So, ich versuche mich an einem Kommentar in Stichworten.
Die Einleitung ist anschaulich, die Spielidee spricht mich nicht an.
Ich will kein kleines Kind in einer Traumwelt spielen und das obwohl ich Pan's Labyrinth mochte.
Als Zielgruppe bin ich damit schonmal draussen.
Der Punkt „Was man zum Spielen braucht“ ist gut, sowas sollte jedes Spiel haben.
Traum und Wirklichkeit die zwei Ebenen
Die Idee dass der Spieler dem SL Werkzeuge in die Hand gibt indem er Orte und generell Fakten definiert die für seinen Charakter wichtig sind finde ich ausgezeichnet. Allerdings vermisse ich hier feste Regeln wieviele Fakten jeder Spieler festlegen soll/muss. Gerade wenn es im späteren Spiel etwas kostet neue Fakten zu schaffen. Aber vielleicht bin ich zu ungeduldig die Verquickung zwischen Regeln und allgemeinen Erklären ist schwer.
Spiel in zwei Welten:
Ich versuche zu verstehen: Durch Aktionen in der Realwelt kann der SC die Traumwelt verändern.
Das lässt auf einen häufigen Wechsel zwischen Traum und Realwelt schließen.
Aufgewacht!...
Kann es sein dass das Regelwerk rein an den SL gerichtet ist ? Die Beschreibungen bei Unterbrochen deuten daraufhin dass die Wirkungen auf die Spieler stärker sind wenn sie die Mechaniken bzw. die Möglichkeiten des Sls gar nicht so genau kennen.
Ah was auch noch nicht 100% klar wird bis zu diesem Punkt: Träumen die Kinder denn „gemeinsam“ ist es der selbe Traum in dem sie sind ?
Kann ich das Behalten:
Schöne Idee dass Plüschis zu Weggefährten werden!
Vor dem Traum...
Ah Regeln
Ah und hier tauchen auch die Emotionalen Bindungen auf, ein Verweis weiter oben im Regelwerk (klar, früher Phase ich habs auch nicht geschafft... etc.) auf diesen Punkt fände ich gut.
Insgesamt machen die Erschaffungsregeln einen sehr guten Eindruck, bevor ich die Konflikte lese bin ich gespannt ob es PvP gibt, denn mit unterschiedlichen Grundsätzen kann es diese leicht geben.
Konflikte...
Hm, dazu müssen die schlechten Eigenschaften der jeweiligen Opposition offen gelegt sein ?
Vorher alles zu definieren kann sich als problematisch herausstellen (ähnlich wie bei DitV) jemand fällt ein dass er doch noch eine Eigenschaft einbringen könnte .. und dann ? Hart sein oder Hausregeln. Gefällt mir nicht so. Außerdem wird sicher wieder versucht Standard-Eigenschaften ins Feld zu führen die man immer im Konflikt benutzt.
Der Ablauf:
Verdeckt ziehen ?
Also derjenige der zieht weiß selbst nich was er gezogen hat und dementsprechend auch nicht was er beim Einbringen der Karte in den Konflikt aufdecken wird. (Wie bei einem Würfel eben), der Vorteil ist also nur die Masse an Karten die man sich vor dem Konflikt „erkämpft“ hat.
Insgesamt klappt der Konfliktablauf sicher sehr gut, mit den gleichen „Problemen“ wie bei DitV, wenn man dort keine hatte wird man hier auch keine haben.
Haben wir heute etwas gelernt.
Schöne Idee, mein Stochastik-Fu ist zu schwach, ich glaube aber das kommt sehr selten vor. Müsste man mal überprüfen.
Der Beispielkonflikt:
Sehr gut, sowas ist immer gut, der Leser versichert sich so dass er den Regeltext verstanden hat.
Auch die weiteren Beispiele sind nützlich!
Fluff und Farben
Gut dass das nochmal gesagt wurde. Vielleicht ist das das erste „Erzähl-Indie-Spiel“ dass die Spieler in Händen halten“.
können eigentlich auch Spieler Konflikte vom Zaun brechen und nützt Ihnen das etwas ?
Wieviel SL ist denn der Spieler ? (Eventuell ist die Frage bei genaueren Lesen gelöst, ich bin mir nicht ganz sicher, da ich nicht mehr weiß ob der SL begrenzte Ressourcen hat oder nicht.)
Konflikte in de Alltagswelt
Warum darf es keine tödlichen Konflikte geben ?
Natürlich wäre das hart, sehr hart, aber sollte das nicht der Gruppe überlassen bleiben ? Oder gibt es einen Grund (Mechanik ?) den ich übersehe.
Wenn man das Falsche tut,
lansgam komme ich mit dem Regeln nicht mehr zurecht. Ein Cheat-Sheat wäre angebracht der sie alle noch einmal zusammenfasst. (Oder ich bin einfach nicht so aufnahmefähig heute
). Der SL hat also einen Pool,
Die Einschränkung ist eine sehr gute Idee, wirkt aber kompliziert. Wobei mehrmaliges Lesen, und ausprobieren da sicher helfen würde.
Der Erzählmurmelkreislauf:
Schöne Sache, ist es Absicht dass Spieler nicht dafür belohnt werden können dafür dass sie die Pizza geholt haben etc. ?
Leiten in der Traumwelt sowie die anderen Spielleiertipps:
Gut so, solche Hinweise sind immer gerne gesehen!
Fazit:
Spielen oder Leiten würde ich das ganze immer noch nicht sonderlich gerne.
Das liegt nach wie vor am Grundszenario, Kinder in der Traumwelt spricht mich nicht an. Die Hinweise und Mechaniken scheinen Leute die sich auf diese Erfahrung einlassen können und wollen sehr gut an die Hand zu nehmen.
Anmerkung (auch für mich
)
Ich glaube man kann das Spiel auch sehr heiter spielen (und dann wäre ich vielleicht sogar dabei). Wenn die Geschichte ist Kitty die getigerte Katze wieder zu finden die sich im Süßigkeitenland verirrt hat. Das könnte Laune machen, man spielt Kinder, die muss man nicht mit tiefschürfenden Konflikten konfrontieren.
Disclaimer:
Die vielen Fragen sollen weniger eine Diskussion starten als eher erleuchten bzw. aufzeigen was einem Leser des pdfs alles nicht sofort klar wurde.