Autor Thema: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?  (Gelesen 9244 mal)

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Offline Teylen

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #50 am: 15.01.2010 | 15:28 »
Was vestehst du bitte unter FeelGood Element?
Sachen die da sind, die man nicht zwangslaeufig nutzt, die aber allein durch ihre alleinige Anwesenheit ein irgendwie positiv geartetes Gefuehl aus loesen.
Hm, so als spontanes und bestimmt nicht perfektes Beispiel, die Tatsache das bei V:tM Vampire nicht glitzern wenn man sie in die Sonne stellt. Auch wenn man seinen Vampire gar nicht in die Sonne stellen will. Nun oder das sie nicht am Tag im Sonnenlicht rumlaufen koennen auch wenn man beim Vampire spielen gar nicht mit seinem Char am Tag herumlaufen will.


Die den Metaplot ignorieren koennen doch immer noch Quellbaende benutzen?
Das Giovanni CB funktioniert auch wenn man sich ausdenkt das sie gar nichts mit den Kappas zu tun haben und der 6.te Mahlstrom ist explizit optional..
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Offline sir_paul

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #51 am: 15.01.2010 | 15:32 »
Sachen die da sind, die man nicht zwangslaeufig nutzt, die aber allein durch ihre alleinige Anwesenheit ein irgendwie positiv geartetes Gefuehl aus loesen.

Ah ja! Bei mir hat ein Metaplot noch nie ein positiv geartetes Gefühl ausgelöst. Also ist er doch unnütz :)

Offline Woodman

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #52 am: 15.01.2010 | 15:41 »
Ich sage ja nicht das ein Metaplot per Definition alle Quellenbände unnütz macht, sondern das er jemandem der sich dafür nicht interessiert keinen Mehrwert bietet und wenn man Pech hat Quellenbände etwas mehr aufgearbeitet werden müssen oder teilweise Informationen enthalten, die man nicht verwenden kann weil die zugrunde liegenden Ereignisse in der eigenen Spielwelt nie Stattgefunden haben.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #53 am: 15.01.2010 | 16:05 »
Naja, die entsprechenden Stellen in den Quellbnden ignoriere ich halt im Spiel.

Ich lese es meistens doch, weil es als Story ganz ok ist.
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Offline Xemides

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #54 am: 15.01.2010 | 16:16 »
Die beiden besten Beispiele waren Akte X (die letzte Folge der Serie war das Schlechteste, was bis dahin im Fernsehen gezeigt wurde) und die alte WoD (wo die Apokalypse-Bände vier belanglose flache Geschichten ohne Substanz, mit vielen Mary Sues und mit einer besorgniserregenden Tendenz zum Railroading enthielten).

Ich gestehe wieder mal ich mag Metaplots, und ich mag Fernsehserien, die eine Geschichte erzählen statt das Monster der Woche zu präsentieren. Deshalb mochte ich Babylon5 lieber als DS9, und deshalb wurde DS) besser, als sie mit dem Dominion-Krieg einen Metaplot dazu genommen haben. Heutzutage schaue ich lieber Serien wie Heroes, Stargate SG1 oder Atlantis und ähnliches.. Und der Erfolg von diesen Serien oder auch Lost etc. gibt mir da recht. Übrigens wurde die Akte X-Handlung ja noch in einem Kinofilm weitergeführt.

Außerdem Fernsehserien mit Rollenspielen zu vergleichen finde ich auch irgendwie merkwürdig. Fernseserien bedienen ein anderes Klientel, und wenn ein Autor eine Geschichte erzählen will statt Einzelepisoden zu zeigen finde ich das gut.

Aber da kann auch niemand eingreifen wie im Rollenspiel. Da bin ich Konsument, so wie in einem Roman oder Buch.

Im Rollenspiel kann ich solche Argumente vielleicht noch nachvollziehen, allerdings will ich auch da, dass mit die Autoren ihre Sicht der Welt zeigen, egal ob mit einer fortlaufenden Geschichte oder nicht. Unabhängig von der Qualität. Ich will ja auch, dass er mir erzählt, was es da gibt oder nicht, warum also nicht, was er denkt das passiert oder nicht ? Und es gibt ja auch gute Beispiele für Metaplot, z.B. Earthdawns Prelude to War oder Dunkelzahns Wahl und das Attentat und die Folgen.

Mir zum Beispiel bei Midgard ein spürbarer Metaplot, wo man ihn bei DSA vielleicht zu viel finden kann.

