Bauer steht mit Pike auf dem Feld und sein Gegenüber hat ein Schwert. Gut so lange er den Schwertkämpfer auf Entfernung halten kann. Schlecht sobald unterlaufen.
Und nein ich erwarte von SW nicht, das es solche Feinheiten regelt, erst recht nicht in dem Grundregelwerk. Aber es hätte ja sein können.
Ist auch so. - Nur wird ein "Bauer" so gut wie KEINE AHNUNG haben, wie er sich einem Gegner mit einem Schwert, der damit umgehen kann, gegenüber mit einer Pike verhalten muß.
Was bräuchte denn jemand, er eine Pike als lange, seitlich wenig agil führbare Waffe gegen jemanden ins DUELL führt, der eine Hieb-,Stich- und Schnittwaffe ohne jegliche Richtungseinschränkungen führt?
Genau. - Mobilität.
Also: Fleetfooted Edge, Quick und ggf. Level Headed/Improved Level Headed. Damit ist er im Kampf früher dran und hat mehr Bewegungsweite. Wirkung: er kann bis auf 2" an den Schwertkämpfer herangehen (immer angenommen, man fängt aus der Distanz an und muß noch im Zufechten arbeiten) diesem eine reinstechen und dann noch den Rest seiner um +2" gegenüber dem anderen erhöhten Bewegungsweite wieder auf Distanz gehen.
Sein Gegenspieler mit dem Schwert müßte dann schon, sobald er dran ist, und falls er den ersten Angriff mit der Pike überlebt hat, zum Einlaufen in seine Schwertkampfdistanz RENNEN. Das ist eine eigene Aktion, so daß er bestenfalls mit Mehrfachangriffsabzug -2 den Pikenträger angreifen könnte. Das trifft daher vermutlich nicht so gut, wie der Pikenier den Schwertkämpfer getroffen hat (je nach Würfelergebnis und Fighting-Würfeltyp).
Der Pikenier kann mit seiner Pike in naher Distanz zwar durchaus auch noch angreifen (die Spitze einer Stangenwaffe zu unterlaufen, heißt nicht, daß diese Waffe plötzlich ungefährlich wird - manche werden, je nach Kenntnissen des Führenden, sogar gefährlicher!). Aber er kann auch "ungestraft", d.h. ohne einen freien Angriff für das Lösen aus dem Kampf durch den Schwertkämpfer zu riskieren, einfach auf 2" Distanz zurückgehen und von dort aus angreifen. Damit muß der Schwertkämpfer, sobald er selbst dran ist, wieder auf den Pikenier zugehen.
Und hier kommt noch ein Edge ins Spiel: First Strike. - Kommt ein Gegner auf den First Strike Pikenier so nahe heran, daß er ihm einen Angriff mit einer kürzeren Waffe (also Reach 0) verpassen könnte, dann hat der First Strike Pikenier SOFORT einen freien Angriff gegen den Einlaufenden. Der Einlaufende kann nur dann noch attackieren, falls der freie Angriff des Pikeniers ihn nicht Angeschlagen oder gar verwundet hat.
Somit sollte der "Bauer" im Duell Pike gegen Schwert sehr reaktionsschnell sein (Quick, und/oder Level Headed/Improved Level Headed) und flink auf den Beinen (Fleetfooted), sowie über die Kenntnisse verfügen, wie man einem Einlaufenden sein Einlaufen kontert (First Strike).
Wenn es nur EIN Edge sein darf, so ist First Strike einfach die beste Wahl. Mit der Pike macht er den Schwertkämpfer dann schnell "naß", da er bei Start in 8" Entfernung (mit Fleetfooted sogar in 10") ZWEI Chancen hat den Schwertkämpfer Angeschlagen oder verwundet zu machen (oder ihn zu töten), und der Schwertkämper in BEIDEN Fällen eine Aktion für das Einlaufen durch RENNEN aufwenden muß, so daß sein erster Angriff gegen den Pikenier mit -2 Abzug erfolgen wird.
Sieht schön Scheiße aus für den Schwertkämpfer, nicht?
