenal

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #13 am: 17.03.2010 | 08:25 »
Bezüglich der Tabellenüberlastung bin ich der Meinung, daß Rolemaster harmlos ist im Vergleich zu dem Rollenspiel, das nicht beim Namen genannt werden darf.  ;D

Schön an Rolemaster ist in der Tat die Möglichkeit, nur zu nutzen, was man möchte, wann man es möchte. Trotzdem bleibt es konsistent und in sich schlüssig.

Schön finde ich, daß es in meinen Augen nicht so sehr zu übertriebener Fantasy einlädt, wie zum Beispiel D&D, wo es kaum einen Aspekt im Leben eines Normalsterblichen NSC gibt, wo man nicht auf Magie stößt. Magie hat ihren Preis, hat ihr Risiko; Kämpfe sind blutig und wirklcih gefährlich, es steht mehr auf dem Spiel als ein paar läppische Trefferpunkte.  ;)

Habe ich was vergessen?
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Offline Darius

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #14 am: 19.03.2010 | 07:29 »
Viele schreckte einfach schon das sog. Kampfhandbuch ab. Weil dort jede einzelne Waffe mit einer DIN A4 Seite abgebildet und tausend Zahlen drauf zu sehen sind. Das war für viele glaube ich zu viel. Wobei das halt ganz einfach zu handeln ist, wenn man es kennen würde.

Was ich an RM übrigens auch noch sehr mag ist die Möglichkeit der genauen Rüstungswahl. Da gibt es innerhalb der Kettenpanzerung noch Unterschiede. Habe ich sonst in noch keinem System so gut dargestellt gesehen.
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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #15 am: 19.03.2010 | 07:51 »
Oh richtig, das in meinen Augen Offensichtliche habe ich natürlich (natürlich!) vergessen.

Rolemaster eignet sich meiner Meinung nach sehr für eine Fantasy-Simulationsrollenspielkampagne. Darüber hinaus kann man es als Spielleiter prima einsetzen, um sehr viel dem Zufall zu überlassen - man weiß als Spielleiter, wenn man es drauf anlegt, selten, wohin der Weg führt und welche unvorhergesehenen Ereignisse und Ergebnisse warten. Dadurch wird das Spiel frischer, spritziger, unerwarteter, wie ich finde. Auch (oder: gerade) für den Spielleiter kommt so manche Überraschung auf.
Man darf den Unterhaltungswert nicht vergessen!  ;D

Darüber hinaus finde ich es erfrischend, daß Spieler für gewöhnlich auch einen einzelnen, schlechtgelaunten halbstarken Goblin auf der Suche nach Ärger nicht auf die leichte Schulter nehmen, unabhängig von der Charakterstufe. Man mag das finden, wie man will, ich erachte es als spannend.

Und zu guter Letzt ist Magie stets eine heikle Sache, denn es gibt keine sichere Magie in Rolemaster (soweit ich weiß), es kann immer empfindlich nach hinten losgehen. Was das Spiel nur ausgewogener macht und verhindert, daß jeder Hanswurst mit Magie um sich wirft oder magische Gegenstände hortet.

Was mich immer wieder begeistert ist die Viefältigkeit der Fertigkeiten, die sicherlich nicht mit generischen Systemen mithalten kann, jedoch ist die Charakter- und Fertigkeitenentwicklung dadurch, daß sich die Charaktere Stufe auf Stufe verbessern, ausgewogen. Finde ich.
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Offline Thot

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #16 am: 19.03.2010 | 07:53 »
[...]
Was ich an RM übrigens auch noch sehr mag ist die Möglichkeit der genauen Rüstungswahl. Da gibt es innerhalb der Kettenpanzerung noch Unterschiede. Habe ich sonst in noch keinem System so gut dargestellt gesehen.

Ich glaube, was das angeht, sind Runequest/BRP-Derivate und GURPS besser geeignet - wie überhaupt jedes System, das, diesen beiden ähnlich, mit regelrechten Trefferzonen arbeitet.

Zur Ausgangsfrage des Threads: Weil es manchmal Spaß macht, bestimmte Dinge sehr genau zu wissen, die man bei fast allen anderen Systemen improvisieren muss.

Offline Darius

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #17 am: 19.03.2010 | 08:03 »
Ja das wäre noch was. Die Trefferzonen meine ich. ;) Die sind aber sehr schwer einzubinden in RM. Wir haben uns da schon lange den Kopf drüber zerbrochen, wie man das machen könnte.

Runequest würde mir bestimmt auch gefallen. Ich glaube ich habe das sogar schon mal gespielt, vor langen langen Jahren. Und das war bestimmt noch die erste Version davon.

Im Übrigen versuche ich als SL in meiner RM Runde die kritischen Treffer jedesmal auch anders zu beschreiben, weil es sonst langweilig wird, einfach nur den Text vor zu lesen. Ich versuche das dann sinvoll, noch theatralischer zu beschreiben. Bleibe aber natürlich bei den Angaben, was Treffer/Runde und Runde benommen usw. angeht.