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Offline Xemides

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #55 am: 15.01.2010 | 16:23 »
Wer allerdings ein Problem mit komplexen Welten hat sind Langzeitrollenspieler, welche einfach übersättigt sind und nicht noch ein 500-Seiten Geschichtstraktat lesen wollen.

Jein. Ich bin durchaus Langzeitrollenspieler. Aber zum einen beschäftige ich mich gerne weiter mit mden Rollenspielen und Settings, die ich seit Jahren kenne (Midgard, Aventurien, Glorantha um nur einige zu nennen), zum anderen habe ich auch kein Problem, mich mit dneuen Settings zu beschäftigen, wenn ich sie für mich neu und originell sind und ich sie leiten will, wie zur Zeit Earthdawn (das ich vier Jahren mal gespielt habe ohne mich mit dem Setting wirklich zu beschäftigen und nun mit ED3 erst richtig entdecke).

 
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Offline Zornhau

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #56 am: 15.01.2010 | 16:25 »
Mir zum Beispiel bei Midgard ein spürbarer Metaplot, wo man ihn bei DSA vielleicht zu viel finden kann.
Bei Midgard fehlt nicht ein Metaplot, sondern einfach nur im Setting angelegte KONFLIKTE. - Die Welt ist außerordentlich STATISCH angelegt, fast wie "eingefroren". Es sind KEINE BEWEGUNGEN, damit auch KEINE SOZIALE DYNAMIK zu erkennen.

Offline Xemides

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #57 am: 15.01.2010 | 16:30 »
Ich würde sogar so weit gehen, das ein Metaplot für diejenigen, die ihn ignorieren wollen sogar schlecht im Sinne von Hinderlich ist, weil er die Nutzbarkeit von Quellenbänden einschränkt, da die sich logischerweise an den Metaplot halten müssen.

Bösartig könnte man jetzt sagen, es gibt genug Rollenspiele, um Metaplot-Fans ihre Systeme zu bieten und Metaplot-Gegnern die ihrigen.
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alexandro

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #58 am: 15.01.2010 | 16:30 »
Komplexität-durch-Quantitäts-Monstern wie Aventurien, Forgotten Realms, usw.

Ich sehe nicht, wo durch Quantität wirklich Komplexität erzeugt wird.

Gerade bei den angesprochenen Settings ist es ja so: man hat einen ganzen Misthaufen von "organisch gewachsenen" Kulturen, welche alle fröhlich nebeneinander existieren ohne sich gegenseitig auf die Füße zu treten. Man könnte weite Teile der Spielwelt (Schwertküste, Thorwal, Unapproachable East...) einfach in eine magische Blase packen und in eine Parrallelwelt entführen und kein Schwein würde es bemerken.

Es sind also eine Reihe von Einzel(ler)-Settings, welche nur zufällig in derselben Spielwelt angesiedelt sind. Das ist das Gegenteil von Komplexität.



Zitat
Egal auf welcher Ebene die Komplexität angesiedelt ist, ob es schiere Quantität ist, ob es Komplexität durch schwere Zugänglichkeit aufgrund unglücklich verteilter Informationen ist, ob es "gefühlte" Komplexität durch hohe Fremdartigkeit der Welt ist, bei der man kaum von irdischen Gegenstücken schließend die Lücken selbst füllen kann, oder aus welchen Gründen auch immer ein Setting als komplex wahrgenommen wird - die Frage ist ja IMMER: Wieviel von dieser Komplexität kommt tatsächlich IM SPIEL zum Tragen?

Ein gut designtes Setting bietet klar umrissene "Safe Havens", wo jeder nach einer kurzen Erläuterung versteht wie diese funktionieren. Von dort aus kann man dann nach und nach die Teile der Spielwelt erkunden, wo die Regeln der "Safe Havens" nicht mehr gelten (das Auenland im HdR ist so ein "Safe Haven").

Offline Xemides

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #59 am: 15.01.2010 | 16:32 »
Bei Midgard fehlt nicht ein Metaplot, sondern einfach nur im Setting angelegte KONFLIKTE. - Die Welt ist außerordentlich STATISCH angelegt, fast wie "eingefroren". Es sind KEINE BEWEGUNGEN, damit auch KEINE SOZIALE DYNAMIK zu erkennen.

