Autor Thema: Unsere Rolemastervariante  (Gelesen 4465 mal)

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Humpty Dumpty

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Unsere Rolemastervariante
« am: 13.12.2009 | 23:51 »
hiermit fordere ich:

stell sie [Eure Regelversion] vor! ;)

ich bin da ganz ernsthaft dran interessiert

Dekomme ich gerne nach. Also: wir haben die allermeisten Regeln über Bord geworfen und nur ein Skelett übrig gelassen.

1. Charaktergenerierung: Wir lieben erstens ausformulierte und ausdifferenzierte Charaktere und zweitens eine Charakterentwicklung, die coole Gimmicks (im Sinne von Crunch) wohldosiert einführt. Das machen wir wie folgt: wir ignorieren die Klassen nahezu komplett und stellen jeden Charakter in seinen Skills individuell zusammen. Die Entwicklungskosten der Skills orientieren wir am bestehenden Raster (Non-, Semi- und Pure Magic User), bei der Auswahl der Zaubersprüche nehmen wir stärkere Rücksicht auf eine ausgewogene Balance zwischen den Klassen als das Rolemaster selbst tut. Ein Elementarmagier des Feuers kann meinetwegen tierisch fett und in allen Formen herumböllern. Wenn er wirklich nur das können will, gibt’s Zugang zu den entsprechenden arkanen Listen aus irgendwelchen Companions mit heftigerem Wupptich. Dann kann er aber eben nicht auch noch automatisch teleportieren und den ganzen anderen Quatsch. Wenn das Portfolio verbreitert werden soll, leidet die Machtfülle in der Spitze. So bekommen wir es im Gegensatz zum Original meistens ganz gut hin, die Machtschere zwischen Kriegern und Magiern nicht auseinander klaffen zu lassen. Wer magische Spezialisierungen anstrebt, die nicht so viel Wupptich haben, darf sich etwas breiter aufstellen. In der aktuellen Kampagne haben wir beispielsweise einen Lay Healer als Essenznutzer, der zusätzlich noch mit Bäumen jeden Scheiß machen kann (einschließlich Teleports zwischen Bäumen und solchen Scherzen) und ein exzellenter Antimagier ist.

Außerdem beginnen wir nur sehr selten auf unteren Levels, sondern meistens so zwischen drittem und fünftem Level. Charaktere auf den absolut untersten Levels widersprechen unseren Vorstellungen von (Anfänger-)Helden und sind uns zu popelig. Außerdem haben wir analog zu WoW ein Fähigkeitssystem eingeführt, bei dem jeder Charakter auf jeder Stufe neue Fähigkeiten aus 3 Skill Trees auswählen kann. So wird außerdem die Balance zwischen Kriegern und Magiern gewahrt. Die Fähigkeitsbäume erhalten alle „Helden“, also die Guten wie die Bösen. Die Unterscheidung entspricht ein bisschen der von Wild Cards und dem Rest bei Savage Worlds. Wenn Du möchtest, lade ich mal ein paar Fähigkeitsbäume hoch. Wir machen das, weil sich insbesondere bei Nicht-Magiern sonst auf höheren Leveln (so ab 8) kaum noch was Nennenswertes bei der Wertentwicklung tut. Für eine höhere Diversifikation von Skills nutzen wir außerdem sogenannte Spezialisierungsskills. Das sind billigere Versionen von übergreifenden Skills, die leichter gesteigert werden können und in einer Unterform besonders viel Wupptich haben, aber sonst irrelevant sind. Beispiel: Perception könnte die Unterformen Magic, Ambush oder Lying haben. So kann man ebenfalls ausdifferenzieren. Die Charaktererschaffung dauert bei uns sehr lange. Dafür muss man bei späteren Aufstiegen dann nur wenig machen.

3.   Skill Checks: Im Spiel soll es möglichst schnell gehen. Deshalb haben wir die allermeisten Tabellen rausgeschmissen. Wir nutzen für Skillchecks die Standardtabelle. Sonst nix. Alle Optionalregeln werden ignoriert. Also keine Endurance oder sonstewas.

