Autor Thema: Wofür eine Länge der Kampfrunde?  (Gelesen 14356 mal)

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Offline Dragon

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #75 am: 5.04.2014 | 09:07 »
Zitat
Und wie schnell kann man sich von Zone zu Zone bewegen?
1 Zone pro Handlung, wenn man zusätzlich noch etwas anderes tun will. (Egal womit)
Ansonsten abhängig vom entsprechenden Würfelwurf. Die Zonen sind meistens zu klein und zu wenige um da ein Auto zu benutzen.

Zitat
Bei Savage Worlds rechnet man nicht in Kästchen sondern in Entfernungen.
In Zoll, auf der Battle map. Jedes Kästchen hat (ich müsste nachsehen) glaube ich 2 Zoll. Also mess ich in Kästchen und brauch kein Metermaß am Tisch :p

Offline blut_und_glas

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #76 am: 5.04.2014 | 09:51 »
In Zoll, auf der Battle map.

Mit üblicherweise fixer Ground-to-Figure-Scale.

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Eulenspiegel

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #77 am: 5.04.2014 | 13:06 »
1 Zone pro Handlung, wenn man zusätzlich noch etwas anderes tun will. (Egal womit)
Das heißt, ich komme als Fußgänger genau so schnell vorwärts wie mit einem Rennauto?  :o

Sorry, da würde bei mir total die Immersion flöten gehen.

Zitat
Die Zonen sind meistens zu klein und zu wenige um da ein Auto zu benutzen.
Wenn ich weiß, da sind mehrere 100 Meter offene Fläche, die von einem Scharfschützen eingesehen werden, dann würde ich versuchen, diese offene Fläche mit einem Auto zu überqueren.

Offline Würfelspucker

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #78 am: 5.04.2014 | 18:06 »
Das heißt, ich komme als Fußgänger genau so schnell vorwärts wie mit einem Rennauto?  :o

Wenn du nebenbei noch andere Aktionen machst: ja.

Wenn du dich nur bewegst: nein
Zu Fuß: Wurf auf Athletik Zonen, sagen wir einfach mal 4.

Mit Auto: Wurf auf Drive (angenommen es kommt ebenfalls 4 heraus) + 2-4 für den Aspekt „Motorisiert“ = 6-8.
Du kannst noch einen Fatepunkt ausgeben und den Aspekt „offenes Feld“ aufrufen, gibt nochmal 2 Zonen mehr. Als du ins Auto eingestiegen bist hast du den Aspekt „motorisiert“ geschaffen, der dir jetzt Boni gibt.

Ein Aspekt, wie „reißender Fluss“ kann dem Fahrer jedoch einem Strich durch die Rechnung machen. :)

Die Zonen werden ja auf das Gelände und die Beteiligten angepasst: Schwieriges Gelände sind mehr Zonen und bei einem Kampf zwischen Mechs gibt es größere Zonen als bei einer Messerstecherei in verwinkelten Gassen.


Zum beim Thema zu bleiben: Fate hat keine feste Konfliktrundenlänge. Es ist auch gar nicht möglich, weil Konflikte nicht nur Kämpfe zwischen Personen sind. Wenn zwei Staaten gegeneinander Kämpfen kann eine Aktion ein dreimonatiger Feldzug sein, oder auch eine Legislaturperiode die verwendet wird, um die Softpower auszubauen.


Offline der.hobbit

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #79 am: 5.04.2014 | 19:06 »
@der.hobbit
Du hast die Sache mit der Bombe missverstanden. Die Sache läuft so ab:
1) Am Anfang der Runde erhalten die SCs einen Anruf: "Wir haben eine Bombe deponiert. Wenn ihr unsere Forderungen nicht erfüllt, explodiert diese in einer Stunde."
2) Anschließend hole ich genüsslich einen Timer aus meiner Tasche und stelle diesen auf 1 Stunde. - Am besten noch leicht tickend und so, dass die SCs dies immer sehen können.
3) Alle Planungen und Gespräche der SCs laufen 1:1 ab. Wenn die SCs jedoch einen Kampf beginnen, dann wird der Timer gestoppt und die Zahl der Kampfrunden gemessen. Nach dem Kampf wird der Timer dann entsprechend vorgestellt.
Die SCs müssen sich so überlegen: Lohnt sich ein Kampf? Oder sind wir schneller, wenn wir uns an den Wachen vorbeiquatschen? Oder sollten wir versuchen, dran vorbeizuschleichen? Oder hat noch jemand einen anderen Plan? *tick-tick* (Timer im Hintergrund)
Aber das ist doch völlige Verquirlung unterschiedlicher Dinge. Gespräche in Echtzeit mag noch angehen, aber jegliche andere Szene muss dann irgendwie bewertet werden. Sie fahren mit der U-Bahn zur Bombe. Rechnest du da auch auf die Sekunde genau ab, die man auf die U-Bahn wartet? Oder ist nur im Kampf eine sekundengenaue Abrechnung da (warum dann da?)
Ein Kampf mit einem halbwegs vernünftigen System wird kaum länger als eine Minute Spielzeit benötigen (üblicherweise 3-6 Sek. / KR, und einen Kampf der länger als 10-20 KRs dauert ist zäh) - das ist immer besser als ein Gespräch.
So ist das Beispiel noch schlechter, um die Messung von KRs zu begründen, wenn bei allem, was lange dauert mit der Hand gewedelt wird und die zwei Kämpfe auf dem Weg, die gerade mal 1 Minute und unter 2% der Zeit ausmachen werden auf die Sekunde genau abgezogen, das passt nicht.
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Offline Slayn

