Autor Thema: Erschwernis bei Wiederholung von Proben und ihre mögliche Erklärungen  (Gelesen 1683 mal)

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Offline Bombshell

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Hallo,

ich lese gerade das John-Sinclair-Abenteuerspiel und dabei ist mir eine Sache aufgefallen, die mir so auch in anderen Rollenspielen begegnet ist: Möchte ein Spieler eine Probe wiederholen (einen neuen Versuch unternehmen), dann wird die nachfolgende Probe mit einem Malus belegt. Das finde ich nicht intuitiv aus der Spielweltperspektive. Je länger man sich mit einem Problem auseinandersetzt, desto mehr analysiert man es und ggf. umso einfacher kann man es lösen (vorausgesetzt es setzt keine Betriebsblindheit ein).

Kennt ihr Rollenspiele die diese Probenwiederholung anders angehen, wenn ja wie? Welche Erklärungen habt ihr für die Erschwernis einer Wiederholung schon genutzt, würdet ihr nutzen oder fallen euch ein?

Mir geht es primär, um spielweltinterne Erklärungen (bitte gebt die Spielwelt mit an). Der designerische Hintergedanke im Abblocken von doofen Spielern, die eine Probe bis zum Gelingen durchwürfeln ist mir klar, aber meist fehlt mir eine spielweltinterne Erklärung.

MfG

Stefan
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Offline Gimkin

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Also mir fällt jetzt gerade weder konkretes System noch Welt ein, aber ein Grund wäre, dass man einmal auf eine bestimmte Vorgehensweise fokussiert ist, auch wenn diese nichts taugt (Jeder der mal etwas lange probiert hat, stellt fest, dass es manchmal besser ist, das Problem später noch mal anzugehen und eine lange Pause zu machen...).

Bei Schlössern und Technik, hat man auch vielleicht einfach etwas kaputt gemacht, was man zusätzlich erst wieder "reparieren" muss.

Also aus meiner Sicht gibt es viele Gründe. Eigentlich gibt es wahrscheinlich so viele die dafür sprechen, wie dagegen...
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
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Nin

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nWoD:
Für jeden weiteren Versuch nach dem ersten verringert sich die Anzahl der Würfel um je 1.
Die Regel wird dann angewandt, wenn es einen zeitlichen Streßfaktor gibt. Hat der Charakter unendlich Zeit und kann alles entspannt angehen, gibt es für mehrfache Anläufe keinen Abzug.

Offline carthinius

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Mir geht es primär, um spielweltinterne Erklärungen (bitte gebt die Spielwelt mit an). Der designerische Hintergedanke im Abblocken von doofen Spielern, die eine Probe bis zum Gelingen durchwürfeln ist mir klar, aber meist fehlt mir eine spielweltinterne Erklärung.

Ist nicht auch die Frage, ob es dieser Erklärung überhaupt bedarf? Ich kenne z.B. auch mindestens ein System, dass die Probenwiederholung nur auf der Mechanismenebene zulässt - eine spielinterne Wiederholung würde vermutlich anders laufen. Zur Verdeutlichung: Ist ein Wiederholen der Schlösser-knacken-Probe überhaupt für die Spielfigur ein zweiter Versuch oder ist es nur ein mechanischer Prozess, der lediglich für den Spieler ein Wiederholungselement enthält, für die Spielfigur aber nicht und demnach nicht ein zweites Mal Schlösserknacken bedeutet, sondern lediglich einen einzigen Versuch des Schlossknackens widerspiegelt?

Ansonsten ist die innerspielweltliche Begründung vermutlich deswegen schwierig, weil man das nicht einfach immer als "zweiten Versuch" definieren kann - wenn das Schloss nicht geknackt wurde, ist die Spielsituation ja nicht zwingend wieder beim Ausgangspunkt, sondern es könnte der Alarm aktiviert worden sein, das Schloss kann durch den Versuch beschädigt sein etc.