4.   Kampf: Im Kampf haben wir einige Extraregeln eingeführt. Jeder Charakter erhält einen Ini-Wert, der sich aus Quickness, Rüstungsmali und gewählter Waffe ergibt. Das auszurechnen ist umständlich, aber muss nur einmal gemacht werden. Der Kampf selbst hingegen ist mit wenigen Zusatzoptionen taktisch recht reichhaltig und dennoch schnell. Man kann den OB dafür nutzen, seine Ini zu boosten (-1 aus dem OB gibt +2 auf Ini), seine Crits tödlicher zu gestalten (-2 aus OB gibt +1 aufs Crit) oder seine Defensive zu stärken (-1 aus OB gibt +1 auf DB). Das zu verteilen ist ein Kinderspiel. Wir benutzen dabei die Original Angriffstabellen (jder Spieler nutzt jeweils die eigene und gibt das Endergebnis weiter), aber die Crittabellen haben wir durch eine einzige, eigene Tabelle ersetzt. Diese neue Tabelle ist weniger tödlich bei unteren Crits, aber tödlicher bei höheren. So wird aus dem ewig dauernden Kampf im Original ein mittelschnelles, aber sehr variantenreiches und taktisches System.

5.   Bennies und Fanmail: Bennies nutzen wir (seit einiger Zeit) ganz ähnlich dem von Christian Preuss vorgeschlagenen Benniefluss. Dafür würfelt der SL alles offen. Funktioniert wunderbar. Fanmail gibt +25 auf einen beliebigen Wurf (außer Crits). Die Bennies sind wichtig, um das Würfeldrehen zu verhindern. Sonst ist Rolemaster nämlich kaum zu leiten, wenn man nicht tierisch viele tote SC pro Sitzung haben will. Was bei uns nicht der Fall ist. Wenn ein SC stirbt, dann ist das halt so. Aber es soll selten und nicht dauernd passieren.

So, hoffe, ich habe nix vergessen. Das ist jedenfalls unsere abgespeckte Rolemaster-Kampagne. Ein schnelles System mit maximal ausdifferenzierten Charakteren.

Was erwarte ich von Euch? Mich würde interessieren, wie andere Rolemasterspieler die angesprochenen Dinge lösen. Nicht interessieren mich generelle Diskussionen über den Sinn und Unsinn von Rolemaster oder eine Empfehlung, dass wir stattdessen lieber System X oder Y spielen sollten. Also: freue mich über Beitrage im genannten Sinne!
« Letzte Änderung: 13.12.2009 | 23:56 von TAFKAKB »

Online Dash Bannon

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #1 am: 14.12.2009 | 15:55 »
danke schonmal :)

klingt echt interessant, gerade die individuelle Zusammenstellung von Spruchlisten und Fertigkeiten. Da schrauben wir auch schon immer mal dran, allerdings nur ein Einzelfällen, wenn uns z.B. die Steigerungskosten auf einer bestimmtem Fähigkeit zu hoch vorkommen für den gewählten Beruf.

würde ich ja gerne mal testspielen eure Version ;)

Fertigkeitswürfe machen wir im Grunde auch alle auf die einfache Methode. Da jetzt wirklich jedes mal in der Spezialtabelle XY nachzuschauen dauert uns auch zu lange.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Humpty Dumpty

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #2 am: 14.12.2009 | 16:03 »
Im Anhang als Beispiel mal ein Feuermagier (den hatte ich im Kopf, als ich das Beispiel gab). Die drei Tabellenblätter umfassen den Charakterbogen, die Spruchlisten und die Fertigkeitsbäume (leider nicht ausgefüllt; sitze an meinem Dienstrechner und kann nur auf Anhänge zugreifen). Das zu erstellen ist ein tierischer Aufwand, den man einzugehen bereit sein muss. Wenn das aber erst einmal steht, ist der Rest quasi ohne weitere Investition spielbar und funktioniert als System schneller als Regeln ähnlicher Komplexität (z.B. SR, D&D, DSA, GURPS).