Ich glaube, wir meinen ungefähr dasselbe. Diese Statik ist es, was mich stört, auch wenn wohl sanfte Bewegung stattfinden, die aber aufgrund der wenigen Publikationen kaum auffallen.

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Offline Xemides

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #60 am: 15.01.2010 | 16:34 »
Gerade bei den angesprochenen Settings ist es ja so: man hat einen ganzen Misthaufen von "organisch gewachsenen" Kulturen, welche alle fröhlich nebeneinander existieren ohne sich gegenseitig auf die Füße zu treten. Man könnte weite Teile der Spielwelt (Schwertküste, Thorwal, Unapproachable East...) einfach in eine magische Blase packen und in eine Parrallelwelt entführen und kein Schwein würde es bemerken.

Also bei DSA gibt es doch durchaus ein auf die Füße treten. Ohne auf die Sinnhaftigkeit einzugehen: Thorwal-Horasreich, Alanfa-Horasreich, Mittelreich-Schwarze Lande, Weiden-Orks, Bornland-Goblins, etc. pp.


« Letzte Änderung: 15.01.2010 | 18:13 von Xemides »
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Offline Falcon

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #61 am: 15.01.2010 | 16:40 »
@Topic: was heisst hier "war" im Trend? Wenn ich mir angucke wie erfolgreich noch DSA,WoD oder Forgotten Realms ist, erübrigt sich die Frage eigentlich.

Die wenig komplexen Settings sehe ich immer noch als Nebenprodukt, was man mal so zwischendurch in der Mittagspause zockt aber niemals richtig fürs Hobby ernst nimmt, was ja auch gar nicht genug hergibt um es dauerhaft als Hobby zu betreiben. Macht ja auch niemand, deswegen füllt man ja selbst die dünnen beim Spielen nach und nach selber auf (z.b. mit eigenen NSCs und Kampagnen).

von daher: wenig komplexe Settings zum langfristigen Spielen existieren überhaupt nicht; aber um mehr Freiheit für eigene Ideen zu haben. Das Ergebnis in der Runde ist dann aber meistens dasselbe, wie bei komplexen Settings.
« Letzte Änderung: 15.01.2010 | 16:47 von Falcon »
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Offline Woodman

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #62 am: 15.01.2010 | 16:55 »
Bösartig könnte man jetzt sagen, es gibt genug Rollenspiele, um Metaplot-Fans ihre Systeme zu bieten und Metaplot-Gegnern die ihrigen.
Wieso ist das bösartig, es ist doch gut das es für verschiedenen Geschmäcker unterschiedliche Produkte gibt, nur weil ich Metaplots in Rollenspielen nicht mag will ich doch denjenigen, die Spaß daran haben den nicht verbieten. Es ist dann nur mein Pech wenn ich ein Setting mit Metaplot gut finde und dann sehen muss wie ich den am besten ignoriere.

alexandro

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #63 am: 15.01.2010 | 16:56 »
Also bei DSA gibt es doch durchaus ein auf die Füße treten. Ohne auf die Sinnhaftigkeit einzugehen: Thorwal-Horasreich, Alanfa-Horasreich, Mittelreich-Schwarze Lande, Weiden-Orks, Bornland-Goblins, etc. pp.

Und trotzdem bestehen die sich (angeblich) bekriegenden Kulturen fast unverändert weiter. Muss ich noch mehr sagen?

Offline Arbo

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #64 am: 15.01.2010 | 16:57 »
Also ich brauch für einen komplexes Setting definitv keinen Metaplot, und auch unmengen Details sind nur bedingt hilfreich.

Jup, das wollte ich gerade anmerken; wurde m.E. oben auch schon erwähnt. Ich meine, die Formel "Detailreichtum = Komplexität" ist extrem (!) verkürzt.

Komplexität kommt m.E. durch interessant eingeführte Konflikte, die sich womöglich überlappen, ein interessantes (!) Setting usw. ... einfach Dinge, die einen doch etwas deutlich mehr damit beschäftigen lassen, zu Stande. Mein Beispiel dafür, das oben von mir erwähnte "Changeling". Im Vergleich mit DSA oder so ... ist das Setting nicht wirklich sehr detailreich. Aber es steckt unheimlich viel Tiefe drin. Allein dieser Banalitäts-Glamour-Konflikt, da steckt so viel drin ... DAS ist komplex.

Und da denke ich, dass es solche Spiele schon immer etwas schwer hatten.