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #80 am: 5.04.2014 | 19:11 »
@der.hobbit:

Spiel mal so etwas wie "One Crowded Hour". Da spielt Zeit und auch die Zeit für die Handlungen eine wichtige Rolle. Dabei ist es wichtig das es Zeitangaben für Bewegung von Ort A nach B und auch für Handlungen gibt. Die Zeit läuft halt, man hat In-Game nun mal genau eine Stunde.
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Eulenspiegel

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #81 am: 6.04.2014 | 04:36 »
Wenn du nebenbei noch andere Aktionen machst: ja.
OK, das wäre mir zu unplausibel.

Zitat
Zum beim Thema zu bleiben: Fate hat keine feste Konfliktrundenlänge. Es ist auch gar nicht möglich, weil Konflikte nicht nur Kämpfe zwischen Personen sind. Wenn zwei Staaten gegeneinander Kämpfen kann eine Aktion ein dreimonatiger Feldzug sein, oder auch eine Legislaturperiode die verwendet wird, um die Softpower auszubauen.
Das sind auch zwei verschiedene Skalen.

Bei DSA wird zum Beispiel extra zwischen Kampfrunde und Spielrunde unterschieden. (Eine Spielrunde sind 150 Kampfrunden.)
Bei Ars Magica wird zwischen Runden und Saison (3 Monate) unterschieden.

Und auch, wenn man einen Kämpfer und einen Diplomaten hat, fände ich es verquert, dass für jeden Angriff des Kämpfers der Diplomat einen diplomatischen Konflikt auswürfeln kann. Hier fände ich es sinnvoller, dass zuerst der Kampf des Kämpfers ausgespielt wird (was ingame vielleicht eine Viertelstunde dauert) und anschließend dann der Konflikt des Diplomaten ausgespielt wird (was ingame mehrere Monate dauert).

Aber das ist doch völlige Verquirlung unterschiedlicher Dinge. Gespräche in Echtzeit mag noch angehen, aber jegliche andere Szene muss dann irgendwie bewertet werden. Sie fahren mit der U-Bahn zur Bombe. Rechnest du da auch auf die Sekunde genau ab, die man auf die U-Bahn wartet? Oder ist nur im Kampf eine sekundengenaue Abrechnung da (warum dann da?)
Nein, bei der Bahn rechne ich nicht sekundengenau ab. - Und der Kampf muss auch nicht zwangsläufig sekundengenau abgerechnet werden. Aber es macht schon einen Unterschied, ob der Kampf nun 1 Minute oder eine Viertelstunde dauert! (Ob der Kampf nun 60 Sekunden oder 70 Sekunden dauert, ist zumindest am Anfang egal.)

Zitat
Ein Kampf mit einem halbwegs vernünftigen System wird kaum länger als eine Minute Spielzeit benötigen (üblicherweise 3-6 Sek. / KR, und einen Kampf der länger als 10-20 KRs dauert ist zäh) - das ist immer besser als ein Gespräch.
Ich hatte auch schon Spiele, wo eine Kampfrunde 30 Sekunden gedauert hat. 10-20 KR wären dementsprechend 5 - 10 Minuten.

Bei AD&D sowie Traveller 5 sind Kampfrunden sogar 1 Minute lang. - Bei 10-20 KR hätte man also schon 10-20 Minuten verbraten.

Und wenn man mit TableTop-Fans spielt, gibt es auch kein Problem damit, einen Kampf mit 100+ Kampfrunden zu spielen.

Btw: Wenn du die Wache am Eingang überwältigst, dann werden sie wahrscheinlich dennoch Alarm auslösen können, bevor sie ausgeschaltet werden. Das heißt, selbst wenn du am Eingang etwas Zeit durch einen Kampf sparst, kann dich das im Endeffekt Zeit kosten, wenn du dann im Gebäude durch fortlaufende weitere Kämpfe aufgehalten wirst.

Offline Nevermind

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #82 am: 7.04.2014 | 12:06 »
Ich sehe das wie Jiba, daher auch die ursprüngliche Frage vor ... langer Zeit. Wenn da eine Bombe einen Zeitzünder von einer Minute hat, geht es mir nicht darum, wie viele Kampfrunden in eine Minute passen. Mir geht es darum, wie viele Kampfrunden ein möglichst spannendes Finale ermöglichen. Ich will dass die Bombe mit zitternden Fingern in der letzten Sekunde entschärft wird, oder dass der Laden in die Luft fliegt und die Charaktere aus den Trümmern kriechen müssen.