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Offline jorenal

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #18 am: 19.03.2010 | 08:06 »
Für gezielte Angriffe oder Trefferzonen habe ich mir das zu Rolemaster kompatible HARP Martial Law zugelegt. Es hat über die Trefferzonentabellen hinaus auch viele andere Optionen, die sich mit wenig Aufwand in das Kampfgeschehen, die Spielwelt oder Ausrüstungsgegenstände einbinden lassen.
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Offline Darius

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #19 am: 19.03.2010 | 08:09 »
Guter Tipp!

Werde ich mir mal ansehen. Wir versuchen das mal selbst zu basteln, scheiterten aber grandios daran. Macht das den Kampf aber nicht noch länger? Wenn auch noch die Trefferzone ermittelt wird? Und kann man gezielt auf eine Zone angreifen und gibt das Abzüge und wenn ja welche?
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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #20 am: 19.03.2010 | 08:19 »
Das Heft (Buch kann man es schwerlich nennen) packen wir nur bei gezielten Angriffen aus, ansonsten nehmen wir die üblichen Verdächtigen.

Es wird mit 1d10 die Trefferzone ermittelt, dann kann man für je -10 auf den OB den Würfelwurf um eins verschieben. Anschließend würfelt man den Crit entsprechend der Zone aus, das war es dann auch schon. Nett ist, daß die Schwere der Crits von der Größe der Waffe beeinflußt werden, was durchaus sinnvoll ist, finde ich.
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Offline Darius

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #21 am: 19.03.2010 | 08:24 »
Sind das dann auch andere Crit Tabellen drin? Muss ich wirklich mal anschauen. Habe mir das neue deutsche RM von 13Mann geholt. Auch sehr nett mit neuen Crit Tabellen ab 18 sozusagen. Blutig, dreckig und brutal eben. ;)
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Offline tartex

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #22 am: 19.03.2010 | 11:44 »
Für gezielte Angriffe oder Trefferzonen habe ich mir das zu Rolemaster kompatible HARP Martial Law zugelegt. Es hat über die Trefferzonentabellen hinaus auch viele andere Optionen, die sich mit wenig Aufwand in das Kampfgeschehen, die Spielwelt oder Ausrüstungsgegenstände einbinden lassen.

Ist HARP nicht die vereinfachte Fassung von Rolemaster?  wtf?
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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #23 am: 20.03.2010 | 11:58 »
Ist HARP nicht die vereinfachte Fassung von Rolemaster?  wtf?
Nicht nur. HARP nimmt auch einige Modifizierungen am RM-System vor.
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Offline jorenal

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Re: Warum Rolemaster?
« Antwort #24 am: 20.03.2010 | 15:40 »
Ist HARP nicht die vereinfachte Fassung von Rolemaster?  wtf?

Die Frage kann ich nicht zufriedenstellend beantworten, weil ich mich nicht hinreichend mit HARP beschäftigt habe. Von daher ist meine folgende Aussage mit Vorsicht zu genießen, es handelt sich um Eindrücke und gefiltertes Wahrnehmen meinerseits.

Soweit ich weiß, wurden die damaligen Autoren des Rolemastersystems mit der Insolvenz des Verlags in alle Winde zerstreut. Der Verlag wurde von Fans aufgekauft und neu gegründet, die Rolemasterprodukte vorerst übernommen und neu aufgelegt, ohne sie inhaltlich ernsthaft zu überarbeiten, daher wirken etliche Bücher noch hölzern und spartanisch. HARP ist eines der neuen Produkte, die von den aktuellen Verlagsautoren ins Leben gerufen wurde.

In meinen Augen ist es größtenteils kompatibel zu dem bekannten Rolemaster, viele Aspekte finden sich auch hier wieder. Einerseits scheinen viele Regeln eleganter gelöst, haben aber auch an "Komplexität"1 eingebüßt und wirkt einfacher und zügiger. Auf der anderen Seite tauchen aber auch viele Optionen und Aspekte auf, die über Rolemaster hinausgehen und deutlich vielfältiger sind.

Meiner Meinung nach ist HARP genau das, was es im Namen des Produkts schon ankündigt: ein Spielsystem für High Adventuring ausgelegt. Im Gegensatz zu Rolemaster, dem es in vielen Punkten sehr ähnlich ist, wenn auch nicht zum Verwechseln, ist es geradliniger, direkter, schlanker und vor allen Dingen hochglänzend. Die Charaktere haben im Vergleich zu Rolemaster mehr drauf als Zahnbelag und es scheint vorgesehen zu sein, daß man eher Abenteuer im Sinne von D&D spielt, mit all the Glory & all the Shine, nur mit einem detaillierteren Kampfsystem, das über die üblichen Trefferpunkte hinausgeht und mehr strategische Vorteile und Ansätze bietet, als das herkömmliche Rolemaster - ohne so behäbig2 oder trocken zu sein.

Fazit: man könnte es als die leichte und abgespeckte Variante Rolemasters bezeichnen, doch dafür hat es zu viele eigene Aspekte und Lösungsansätze, außerdem scheint es für Heldengeschichten ausgelegt statt für Simulationen.

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1Mir fällt kein besserer Ausdruck ein - Rolemaster würde ich nicht als komplex bezeichnen, doch diese Umschreibung kommt dem immer noch am nächsten.

2Wobei ich Rolemaster nicht behäbig nennen würde, doch das ist wohl Auslegungssache.
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