Ehrlich gesagt sehe ich auch nicht warum es schlimm ist, einen alten Thread wiederzubeleben..schadet doch keinem.
Nö, tut es auch nicht und es stört auch keinen, sofern man nicht gerade Antworten der alten Beteiligten erwartet, die das Thema längst nicht mehr auf dem Schirm haben werden.
@RM
Naja, wer setzt den Zeitgeist?
Es war zumindest so meine Wahrnehmung, dass heute z.B. gerne Savage Worlds gespielt wird, oder andere rules-light Systeme. WoD ist ja auch rules light, ebenso wie CoC.
Kann mich da natürlich irren. Ich war nie jemand, der sich von Regelwust hat abschrecken lassen.
Ich schon...
Und trotzdem habe ich Savage Worlds wieder ins Regal gepackt und spiele RM.
Schlicht, weil ich festgestellt habe, dass der Arbeitsaufwand lediglich zwischen den Spielsitzungen (Steigern und so) unterschiedlich ist.
Im Spiel st RM nicht besonders verwaltungsintensiv...
Beim Charbau finde ich RM zu arbeitsintensiv, wenn man mit Hobbyskills, Ausbildungspaketen usw. spielt. Man legt erstmal 4 oder 5 Schablonen drüber und verteilt dann den Rest der Punkte.
Komisch, gerade das finde ich ausgesprochen gut, weil man so das Volk, den Beruf und die Kultur in seinen Spielwerten berücksichtigt bekommt und dann noch ein bisschen feintunen darf.
Und das wirkt sich ja nur bei der Erschaffung aus, später bei den Stufensteigerungen nicht mehr.
Was mich bei RM eigendlich am meisten stört ist, dass z.B. diese neuere Regelung wo man nun seine Ränge zwischen Gruppen uns Skills verteilen muss, um seine 5% zu bekommen.
Ja, mich auch.
Ausserdem: viel zu viele Skills (185 im Grundregelwerk [oder so])
...
Daher würde ich z.b. auch die Classic Variante vorziehen, und für Defaults eine Hausregel basteln.
Schau Dir mal HARP an, da wurde das wieder rausgenommen...
Bei den Zaubern sind wir wohl unterschiedlicher Meinung. Wenn man sich die angeblich so vielen Zauber genau anschaut, bleiben am Ende vielleicht 300 oder 400 wirklich eigenständige Zauber übrig, und das haben auch locker viele andere Systeme.
Ja, die Bruttoanzahl ist wenig aussagekräftig.
Ich finde das macht aber wenig, denn letztendlich ist das nur ein Marketing-Statement,
So wie "still no elves".
Was relevant ist, ist doch die Frage, wie das System funktioniert und da finde ich die Spruchlisten sehr elegant. Man lernt eben nicht "einen Zauber", sondern einen Bereich und den beherrscht man dann und wird besser, wenn man sich weiter auf ihn konzentriert.
HARP geht da mehr ins klassische "Lern einen Zauber", erlaubt aber auch Variationen (mehr Power/Reichweite/...). Ich finde beide Varianten gut.
Insgesamt gefällt mir RM als Rollenspiel im Simulationsbereich sehr gut und wesentlich besser als GURPS oder andere Baukästen. HARP Fantasy finde ich etwas zeitgemäßer.