Es sind eher die Setting-KONVENTIONEN, die den SPIELERN bestimmte Einschränkungen in ihrer Handlungs- und Entscheidungsfreiheit auferlegen, welche dann zu unterschiedlicher Gewichtung bestimmter individueller momentaner Spielstile über eine Spielsitzung führen.
Das bedeutet aber NICHT, daß sich der Spielstil FÜR das Setting EIGNET, sondern daß das SETTING Einfluß auf die Art und Intensität der FLUKTUATION der individuellen Spielstile nimmt.
Thematische Inhalte kann man nicht mit „Spielstilen“ gleichsetzen. Wenn ich von einem Mantel und Degen Setting in ein Sword & Sorcery Setting wechsel, dann ändern sich sicherlich die Thematiken, aber egal ob mehr Kampf und weniger Intrige, wie diese Themen aufbereit und abgehandelt werden, ist davon voll und ganz unabhänig. Auch wenn es gewaltätiger oder düsterer wird, das sind nur Fluff und Farben, das hat nichts mit dem Spielstil zu tun.
Zur Verdeutlichung, hier mal ein recht plumpes, aber leicht zu erfassendes Beispiel. Die Thematik und das Setting, sogar das Szenario des Abenteuers, bleiben gleich, die Aufbereitung ändert sich:
Variation I:
So Jungs, heute hab ich mal ne Intrige in Vodacce vorbereitet. Taktisches und Strategisches Spiel meine Herren und Damen, zeigt mir wie gut ihr das System versteht und Spielerwissen über die Welt werdet ihr auch brauchen. Sprecht euch besser am Spieltisch ab und koordiniert euch, sonst werdet ihr das nicht überleben. Ich würfel natürlich offen und das Ergebnis gilt. Wer sein Maxiumum an dramatischen Wunden erreicht, der ist tot, damit auch noch ein wenig was auf dem Spiel steht. Wenn ihr euch die falschen Feinde macht, oder zu früh auffliegt, seid ihr so gut wie tot und das mein ich ernst. Seid ihr Erfolgreich gibt es Ruhm und Ehre und ein kleines Vermögen. Erfahrung gibt es nur für erfolgreiche Aktionen die euch der Lösung des Abenteuers näher bringen und den erfolgreichen Auflösen der Intrige.
Variation II:
So Jungs, jetzt zeige ich euch mal wie schön Vodacce ist. Wir werden ein paar Bälle ausspielen, ein wenig in Intrigen hineingezogen, eure Helden werden Höhen und Tiefen erleben, aber am Ende doch siegreich sein. Tote SCs gibt es nicht, nur bewusstlos und wenn die Würfel hinter meinem SL Schirm mal schlecht fallen, dann dreh ich da ein wenig dran, wenns nicht in die Story passt. Wenn die Regeln hinderlich werden, lassen ich sie einfach mal weg. Denkt dran, ihr wisst nur was euer Charakter weiß und spielt immer schön die Eigenheiten eures Charakters aus. Am Ende gibt es dann Erfahrung für Anwesenheit und abgeschlossene Abenteuer und vielleicht einen Bonus für gutes Charakterspiel.
Variation III:
So Jungs, heute gibt’s mal Dramawürfel im Überfluss, damit euch dass, was euch wichtig ist auch gelingt. An Würfeln dreh ich nix, nur meine Dramawürfel verpulvere ich, wie ihr auch. Die Hybris von Handlangern, Schurken und anderen Helden könnt ihr direkt erfragen, ist ja schade, wenn man das nie nutzt und immer wenn eure Hybris ins Spiel kommt, gibt es Dramwürfel für den Ärger den ihr damit habt.
Intrige in Vodacce. Hab eine Menge tolle NSCs vorbereitet mit tollen Motivationen und die einfach mal vernetzt. Schaut mal was passiert. Ich erwarte, dass ihr mich ein wenig unterhaltet und eure Charaktere selbst motiviert. Die müssen auch nicht immer das wollen, was ihr als Spieler wollt, sonst wärs ja langweilig. Für jeden Konflikt den ihr schafft bekommt ihr am Ende vom Abend einen Erfahrungspunkt, unabhängig davon, wie der für euch ausgeht. Wenn ihr da Vorstellungen für bestimmte Szenen habt, sagt mir dass, vielleicht können wir da was machen. Wenn ihr was braucht und es macht Sinn dass es da ist, dann ist es da! Ist eure Geschichte, ich leg höchstens mal nen Veto ein, wenn es aus dem Ruder läuft. Schauen wir mal was rauskommt.