Mir macht beispielsweise Rollenspiel nur echt Spass, wenn ein wirkliches Risiko besteht, dass der eigene Charakter draufgeht. Ohne den Nervenkitzel kann ich nicht. Bei vielen Spielleitern sterben Charaktere aber nur sehr selten. u.a. weil andere Spieler nicht wollen, dass ihre Charaktere sterben.
Durch das Spielen einer Lusche könnte ich diesen Nervenkitzel durch das gesteigerte Risiko mehr betonen.
Meiner Erfahrung nach ist es gerade bei SLs, die SCs nur sehr widerwillig sterben lassen, für die anderen Spieler besonders nervig, eine Lusche zu spielen.
Das führt nämlich in der Regel dazu, dass der SL für die bzw. wegen der Lusche NOCH mehr Augen zudrückt, was sowohl dem Luschen-Spieler nichts bringt, weil der angestrebte Nervenkitzel ausbleibt, als auch den anderen Spielern, weil denen dann erst recht das Gefühl genommen wird, wirklich gefährdet zu sein und/oder sie keine wirklichen Herausforderungen mehr finden.
Ich behaupte:
Das ist kein guter Grund, eine Lusche zu spielen.
Der Wunsch nach mehr oder auch überhaupt mal echter Gefahr für seinen SC muss dem SL out-game (im gefürchteten Metagespräch
) näher gebracht werden und nicht, indem man eine Lusche erstellt.
Ein Weichspül-"ich töte keine SCs"-SL ändert sich nicht wegen Luschen-SCs, er wird noch weicher und hält noch mehr die schützende Hand über die SCs.
D) Fehlgeleitetes Charakterkonzept. Der Spieler möchte eher sowas wie einen "Held wider Willen" spielen, aber weiß nicht, wie er das im System umsetzen soll.
...
und man halt einen Extramechanismus für Glück hat.
+1.
Diesen Ansatz habe ich ja auch schon angerissen.
Das geht z.B. in SR4 mit Edge.
Andere Systeme erlauben es evtl., Einzelerfolge mit XP zu kaufen (die die Lusche ja für nichts anderes braucht, weil man ja nicht nur nichts steigern muss, sondern sogar nichts steigern DARF, um weiterhin zuverlässig nichts zu können
).
In nicht-klassischen Systemen mit großer OOC-Plotgestaltungsmöglichkeit für die Spieler mag das auch ganz passabel gehen.
Meistens sind Metaressourcen wie Bennies, Karmapoolpunkte oder "gemischte" (d.h. teils Meta-, teils in-game-)Ressourcen aber zu begrenzt verfügbar, um das mittel- und langfristig durchhalten zu können.
Entweder geht zu schnell das Glück aus, oder durch den Umstand, dass eine solche Glücksressource leicht in großen Mengen zu haben ist, haben andere SCs auch ansehnliche, wenn auch spürbar niedrigere Werte darin.
In "klassischen" Systemen ein ziemlich schmaler Grat, finde ich.