[gelöscht durch Administrator]

Offline Darius

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #3 am: 14.12.2009 | 17:48 »
Wir spielen zur Zeit wieder das alte System. Also bei der Erschaffung der Charaktere wie man es von früher her kennt mit allen Berufen. Einzelne Berufe habe ich nicht zugelassen, weil ich die zu abgedreht finde. Bei den Fertigkeitswürfen machen wir das ganz schnell. Normale Manöver sind bei 111+ geschafft. Nur wenns mal kritisch werden könnte nehme ich die Tabellen zur Hand. Hierzu habe ich allerdings den echt genialen Gamemaster-Schirm, den es zu kaufen gibt, auf dem sind alle Tabellen, die man brauchen kann auf einen Blick zu sehen. Das geht super schnell. Den Schirm kann ich nur empfehlen.

Im Kampf nutzen wir die alten Regeln mit einer Initiative, die vor jeder Runde gewürfelt werden muss. Ini errechnet sich aus Quicknessbonus geteilt durch 5. Also bei +20 Quickness eine Initiative von +4. Dann einen W10 und schon haste deine Initiative für den Kampf. Hierbei muss man natürlich die "echte" Quickness nehmen, also bei dicker Rüstung sinkt der Bonus ja logischer weise.

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oliof

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #4 am: 14.12.2009 | 18:03 »
Klingt spannend.

Gibts auch einen Link auf die Krit-Tabelle?

Humpty Dumpty

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #5 am: 14.12.2009 | 22:06 »
Klingt spannend.

Gibts auch einen Link auf die Krit-Tabelle?
Leider hat die unser SL und der ist spektakulär langsam und unzuverlässig in der elektronischen Interaktion.Werde mal anrufen, mache mir aber vor Weihnachten keine Hoffnungen  :D

Offline Darius

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #6 am: 15.12.2009 | 11:28 »
Ich könnte noch unser Rolemaster Hausystem vorstellen, welches wir allerdings zur Zeit nicht mehr spielen. Wir haben das aber über Jahre gespielt und es hat sehr gut funktioniert. Dazu habe ich aber leider keine Links oder Unterlagen, weil ich selbst habe das nie geleitet und wir haben das alles wie in der Steinzeit per Hand festgehalten und aufgeschrieben. Da gibts nix auf dem Rechner oder so.

Das Grundprinzip war:

-Es gibt keine Berufe mehr. Grund hierfür war die Beschwerde einzelner, daß sie es unlogisch fanden wieso der Mage oder der Heiler nicht auch mit nem Schwert kämpfen können sollte. Also jeder kann jeden Skill erlernen. Es gibt also keine Kosten für den Skill mehr. Jeder hat eine Anzahl an Ranks zu verteilen oder Kreuzchen halt, wie man will. Es gibt natürlich auch keine Levelboni mehr. Dafür wird die Wertigkeit der Kreuze hochgesetzt. Die ersten 10 geben jeweils 6, dann die zweiten 10 geben 4, dann 3 usw.

-Erfahrung wird nur noch in Kreuzen verteilt. Nach jeder Session gibts Kreuze zu verteilen, die sinnvoll vergeben werden müssen, also nur auf Sachen, die auch gemacht wurden.

-Es gibt keine Spruchlisten mehr. Jeder Spruch muss ausgearbeitet werden und muss einzeln erlernt werden. Jeder Spruch wird in eine Schwierigkeit eingeteilt. Von Routine bis Absurd-komplex. Jeder Spruch an sich kann dann auch gepimpt werden, also ein einfacher "Segen" kann von einfach bis komplex hocherlernt werden. Und jeder kann Sprüche lernen.

-Wir hatten ein eigenes Lern und Studiersystem. Das kann ich aber leider nicht beschreiben, weil mir dazu die Unterlagen fehlen. Es gab da Unterscheidungen in "alleine lernen", "mir Lehrer", usw. also die Zeit zum Studieren richtete sich nach verschiedenen Faktoren. Jede Fertigkeit und jeder Spruch kann also auch erlernt werden. Bis zu einem gewissen Maß.

-Benutzung der alten MERS Tabellen. Also keine 40 Waffen mehr zum rumblättern, sondern nur noch 6 Kategorien. Also einhändige Klinge, einhändige Schlagwaffe, Schusswaffe usw. Das hat sich aber mit dem neuen Kampfhandbuch erledigt, weil es da für jede Waffe direkt daneben die Krittabelle jetzt gibt. Also hatte wieder jede Waffe seine eigene Tabelle. Das Kampfhandbuch hatte nämlich jeden überzeugt und ist einfach zu handhaben. Einfach Bookmarks setzen auf die waffen und schon hat man es.