Mir wäre daher die rein mechanische Wiederholung der Probe auch lieber, weil sie dem Spieler die Möglichkeit gibt, die Situation doch noch zu retten, ohne sie für die Figur zu verschlimmern bzw. nicht wiederholbar zu machen.

nWoD:
Für jeden weiteren Versuch nach dem ersten verringert sich die Anzahl der Würfel um je 1.
Regelmechanisch ist das bei Poolsystemen vermutlich recht verbreitet, aber die Frage ist doch, ob es dafür eine Begründung gibt. Also jenseits des Zeitfaktors z.B. Kann ich ein Schloss beliebig oft knacken wollen, wenn es keinen Stress gibt? Kann ich beliebig oft versuchen, nicht vom Pferd zu fallen? Kann ich beliebig oft versuchen, den König zu erschießen?
« Letzte Änderung: 26.12.2009 | 16:45 von carthinius »
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Chiungalla

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Die erste Frage die mir da auf der Zunge brennt, ist warum Du eine Spielwelterklärung für etwas haben möchtest, dass gar nicht in der Spielwelt geschieht? Spielmechanik ist Spielmechanik und erst der Effekt des Wurfes hat dann ja Einfluss auf die Spielwelt.

Davon abgesehen finde ich eine Systemübergreifende Erklärung mehr als offensichtlich und naheliegend:

Man würfelt ja im Grunde um zu schauen, ob ein Charakter etwas kann.
Hat er es schon einmal versucht, und dabei versagt, so ist das offensichtlich etwas was der Charakter nicht kann.

Kann er gut klettern?
Super, aber gerade bei dieser steilen mit Moos überwucherten Wand, scheint ihm seine Erfahrung nicht weiter zu helfen.
Das hat der Wurf gerade gezeigt. Er will es nochmal versuchen? Okay, aber da wir ja schon wissen, dass er das eigentlich nicht kann, dafür haben wir ja schon gewürfelt, hilft ihm jetzt ja nur noch eine spontane neue Idee, und die wachsen nun einmal nicht auf Bäumen.

In einer Mischung aus Spielwelt und Mechanik gesprochen:
Wir haben gewürfelt, um zu schauen, ob der Charakter das kann. Er kann es offensichtlich nicht.
Diese Information im Hinterkopf behaltend, schätzen wir seine Chancen beim nächsten Versuch neu ein, und geben ihm einen Malus. Denn er kann es ja offensichtlich nicht.

Fehlt ihm bei der einen Probe das nötige Quentchen Wissen, oder das notwendige Training für genau diese Situation, dann fehlt ihm das selbe doch auch noch bei der zweiten Probe. Höchst wahrscheinlich. Für den unwahrscheinlichen Fall des Geistesblitzes gibt es dann ja die erschwerte Probe.

Und eine weitere Ingame-Erklärung ist dann ja zur Not noch das sinkende Selbstvertrauen.

Offline Woodman

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Ich glaube Gimkin ist recht nah drann, ein mehrfaches wiederholen eine Probe würde ich spielweltintern nicht als längere Beschäftigung mit dem Problem auffassen, sondern als wiederholte Schnellschüsse, eine längere Beschäftigung wird in den Misten Spielsystemen mit einem Bonus versehen, dafür würfelt man aber auch nur ein mal, dieser eine Versuch dauert dann halt entsprechend länger als ein normaler Versuch.
Oftmals verfällt der Malus für wiederholte Versuche ja auch nach einer gewissen Zeit, das würde ich spielweltintern so interpretieren, dass der Charakter Zeit hatte über seinen gescheiterten Versuch zu reflektieren und nun eine zumindest angepasste Strategie verfolgen wird.

Das rein mechanische wiederholen von Proben gibt es ja öfters in Systemen mit irgendeiner Art von Gummipunkten, in dieser Form hat die mehrmals ausgeführte Probe ja überhaupt keine Spielweltentsprechung, und der einzige Malus besteht aus den gezahlten Gummipunkten.

Offline Horatio

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Das letzte Mal hab ich das mit dem Malus bei erneuten Versuchen in Frostzone gelesen. Dort war es, glaube ich, die fehlende Konzentration, das schwindende Ego und das verbeißen in das Problem, was als Erklärung für den Modifikator geliefert wurde. Zigaretten helfen da aber ausdrücklich laut Regelwerk :D.

Ich glaub in der roten D&D Box war es so, dass eine Probe einer Diebesfertigkeit nur nochmal erlaubt war, wenn sich der Wert der Fertigkeit erhöht hat; sei es durch Ausrüstung oder Stufenaufstieg. In SR3 gabs für zeitaufwendige Proben eine angegebene Dauer, die durch die Anzahl der Erfolge geteilt wurde. Gabs keinen Erfolg, dauerte es einfach doppelt so lang. Eigentlich ne sehr elegante Lösung^^. In Reign kann man so oft würfeln wie man möchte, solange es keinen Zeitdruck gibt, kein Problem. Wenn man sich da Zeit lassen kann, gibts auch Bonuswürfel für die Probe.

