Ergibt meines Erachtens keinen Sinn weil die Spielfigur beim Schach ein geschnitzter, absolut statischer und unveraenderlicher Stein ist und keine Gemeinsamkeiten bestehen.
Ob die Figur statisch oder veränderlich sein muss bzw. sein kann, darüber soll ja hier gerade diskutiert werden.
In existierenden RPGs ist die Figur nunmal veränderlich.
Die Eingangsfrage lautet ja im Prinzip: "Was wäre, wenn die Rollenspielfigur nicht veränderlich, sondern statisch wäre?"
Und um diese Frage beantworten zu können,ist es hilfreich, sich bereist existierende statische Figuren anzuschauen.
Die Antwort "Rollenspielfiguren sind nicht statisch", hilft bei einer "Was wäre wenn..." Frage nicht wirklich weiter.
Die Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspieler und Schachspieler hingegen sind fuer die Diskussion ueber das Steigerungsverhalten von Charaktere gaenzlich irrelevant.
Ja. Das war ja im Prinzip auch meine Aussage, dass das Steigerunsgverhalten von Rollenspielern für diese Diskussion irrelevant ist.
Die Urspungsthese war ja:
"Schachspieler steigern auch ihre Fähigkeiten. Daraus folgt..."
Und darauf habe ich dann geantwortet: "Ja, aber das tun Rollenspieler auch."
Und daraus lässt sich dann der Schluss ziehen, dass das Steigerunsgverhalten von Schachspielern für diesen Thread vollkommen irrelevant ist.
Anhand der Annahme:
Spielfigur -> Schachspieler
Kann man das Steigerungsverhalten der Spielfigur betrachten.
Jain.
1) Wäre das zumindest irreführend. Ursprünglich ging es um Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspielen und klassischen Spielen.
Wenn du jetzt mit diesem Vergleich kommst, schaust du dir aber nicht die Gemeinsamkeit zwischen RPGs und Schach an, sondern die Gemeinsamkeiten zwischen einem Rollenspielsetting und der realen Welt.
2) Anhand dessen kann man höchsten betrachten, was evtl.
realistisch wäre.
Das sagt aber immer noch nichts darüber aus, warum man es bezüglich Steigerung unbedingt realistisch haben sollte.
Irrelevant da keine Aussage zum Thema Charakter Steigerung getroffen wird.
Vernachlaessigt die Frage was mit Spielfiguren geschieht die die Faehigkeit Schach spielen haben.
Bitte unterscheide zwischen Fakten und Überlegungen.
Die Fakten listen erstmal nur Fakten auf, die zeigen, dass hier Gemeinsamkeiten existieren. Die Relevanz wird erst in der Rubrik "Überlegungen" hergestellt.
Das ist kein Fakt, das ist der Streitpunkt des Thema.
"Soll es Regeln geben nachdem die Figur besser wird?"
Mit der These, "Nein, das muss nicht."
Langsam, langsam. Jetzt mischst du zwei Sachen durcheinander:
Frage1: "
Muss es Regeln geben nach dem die Figur besser wird?"
Antwort1: "Nein, muss es nicht."
Frage2: "
Soll es Regeln geben nach dem die Figur besser wird?"
Antwort2: "Nein, soll es nicht (unbedingt)."
Bisher dachte ich, wäre Antwort1 ein Fakt und wir würden uns über Antwort2 streiten.
Falls du jedoch bereits Antwort1 anzweifelst, bin ich gerne bereit, Antwort1 als These zu werten und wir können uns erstmal über Frage1 und Antwort1 unterhalten.
Die Elo Zahl veraendert sich Analog zu der Faehigkeits Erweiterung des Spielers.
Tatsache ist hierbei das sich die Faehigkeiten des Spielers erweitern.
Richtig. Aber Tatsache ist eben auch, dass sich die Fähigkeiten des Spielers nicht wegen der Elo-Zahl erweitern.
(Sondern das Gegenteil der Fall ist: Die Elo-Zahl verbessert sich wegen den erweiterten Fähigkeiten des Spielers.)
Stimmst du meinen Fakt3 nun zu, oder zweifelst du diesen auch an?
Bei Strategie Spielen wie Schach, wo es keine Handicap Regel gibt wie beim Go, machen schnell weniger Spass wenn der Spieler nicht besser wird und daher nur noch von Staerkeren abgewatscht wird.
Was hat das mit meiner Überlegung zu tun?
Schach ist doch nun das Parade-Beispiel für ein Spiel, wo es keine Regeln fürs "Besserwerden" gibt:
Entweder ein Spieler besitzt Talent und wird besser oder er wird eben nicht besser.
Aber es gibt in Schach eben keine Regeln fürs "Besserwerden".
Besserwerden muss der Spieler schon ganz von alleine. Das kann ihm keine Regel abnehmen.
Man hat im Schach einen geringeren Staerke zuwachs durch reines Spielen als beim Go.
