Ähm, ich denke, es gehen hier im Thread gerade mindestens zwei Meinungen durcheinander, die man nicht zwingend auf einen Nenner bringen kann:
Zum einen gibt es diejenigen, die DSA-Abenteuern unterstellen, schlecht zu sein. Dieses "Schlechtsein" wird verschiedenartig festgemacht: Inhalt, Aufbau, lineare Story. Vielleicht sind sie auch nur schlecht, weil DSA draufsteht. Wer weiß.
Da kommt jetzt die zweite Gruppe ins Spiel. Diese sagt nämlich "DSA-Abenteuer sind nicht schlecht, weil DSA darauf steht, sondern weil ihr Aufbau dem Spielleiter in keinster Weise hilft, sobald die Spieler Dinge machen, die der Autor nicht vorgesehen hat". Vielmehr ist hier das Problem, dass die Abenteuer oft eine Geschichte erzählen, die den Spielern wenig Luft lässt. Mag man das Railroading nennen oder auch anders, es kommt oft vor (oder kam zumindest oft vor; ich meine aber Äußerungen hier im Board zu entnehmen, dass man das auch noch heute antrifft).
Da setzt jetzt die Kritik an: Wenn ich eh nur einen festen Rahmen habe, den der Autor als "ideal" vorgibt, kann ich das Ding auch gleich als Geschichte aka "Groschenroman" erzählen. Nur benötigt man dann eben zusätzliche Informationen, was man daraus noch machen kann, also Stationen des (möglichen!) Verlaufs, Personen, Motive - ungefähr das, was Achamanian im Vergleich zwischen einem Cthulhu-Abenteuer (denen man übrigens auch gern die Eisenbahn, teilweise durchaus zurecht, vorwirft) und einem DSA-Abenteuer ähnlicher Machart zeigt: Bei dem genannten Cthulhu-Abenteuer kann der SL offenbar auf Reaktionen der Spieler reagieren, weil es keinen zwingenden linearen Verlauf gibt, keinen Illusionismus, der die Spieler ihrer Möglichkeiten beraubt. Das bietet das erwähnte DSA-Abenteuer nicht.
Da kommt der zweite Punkt der Kritik, der anscheinend auch von DSAlern gesehen wird, auch wenn sie andere Schlüsse ziehen. Ich zitiere mal einige Stellen und kommentiere.
Ich denke, viele Spieler kaufen in Ermangelung einer Spielrunde Abenteuer, um wenigstens ein wenig am Ball zu bleiben. Andere horten gewisse Abenteuer für die Zukunft, um auf einen breiten Fundus zurückgreifen zu können. "Die Heldengruppe gurkt gerade durchs Nordland? / Wir brauchen was mit Thema Boron? / Märchenabenteuer haben Spaß gemacht? Ach ja, da hatte ich ja dann noch dieses eine Anthologieabenteuer, das prima passen würde..."
Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht. Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?
Und wenn die Lektüre hinterher die Möglichkeit bietet, aus dem gerade gelesenen auch noch ein spielbares Abenteuer zu machen, ist das meiner Meinung nach mehr wert als ein reines Abenteuerheft, dass ich aus Ermangelung einer Runde oder als Metaplotupdate lese.
Denn: Ein - ich nenne es mal - "klassischer DSAler" kann hinterher das Abenteuer eh als Eisenbahn nachspielen, hat im Grunde sogar Vorlesetext noch und nöcher und die "Ideallösung" parat. Jeder, der das nicht machen will, muss dann aber nicht im Abenteuer nach dem Zeug suchen, dass er gebrauchen kann, sondern findet alles übersichtlich im zweiten Teil des Buches. Anregungen, was man daraus machen könnte, bietet die Geschichte vorn, aber sie zwingt einen nicht mehr, die Eisenbahn zu nehmen. Sicherlich wäre das für Metaplotabenteuer nicht unbedingt möglich, aber für alle anderen Dinge schon.
In nem Abenteuer/Regionalband, den kann man überall aufschlagen, und was ma liest macht Sinn (halbwegs). Mach das mal in nem Roman/Groschenroman.
Das wiederum wage ich zu bezweifeln, zumindest für das Abenteuer: Die interne Struktur macht ja nicht das Lesen der Teile davor oder danach überflüssig. Und das, was du da im Abenteuer als ad hoc lesbar definierst, findest du so dann auch in einem möglichen Abenteuer-Groschenroman-Hybrid, aber eben eher im zweiten Teil für die Abenteuerplanung als im ersten Teil. Ein DSA-Abenteuer ist nicht mittendrin einfach zu mit Sinn zu lesen, das verhindert der lineare Aufbau. Da nimmt es sich aber nicht viel, einen Roman mittendrin aufzuschlagen, das ist richtig.
Hängt natürlich davon ab, wie du "nur" definierst.
(...)
Ich kenn mich da jetzt eher mit dem "Gänsekiel und Tastenschlag"-Wettbewerb aus (Dungeons sind nicht so meins), der von fünf DSA-Seiten ausgerichtet wurde. Da hatte der letzte Wettbewerb 18 Einsendungen, es gab eine sechsköpfige Jury und einen imho sinnigen Wertungsschlüssel.
Da zu gewinnen ist halt schon was anderes, als einfach seine MarySue-Epicstory auf Orkenspalter hochzuladen.
Das ist richtig, dass ich aber nicht meine, ein x-beliebiger Download irgendwo im Netz sei zwangläufig besser als ein DSA-Abenteuer, sollte wohl klar sein. Das kann man vermutlich auch keinem hier im Thread ernsthaft unterstellen. Es ging doch dabei eher darum, ob andere Print-Abenteuer Sachen anders machen als DSA-Abenteuer und ob man sich dabei nicht was abschauen kann, was auch DSA-Abenteuer besser macht, und zwar möglichst objektiv in Sachen Verwertbarkeit. Das sollte von keiner Seite ein Schwanzvergleich werden (habe ich zumindest nicht so verstanden). Das wir hier natürlich trotzdem "gute" Abenteuer ansprechen können, um zu zeigen, was wir uns auch bei DSA gut vorstellen könnten, soll natürlich ausdrücklich erwünscht sein!
Tatsächlich ist ein Abenteuerwettbewerb grundsätzlich etwas Positives, das will ich nicht abstreiten; dass dabei irgendetwas Unterirdisches gewinnen wird, ist eher unwahrscheinlich.
Ich würde das zwar nicht genauso begründen - sehr wohl "quält" ein mit Unterhaltungsabsicht geschriebener Groschenroman mich aber im Schnitt sehr viel mehr als ein nüchterner, sprachlich sauberer Informationstext.
Es gibt soviel gute Romane, da weiß ich wirklich nicht, warum ich meine Zeit auf DSA-Groschenromane verschwenden sollte, um hinterher ein paar Anregungen daraus für ein Abenteuer aufzugreifen.
Da wäre jetzt ja die Frage, ob du DSA-Abenteuer "as written" spielst oder auch nur das herausziehst, was du gebrauchen kannst. Dann würde dir nämlich vermutlich ein anderer Aufbau der Abenteuer auch eher helfen als der klassische.
Vielleicht sollte man auch eher mal schauen, ob es so etwas wie Szenariovorschläge bei DSA gibt und wie die aufgenommen werden im Vergleich zu klassischen Abenteuern, bei denen schnell der lineare Ablauf vorkommt und "nachgespielt" werden muss. Gibt es so etwas? Wo? Wie kommen die an im "Fandom"?