Wo man Einschränkungen mitunter wirklich braucht ist bspw. bei Dogs in the Vineyard. Wenn man dort immer wieder den selben Konflikt anstreben darf, dann macht man mal, bis er gelingt und langweilt gleichzeitig noch Spieler und SL.

Dort ist ein entschiedener Konflikt erstmal durch. Will man die selben Stakes in einem Konflikt mit derselben Person aufgreifen, dann nur in einer anderen Szene (andere Zeit / anderer Ort) und bereits abgehandelte Eskalationsstufen dürfen nicht mehr abgehandelt werden; heißt wenn das erste Mal nur geredet wurde, ist Reden nicht mehr drin, hat man sich geprügelt, kann man es das nächste Mal mit Reden versuchen oder in beiden Fällen die Waffe ziehen. Zumindest hab ich es so mal verstanden; der Abschnitt ist etwas undurchsichtig formuliert.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Online 1of3

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Zitat
Kennt ihr Rollenspiele die diese Probenwiederholung anders angehen, wenn ja wie?

Das tun wir alle. - Sofern wir mal ein Rollenspiel mit einem Kampfsystem gespielt haben. Denn wie geht das? Man haut so lange jede Runde auf den Gegner, bis der kaputt ist. Man muss nur jede Runde wieder seine Handlung ausgeben.

Ansonsten kann man auch die Gesamtzahl der Versuche limitieren, bei jedem Versuch irgendwelche Gummipunkte verlangen oder Schaden verteilen.

Offline Bombshell

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Hallo,

ich werde im folgenden in einem Beitrag auf mehrere andere antworten.

(Jeder der mal etwas lange probiert hat, stellt fest, dass es manchmal besser ist, das Problem später noch mal anzugehen und eine lange Pause zu machen...).

Das meinte ich oben mit Betriebsblindheit. Ich halte dies aber nicht für allgemeingültig und absolut auf jeden übertragbar.

nWoD:
Für jeden weiteren Versuch nach dem ersten verringert sich die Anzahl der Würfel um je 1.
Die Regel wird dann angewandt, wenn es einen zeitlichen Streßfaktor gibt. Hat der Charakter unendlich Zeit und kann alles entspannt angehen, gibt es für mehrfache Anläufe keinen Abzug.

Ist das System nach oben offen? Sprich kann jeder mit entsprechend Glück eine fast unmögliche Probe schaffen?

Ist nicht auch die Frage, ob es dieser Erklärung überhaupt bedarf?

Für mich schon und viele Systeme bieten mir dafür halt keine.

Ich kenne z.B. auch mindestens ein System, dass die Probenwiederholung nur auf der Mechanismenebene zulässt - eine spielinterne Wiederholung würde vermutlich anders laufen.

Welches?

Zur Verdeutlichung: Ist ein Wiederholen der Schlösser-knacken-Probe überhaupt für die Spielfigur ein zweiter Versuch oder ist es nur ein mechanischer Prozess, der lediglich für den Spieler ein Wiederholungselement enthält, für die Spielfigur aber nicht und demnach nicht ein zweites Mal Schlösserknacken bedeutet, sondern lediglich einen einzigen Versuch des Schlossknackens widerspiegelt?

Wäre denn die Probe erfolgreich, wenn beim ersten mal die Probe funktioniert hat oder ist das so ein kummulierendes System, bei dem eine Anzahl Erfolge aufbauen muss? Als Beispiel seien hier die Extended Tests bei Shadowrun 4 genannt.

Ich möchte solche kummulierenden Proben für die hiesigen Betrachtungen gern als eine Probe betrachtet sehen.

Ansonsten ist die innerspielweltliche Begründung vermutlich deswegen schwierig, weil man das nicht einfach immer als "zweiten Versuch" definieren kann - wenn das Schloss nicht geknackt wurde, ist die Spielsituation ja nicht zwingend wieder beim Ausgangspunkt, sondern es könnte der Alarm aktiviert worden sein, das Schloss kann durch den Versuch beschädigt sein etc.

Das sind ja alles legitime Gründe die zweite Probe schwerer zu machen, aber bei den von mir kritisierten Regeln ist der einzige Grund die Wiederholung.

Soweit erstmal von mir, über die anderen Dinge muss ich noch etwas nachsinnen. Nur noch kurz folgendes:

Das tun wir alle. - Sofern wir mal ein Rollenspiel mit einem Kampfsystem gespielt haben. Denn wie geht das? Man haut so lange jede Runde auf den Gegner, bis der kaputt ist. Man muss nur jede Runde wieder seine Handlung ausgeben.