-Es wurde ein "Wille" eingeführt. Wir waren mit der alten Regel der Widerstandswürfe nicht zufrieden. Bei magischen Angriffen oder Furcht gab es den Willen. Der errechnete sich aus den Boni von 5 mentalen Werten, also Selbstdiziplin, Intelligenz, Präsenz, Intuition, Empathie. Jeweils die Boni addieren. Wille konnte auch ganz normal mit Kreuzen gesteigert werden. Ein "Will contest" ging einfach. Wurf/2 plus Wille. Wir wollten dem Würfel hier weniger Einfluss geben, also Wurf geteilt durch 2 + Wille. Wer dann höher lag gewann den Will-Contest. Der Zauber schlug ein oder die Furcht überwältigte einen eben.

-Dadurch, dass die Levelboni wegfielen ergaben sich auch etwas niedrigere Werte der einzelnen Fähigkeiten. Ein Fertigkeitswurf funtionierte jetzt schon bei 100+, nicht mehr erst bei 111+. War damit auch einfach und schnell zu errechnen. Kam ne 80 raus, waren das eben 80%. Bei alles oder nix war dann klar...unterwürfele 80 oder stürze ab.

-Wir haben die gesamten Fähigkeiten zusammen überarbeitet. Vieles wurde einfach weggelassen, dafür gab es auch neue Sachen. Und jeder konnte wenn er wollte auch einfach neue Fertigkeiten vorschlagen und erlernen. Auch Spezialisierungen waren möglich. Also nicht nun die normale Untotenkunde, sondern ganz speziell hier raus nochmal die Vampierkunde. Dies brachte auf dem Gebiet des Wissens für Vampiere einfach ein großes Detailwissen hinzu.

Das war es erstmal. Falls mir noch was einfällt, werde ich das hier ergänzen-
« Letzte Änderung: 15.12.2009 | 11:30 von Darius »
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Lord Varys

Ein

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #7 am: 15.12.2009 | 13:25 »
Faszinierend: Zwei Varianten, die kaum noch etwas mit dem Original zu tun haben. ;)

Humpty Dumpty

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #8 am: 15.12.2009 | 13:40 »
Faszinierend: Zwei Varianten, die kaum noch etwas mit dem Original zu tun haben. ;)
Naja, das sehe ich etwas anders. Das Gerüst von Rolemaster ist in beiden Fällen ja noch vollkommen intakt, wurde aber von überflüssigem und verlangsamendem Mumpiz befreit.

Ansonsten: In beiden Varianten halte ich das System für mehr als zeitgemäß, um mal eine Brücke zu den Parallelthreads zu schlagen. Wer Bock auf ausdifferenzierte Charaktere und ein taktisches System hat, kommt jedenfalls in beiden Fällen zu cooleren Lösungen als mit den monolithischen Alternativen. Aber klar: Geschmackssache. L5R finde ich noch ähnlich elegant.

@ Darius: Lustig, wir haben augenscheinlich ganz ähnliche Problemchen mit Rolemaster und sogar analoge Lösungen gefunden. Ein paar Kommentare:

- Wille haben wir auch eingeführt. Wir haben allerdings die Bedeutung von Self-Discipline dafür schlicht erweitert, da das Attribut vorher ein Nischendasein führte und dadurch sinnvoll aufgewertet wurde.

- Die MERS-Tabellen nutzen wir auch gerne (aber irgendwie steht uns manchmal dann eben doch der Sinn nach Tabellen, die einfach extrem clever zusammengestellt sind, sprich: Arms Law).

- Das mit den Kreuzen und dem Lernen handhaben wir ähnlich, allerdings wenig formalisiert und mit viel Handwedelei. Levelboni gibts individuell und wir haben die Kreuzchen ebenfalls von 5-2-1 auf 5-4-3-2-1 verändert. War doof vorher.

- Einzig Eure Ini-Regelung wär mir zu anstrengend, da das nach ziemlich viel Anpassung am Spieltisch klingt.