Meinst du jetzt vor oder nach dem Ausgleich durch Komi und Vorgabesteine?
Ueberlegung daher: Das System muss ausgewogen sein und den Spielern eine gleiche Menge an Erfolgserlebnissen zu gestehen.
Richtig. Und das macht Go wunderbar:
Wenn beide Spieler gleichstark sind, dann fangen beide gleich mächtig an.
Wenn jedoch ein starker Spieler mit einem schwachen Spieler spielt, dann bekommt der schwache Spieler Vorgabesteine.
Auf das Rollenspiel übertragen bedeutet das: Wenn zwei gleichgute Rollenspieler spielen, sollte ihr Powerniveau in etwa gleich hoch sein.
Wenn jedoch ein guter Rollenspieler mit einem schlechten Rollenspieler spielt, dann sollte der schlechte Rollenspieler einen stärkeren SC bekommen.
Ein stärkerer SC für den schwächeren Spieler beim RPG bewirkt, dass gleiche wie Vorgabesteine für den schwächeren Spieler beim Go: Es wird sichergestellt, dass beide Spieler ungefähr gleich gute Chancen für Erfolgserlebnisse haben. (Was beim RPG bedeutet: Etwas wesentliches dazu beitragen, das AB zu lösen.)
Gegenthese: Damit sprengst du das Handicap System, beispielsweise im Go, und vergraulst die schlechteren Spieler.
FALSCH!
Go ist ja gerade ein System mit einer "
Schlechterwerd-Regel": Wenn du lange Go spielst und besser wirst, dann sagen die Regeln, dass du Nachteile in Kauf nehmen musst. (Deine Startposition auf dem Go-Brett also schlechter wird.)
Die Gegenthese zu meiner Überlegung wäre:
"Regeln zum Besserwerden sind notwendig um den Spielspaß aufrechtzuerhalten."
Das würde auf Go angewendet bedeuten: Je häufiger ich Go spiele, desto mehr Vorgabesteine benötige ich, um den Spielspaß aufrechtzuerhalten. (Ein Neuling benötigt keine Vorgabesteine für den Spielspaß. jemand, der schon seit mehreren Jahren spielt, benötigt jedoch Vorgabesteine, damit er noch immer Spielspaß hat.)
DAS wäre die Antithese zu meiner These.
Und hier möchte ich nochmal ausdrücklich darauf hinweisen, dass ich diese Antithese ablehne und meine ursprüngliche These befürworte.
Aber du könntest jetzt, wo klar ist, wie die Antithese lautet, nochmal schreiben, ob du nun die These oder die Antithese befürwortest.
Ich habe bisher keine Aussage darüber gemacht, ob man Schlechterwerd-Regeln braucht, oder ob diese überflüssig sind. Ich habe nur gesagt, dass man keine Besserwerd-Regeln braucht.Sie tun es sehr wohl weil sie das Spiel realistischer machen, da der Mensch nicht mit einer Konstanten Spielstaerke spielt. Desweiteren sammelt man ja auch gerade um besser zu werden / weil der Gewinn Endophine ausschuettet obwohl es nicht lebensnotwendig waere.
EDIT:Den zweiten Satz habe ich im Prinzip doch genau so selber geschrieben. (OK,ich habe nicht von Endorphinen, sondern von Jäger und Sammlern gesprochen. - Aber die Aussage ändert sich dadurch nicht wirklich.)
Zu deinem ersten Satz: Ich habe nie angezweifelt, dass es realistischer ist. Ich habe nur angezweifelt, dass dies der Grund ist. Generell macht Realismus Spaß. Aber gerade bei der Generierung oder der Steigerung wird nicht so großer Wert auf Realismus gelegt. (Das sieht man auch daran, das Learning-by-doing Systeme realistischer sind, aber XP-Vergabe Systeme beliebter.)
Dass die Steigerung also realistisch ist, ist höchstens zufällig und bei weitem nicht der Grund dafür.
Beim Schach wuerde es die eigentliche Spielstaerken Anforderung negieren.
Einmal oder ein paarmal gewonnen und der andere sieht kein Licht mehr.
Jain.
Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Es spielen immer nur die Gewinner gegeneinander. (Und in der anderen Partie spielen die Verlierer gegeneinander.)
2) Nur der Verlierer darf seine Figuren aufrüsten. - Wenn du eine begrenzte Gruppe hast und alle ungefähr gleich oft spielen, sorgt das dann dafür, dass alle ungefähr die gleichen Gewinnchancen haben. (Du kannst quasi so lange aufrüsten, bis du gewinnst.)
Fuer den Spass am Rollenspiel ist es egal wie gut der Rollenspieler als Rollenspieler ist sondern wieviel Spass er am Rollenspiel hat.
1) Beim Schach gibt es Leute, die GEWINNEN wollen und es gibt Leute, die Spaß am Spiel selber haben.
2) Beim Rollenspiel gibt es Leute, die GEWINNEN wollen und es gibt Leute, die Spaß am Spiel selber haben.