Wenn ich eine fixe Vorgabe habe (eine KR = 3 sek) und ich schätze ab, dass sie von der Wahrscheinlichkeit her mit 4KRs eine knackige Nuss haben - dann muss der Zeitzünder auf 12 Sekunden gestellt werden. Welcher Bösewicht macht denn so was? Und will ich wirklich so viel rechnen?

Irgendwie kann ich dem ganzen nicht ganz folgen.

wir sind ja hier bei einen klassischen Szenario:
Char betritt Szene, sieht Opposition X + Hindernis Y und weiss/bemerkt das (Inplay) noch Zeit Z auf der Uhr ist.

Ich denke mal wenn man von Pippi Langstrumpf Systemen absieht (wo die Spieler einfluss auf die Situation nehmen) wäre das eine Beschreibung die ich vom SL erwarte.

Das Ziel (Knappes entschärfen durch die Spieler oder Bumm) ist denke ich bei jeden SL das gleiche.

Jetzt beginnen die SC sich mit den Goons zu prügeln / zur Bombe zu klettern etc pp. und wollen u.U. Zwischenmeldungen was auf der Uhr ist.

Als Sr SL kann ich einfach mit jeder Kampfrunde die vergeht 3 Sekunden von der Uhr abziehen, und die Spieler wissen dann wieviel Zeit noch ist ( und haben dann uu umso mehr Druck/Spannung,  denn für das Enschärfen brauchen Sie X Kampfrunden durch Erfolge).

Wenn ich dich richtig Verstehe gibst du mit der Szenenbeschreibung auch noch die Info in X Kampfrunden/Handlungen explodiert die Bombe.
Damit legst du ja quasi die Länge der Kampfrunden fest, oder versteh ich was falsch?

Solange man nicht ein System spielt, bei dem man sich mit Plotgeschwindigkeit bewegt, ist in meiner kleinen Erdbeerwelt die Länge von Kr durchaus interessant, auch um Weltbeschreibung und Systemmechanismus (Vergehen von Zeit/Bewegung etc) unter einen Hut zu bringen.

Offline der.hobbit

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #83 am: 8.04.2014 | 11:26 »
Im Prinzip genau so, wie du es beschreibst, Nevermind. Nur dass ich gar nicht erst ausrechne, wie lange die Bombe noch braucht, sondern nur die KRs als Zeitmaß nehme. Ich sage also: Ihr habt fünf KR Zeit, dann knallt's, und nicht, Ihr habt noch 15 Sekunden - das sind also 5 KR Zeit.

@Slayn: Klar, wenn es das Konzept des Spiels ist, dass die Zeit die oberste Priorität hat, dann macht es natürlich Sinn. Dann möchte ich aber auch genaue Zeitregeln für alles andere.
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Offline Boba Fett

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #84 am: 8.04.2014 | 11:37 »
@hobbit: Mit dem Verzicht auf den Bezug auf die Echtzeit (also Sekunden, Minuten, Stunden, etc.) verzichtest Du aber auf etwas bedeutendes: Auf das intuitives Verständnis der Spieler für die Spielsituation und deren Einschätzen können, was noch alles "drin" ist (weglaufen, verhandeln, entschärfen, Deckung suchen, beten...).

Wenn ich weiss, da liegt eine Bombe und ich hab noch 15 Sekunden Zeit, sagt mir mein GMV (gesunder Menschenverstand), dass ich noch ganz schön weit rennen kann (okay, ich unfitter Typ nicht, aber mein Charakter wahrscheinlich), und dass ich vielleicht den roten Draht durchtrennen, aber kaum die 5 Schrauben des Gehäuse entfernen und den Draht durchtrennen kann.
5 Kampfrunden sagt mir nur eines: Ich werde dem blöden Typen gegenüber genau 5 mal das Gesicht polieren können.

Dieser Unterschied impliziert nicht nur fehlendes Verständnis sondern er beeinflusst die Leute auch darin, was sie machen werden. Denn man sucht sich ja nur aus den Optionen, die man für realisierbar hält aus, was man den Charakter machen lässt. Also werden die "nicht einschätzbaren" Optionen ausgeblendet.
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 11:48 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Nevermind

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #85 am: 8.04.2014 | 14:37 »
Im Prinzip genau so, wie du es beschreibst, Nevermind. Nur dass ich gar nicht erst ausrechne, wie lange die Bombe noch braucht, sondern nur die KRs als Zeitmaß nehme. Ich sage also: Ihr habt fünf KR Zeit, dann knallt's, und nicht, Ihr habt noch 15 Sekunden - das sind also 5 KR Zeit.


Das heisst bei dir gibt es auf keinen Fall eine Angabe as auf der Uhr ist, oder die Uhr hat KR-Angaben?  :o