Das könnte man ja jetzt auch als so eine kummulierende Probe auffassen. Aber mir ging es weniger um Kampfsysteme sondern mehr um Fertigkeiten/Fähigkeits-Systeme, die natürlich auch in Stress-Situationen eingesetzt werden können.

Ansonsten kann man auch die Gesamtzahl der Versuche limitieren, bei jedem Versuch irgendwelche Gummipunkte verlangen oder Schaden verteilen.

Ich würde lieber wissen wie es verschiedene Rollenspielsysteme regeln und mit welcher spielweltinternen Begründung.

MfG

Stefan
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Offline Gimkin

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[...]Jeder der mal etwas lange probiert hat, stellt fest, dass es manchmal besser ist, das Problem später noch mal anzugehen und eine lange Pause zu machen[..]

Ich meinte es ja auch nicht allgemeingültig.
Aber Spielregeln gelten für alle und da Ausnahmen zu definieren macht das System nur unnötig komplex. Deswegen denke ich, dass es in den meisten Systemen zwar eine Regel dafür gibt (Bei Wiederholung wird es leichter, schwerer oder geht gar nicht), aber es wird für alle Fertigkeiten einheitlich definiert, ob das nun "Sinn" macht oder nicht (Was ich kann mich nicht nochmal auf den Boden fallen lassen ???).

Abgesehen davon, sollte der SL doch dann liefern, was nicht geht und warum es schwerer, leichter, sonstwie ist... zB Dietrich im Schloß abgebrochen, Fuß beim laufen verknackst, Der unterste Ast beim ersten Versuch abgebrochen... Das hängt ja auch stark von der einzelnen Fertigkeit ab, die man einsetzt.

Oder erwartest du nun das dir das System sagt, dass Fertigkeit XYZ schwerer wird, weil -beliebigen Grund einsetzen-?
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Mach das mal ingame.
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Offline ragnar

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d20/D&D3.x kennt IRC keine Mali auf Wiederholungsproben (und auch keine kritischen Ergebnisse beim Fertigkeitswurf). Nachteile drücken sich entweder so aus das man Zeit/Material verbraucht hat, oder das man eine Probe gar nicht erst wiederholen kann (Wenn einen Wissenprobe fehlgeschlagen ist, weiß der Charakter einfach nicht was Sache ist, bis er neue Informationen erhält).

Wenn Zeit keine Rolle spielt und keine anderen Nachteile (wie etwa das "nicht nachwürfeln dürfen") drohen, bietet das System an einfach anzunehmen das die Probe mit viel Zeit (immerhin das 20-fache der normalen Probendauer) das bestmögliche Ergebnis für diesen Fertigkeitswert produziert. Das wäre dann "20+Fertigkeitswert", was (eine entsprechend hohe Schwieririgkeit oder entsprechende schlechte Fertigkeit vorrausgesetzt) keinen automatischen Erfolg garantiert, aber schon sehr gut ist.

Offline carthinius

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Cadwallon. Da gibst du aus einem Pool Würfel aus, um eine Aktion zu machen. Beim Scheitern kannst du die Probe sofort wiederholen, aber für jeden Versuch hast du einen Würfel weniger, bis sie schließlich mit 0W6 fehlschlägt (wenn du es bis dahin nicht geschafft hast). Gleichzeitig ist dies aber keine zweite (oder dritte oder vierte...) Aktion, denn für die müsstest du erneut Würfel aus dem Pool nehmen - das wäre dann in der Spielwelt eine Wiederholung, gleichzeitig aber nur erschwert durch die Mali, die mehrfache Aktionen erzeugen (und also auch gelten, wenn man zwei verschiedene Dinge nacheinander tut).
Heißt also, wenn man die Probe nicht mechanisch wiederholt, sondern innerweltlich (also erneut Würfel aus dem Pool nimmt), dann gibt es keine speziellen Wiederholungsmali.

Wäre denn die Probe erfolgreich, wenn beim ersten mal die Probe funktioniert hat oder ist das so ein kummulierendes System, bei dem eine Anzahl Erfolge aufbauen muss? Als Beispiel seien hier die Extended Tests bei Shadowrun 4 genannt.
Kumulierende Erfolge gibt es auch, allerdings nur in einem Untersystem (Influence Struggle), dass über mehrere Runden läuft. Hat hiermit also nichts zu tun.
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