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #65 am: 15.01.2010 | 17:11 »
Vielleicht schreibe ich später noch mehr. Für jetzt möchte ich einfach mal Rokugan erwähnen.
Das Setting ist komplex und alles andere als "out". [...]

Was mir gut gefällt ist der OPTIONALE Metaplot.
Bücher wie Time of the Void oder The four winds liefern jede Menge Ideen und Hintergrundoptionen,
die auch ohne Metaplot funktionieren. Ganz einfach weil die Publikationen genau so angelegt sind.

Komplexität kommt m.E. durch interessant eingeführte Konflikte, die sich womöglich überlappen, ein interessantes (!) Setting usw. ... einfach Dinge, die einen doch etwas deutlich mehr damit beschäftigen lassen, zu Stande.
Damit triffst du den Kern der Sache.
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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #66 am: 15.01.2010 | 18:11 »
Was ich als problematisch bei vorgegebenen Metaplots sehe  ist dass die Helden selbst nie viel bewegen können. Jedenfalls nichts Weltbewegends, da es ja nicht in den Metaplot passt.

Wenn ich jetzt ne Gruppe hätte die einfach nur so Abenteuer machen will, würde ich durchaus mit dem Metaplot gehen.
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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #67 am: 15.01.2010 | 18:13 »
Also nach über 10 Jahren L5R würde ich Rokugan eher wirr nennen.

Ansonsten vielen Dank für eure guten Beiträge, Zornhau und Alexandro.

@falcon
"War" in dem Sinne, dass Neuerscheinungen vor allem dünne Settings haben, die auch oft nicht weiter ausgebaut werden.

Zu DSA:
Aventurien ist sehr komplex durch seinen Detailreichtum und seine lange Tradition. Diese Komplexität muss nicht als interessant empfunden werden, kann sie aber.

Offline Naga

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #68 am: 15.01.2010 | 22:28 »
Ich tendiere ja in Zornhaus Richtung, und möchte hier nochmal den Unterschied zwischen "umfangreich" und "komplex" betonen.

Soviele wirklich komplexe Spielwelten gibt es meiner Meinung nach gar nicht. Zumindest auf mich wirken viele Rollenspielwelten entweder sehr holzschnittartig, oder (das andere Extrem) sehr überladen/umfangreich. Und von denjenigen, die wirklich komplex sind, schaffen es nur wenige diese Komplexität griffig rüberzubringen.

Masse ist eben nicht das gleiche wie Komplexität. Einfach nur mehrere dutzend Fanatasyländer oder Planeten nebeneinanderzuklatschen und für jedes ein paar Rassen und Monster bereitzustellen schafft zwar eine umfangreiche Spielwelt, aber keine komplexe. Genauso ist es, wenn man zu einer Sache einfach viel schreibt - viel Athmo-Text schafft zwar Stimmung, hebt aber nicht den Komplexitätsgrad.

Was Komplexität letztlich ausmacht, sind Aspekte die sich auf Handlungsoptionen auswirken können. Dass es im Nachbarkönigreich elfische Eskimos gibt, die aber keinerlei Kontakt zur Aussenwelt unterhalten, erhöht die Komplexität praktisch nicht. Wenn das Nachbarkönigreich aber einen Krieg plant (oder in der Vergangenheit Kriege geführt hat und wieder einen planen könnte), dann erhöht das durchaus die Komplexität.
Letztlich ist Komplexität die Summe aller Fäden, die man gleichzeitig im Auge behalten sollte. ;)


Beispiele:

In der Hinsicht finde ich es zum Beispiel bei Shadowrun ziemlich verfehlt, die (zum Glück gekappten) Alte-Elfen-Verbindungen nach Earthdawn als "komplex" zu bezeichnen. Es schafft eben keine neuen Handlungsansätze, dass so ein Elfen-Initiat oder alter Drache noch ein paar hundert Jahre älter ist. Es ist einfach eine nutzlose Zusatzinformation, die ausser den üblichen Elfenfans niemanden interessieren dürfte (;) ). Tatsächlich taugt nicht mal als Athmo-Element, weil der Fokus von Shadowrun eben auf dysterem Cyberpunk liegt, und altes Elfen-Mullemulle trägt da schlicht nix zu bei (meinen zumindest manche SR-Spieler...  ::) ).