Ein

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #9 am: 15.12.2009 | 13:54 »
Naja, um dein L5R-Beispiel aufzunehmen: Wenn ich Clans, Schulen, Schulränge und Insight abschaffe, Void durch Fanmail ersetze und am Ende eigentlich nur noch das blanke Roll-and-Keep-System übrig bleibt, ist das sicherlich L5R-inspiriert, aber ich wäre dann trotzdem so ehrlich, es nicht L5R zu nennen.

Was jetzt euch nicht absprechen soll, dass ihr Spaß habt. Ich glaube einfach nur nicht, dass ihr wirklich RM spielt.

Humpty Dumpty

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #10 am: 15.12.2009 | 15:10 »
ich wäre dann trotzdem so ehrlich, es nicht L5R zu nennen.

Was jetzt euch nicht absprechen soll, dass ihr Spaß habt. Ich glaube einfach nur nicht, dass ihr wirklich RM spielt.
Mit Ehrlichkeit hat das nichts zu tun. Aber die Frage ist nicht beantwortbar. Du hälst das nicht für RM, ich schon. Tolle Wurst. Mit dem Einwurf ist inhaltlich nix gewonnen. Bitte back to topic.

Offline Achim

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #11 am: 15.12.2009 | 15:54 »
Zudem war Rolemaster immer explizit ein Baukastensystem. Darauf wurde ja jetzt auch noch mal öfter hingewiesen.

Ich weiß die Details nicht mehr auswändig und hab auch wenig Lust, die Sachen noch aus dem Keller zu holen. Mit den Companions I bis VII gab es jedenfalls eine epische Menge an Erweiterungen und vor allem Optionen und Alternativen mit oft sogar gegensätzlichen Spieltechniken: One Roll Resolution, Unified Skill System, Profession Free System, CEATS, Schadenswürfel, Miniaturenspiel, Steigerungs- und Entwicklungsvarianten, Second by Second Combat, No Levels, Forgetting Skills, Traits, Point Based Initiative, Unique Spells etc. etc. usw. usw... Echt epische Mengen.  :)

Hat man die verwendet, so konnten zwei Rolemaster-Varianten mit Leichtigkeit so unterschiedliche wie die angegebenen und dabei vom GRW ebenso abweichend sein.


Offline Darius

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Re: Unsere Rolemastervariante
« Antwort #12 am: 16.12.2009 | 09:59 »
@ Darius: Lustig, wir haben augenscheinlich ganz ähnliche Problemchen mit Rolemaster und sogar analoge Lösungen gefunden. Ein paar Kommentare:

- Wille haben wir auch eingeführt. Wir haben allerdings die Bedeutung von Self-Discipline dafür schlicht erweitert, da das Attribut vorher ein Nischendasein führte und dadurch sinnvoll aufgewertet wurde.

- Die MERS-Tabellen nutzen wir auch gerne (aber irgendwie steht uns manchmal dann eben doch der Sinn nach Tabellen, die einfach extrem clever zusammengestellt sind, sprich: Arms Law).

- Das mit den Kreuzen und dem Lernen handhaben wir ähnlich, allerdings wenig formalisiert und mit viel Handwedelei. Levelboni gibts individuell und wir haben die Kreuzchen ebenfalls von 5-2-1 auf 5-4-3-2-1 verändert. War doof vorher.

- Einzig Eure Ini-Regelung wär mir zu anstrengend, da das nach ziemlich viel Anpassung am Spieltisch klingt.

Naja die Ini Regelung ist gar nicht so kompliziert. Du weißt ja deine Ini. Entweder die mit Rüstung oder die ohne Rüstung. Dann sage ich immer vor der Runde "Was macht ihr diese Runde?" Wenn das alle gesagt haben, also wie wo angegriffen wird, lasse ich Ini würfeln. Das wars. Jeder muss sich seine Ini merken und ich würfele für die Gegner. Dann wird in der Kampfrunde runter gezählt. Max bei 15 bis 1 Ini. Geht schon. Wenn jeder aufpasst. ;)

Zur Zeit spielen wir übrigens wieder das gute alte oldschool System. So wie die erste Fassung war. Und man glaubt es kaum. Das System funktioniert immer noch sehr gut. Und wir haben eine Menge Spaß dabei.  :)
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