Ist auch VERDAMMT SCHEISSE, wenn man es tatsächlich mal versucht hat mit einem Langen Schwert oder einem Einhandschwert und Schild oder Säbel und Schild bei einem Langspeerkämpfer, der sein Handwerk versteht, einzulaufen, um einen Angriff zu plazieren. - Ein Speerkämpfer oder Lanzenkämpfer, der über Mobilität und Raumkontrolle, sowie ausreichend PLATZ zum Manövrieren (auf freier Flur) verfügt, ist schon eine VERDAMMT HARTE Nuß für einen Gegner mit einer oder zwei kurzen Waffen.
Gegen einen mindergeübten Lanzenkämpfer reicht ein aufwärts Anbinden an der Lanze zum Einlaufen schon aus. Dann ist man nah dran, und man greift in den Lanzenschaft, während man mit der kurzen Waffe angreift.
In SW sieht das so aus, daß man solch ein Manöver als Agility-Trick ausführt. Bei einem Erfolg konnte man den Pikenier nur soweit aus dem Konzept bringen, daß er seine Waffe nicht mehr so gut zum Versetzen einsetzen kann (-2 Parry), aber bei einem Raise ist nicht nur die Waffe für das Versetzen schlecht plaziert, sondern der Pikenier auch noch Angeschlagen und somit NICHT zu einem Erstschlag fähig! Dieses Angeschlagen ist der psychologische Effekt, der Eintritt, wenn ein Gegner die eigene Waffe dominiert (hier ein Griff in den Schaft der Pike). Das macht es besonders leicht (-2 Parade) einen Wirkungstreffer (Pikenier schon Angeschlagen, ein weiteres Angeschlagen-Resultat reicht schon für eine Wunde aus) zu setzen.
Ein Schwertkämpfer, der dieses Einlaufen aus dem Anbinden mit Griff in die Pike versucht, hat optimalerweise sowohl hohe Agility (für das Trickmanöver), als auch seinerseits hohe Reaktionsschnelligkeit (siehe oben Quick und/oder Level Headed /Improved Level Headed), sowie hohe Mobilität (+2" Bewegungsweite erlaubt Distanz von 8", also normale Bewegung plus Piken-Reichweite, OHNE Rennen zu überbrücken).
Es gibt aber auch - gerade gegen Piken! - die weniger mobile Alternative: Mit einem Zweihänder (hoher Schadenswürfel, braucht aber auch hohe Stärke!) wird erst einmal ein Angriff gegen die PIKE geführt! Das ist ein Angriff mit -2 wie bei einem Disarm Manöver. Raises zählen nicht, ebensowenig können Schadenswürfel explodieren. Der Doppelsöldner mit seinem Zweihänder kann nun bei einem Treffer gegen die Pike versuchen, die Object Toughness der Pike zu überwinden. Schafft er das, dann hat sein Gegner bestenfalls einen kruden Langstock mit Reach 1" (-1 zum Angriff weil improvisierte Waffe) und KEINE Pike mehr. Dann stellt sich das Distanzspielchen etwas enger dar. Eventuell, d.h. falls der Zweihänderschwinger näher als 8" an den Pikenier herankommen konnte, kann er ihm die Pike dergestalt entzwei hauen, daß sie nicht mal mehr als Langstock taugt.
Das ist eine ebenfalls bewährte Methode eine ungefährliche Bresche in einen Pikenwall zu hauen. - Im Duell funktioniert das genauso.
Das obige ist alles mit den "Bordmitteln" des SW-Grundregelwerks umgesetzt. - In einem dedizierten Weird Wars 30-jähriger Kriegs-Setting würde ich gerade für die Zweihandschwertschwinger und die Pikeniere noch besondere Edges und aus den Basis-Manövern abgeleitete Manöver einführen. - Eine Gruppe Elite-Pikeniere ist dann nämlich noch schwerer zu knacken, als ein Haufen "Bauern" mit überlangen spitzen Stöcken.
Ps: Habe keine Stahlwürfel.
Solltest Du aber. - Plastikwürfel haben nicht die "Überzeugungskraft", die eiskalter, bluttrinkender Stahl hat.