Persönlich find ich Aventurien (im Gegensatz etwa zu Myranor) ein gutes Beispiel für eine "komplexe" Spielwelt (die dabei sogar halbwegs zugänglich aufbereitet wurde).
Die einzelnen Regionalbände für sich empfind ich nichtmal als sooo komplex. Nicht langweilig, aber viel ist Stimmungstext, die Zahl der Parteien und Mover und Shaker ist meist überschaubar, soviele regionale Elemente, die tatsächlich zu berücksichtigen sind gibt es nicht, und auch die Zahl der aktuellen Verknüpfungen mit dem Nachbarland sind meist eher überschaubar. Ist also dem "Fantasy-Flickenteppich" vieler anderer Systeme also auf den ersten Blick gar nicht sooo unähnlich.

Was bei Aventurien eben noch hinzukommt ist eine Geschichte, die nicht nur Stimmung-Hintergrund ist, sondern bis in die Gegenwart nachwirkt (alte Fehden, zweifelhafte Erbfolgen etc.). Ausserdem ein Religionen-Komplex, der viele Regionen verknüpft, und dabei doch lokal variiert. Eng damit verknüpft eine universumsumfassende Mythologie, die sowohl konkrete Ansatzpunkte (etwa Kraftlinien, Sphärenreisen) als auch Raum für Interpretationen bietet (etwa das Wesen der Sphären, die Natur der Dämonen etc.) und auch je nach Ort und Partei wieder variiert wird. Dazu dann noch ein paar "globale" Mover und Shaker (die Borbaradianer, Paktierer, der Namenlose, diverse Handelshäuser...) und es kommt da schon was zusammen. :)
Jeder Aspekt für sich wirkt dabei (imho) sogar noch recht überschaubar, und vieles ist hochgradig optional, aber alles zusammen erschafft schon eine sehr verknüpfungsreiche Welt mit vielen Handlungspunkten.


Da seh ich auch so ein bisschen den Unterschied zu beispielsweise Shadowrun: Das wirkt auf mich eben weniger vernetzt, die Mythologie der sechsten Welt wirkt auf mich deutlich schlanker, und die Weltumspannenden Mover und Shaker sind eben ein paar Grosskonzerne und Verbrechersyndikate. Die schaffen Komplexität, aber davon ab hat beispielsweise Seatle eben eher wenig mit HongKong zu tun, und die Komplexität kommt nur aus dem lokalen Setting. Sprich: Es gibt viel Material, aber vieles davon existiert eben nebeneinanderher.


Ein gutes Beispiel, wie man auch mit wenig Text einiges an Komplexität rausholt wäre für mich ja Degenesis: Es gibt mehrere miteinander verzahnte Kulte, von denen (gefühlt) lokal immer etwa vier tatsächlich eine Rolle spielen. Dazu je Region immer diverse Metaplot-Schwerpunkte zur Auswahl (etwa die Primer-Evolution, der Sporenkrieg, Krieg zwischen zwei Kulten,...), und es wirkt auf mich trotz der geringen Seitenzahl sehr ansatzreich. :)


Zitat von: DealgAthair
Was mir gut gefällt ist der OPTIONALE Metaplot.

Jetzt wüßte ich ja schon gerne, warum der Rokugan-Metaplot "optionaler" sein soll als der von Aventurien. Ganz ehrlich, keine Ironie. :)
(Vielleicht häng ich aber auch nur zu sehr an der Fremdrasse, die sich erstmal wieder auf ein paar Jahre schlafen gelegt hat. Man stelle sich mal das Metaplot-Geschrei vor, wenn sich die Zwerge Aventuriens mal geschlossen für unbestimmte Zeit unter die Erde verkriechen würden... ;) )

Offline Falcon

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #69 am: 16.01.2010 | 11:03 »
@Ein: achso, ich hatte überlesen, daß du die Veröffentlichung meinst. Das "in" hab ich darauf bezogen, wer es noch spielt.

Ja, das scheint mir dann auch so zu sein. Vielleicht liegts daran, daß sich viele auch einfach profilieren wollen. Da wird dann Ruck Zuck ein Sundered Skies, ein Elyrion oder ein Frostzone rausgehauen und man kann sagen: "Seht, ich habe ein Rollenspiel gemacht". Detailliert ist eben richtig viel Arbeit und dauert mitunter viele Jahre, vielleicht weniger wenn man mehrere Leute hat. Und, weil die Mühe vielleicht meist vergebens ist, weil sowieso jemand Plagiat oder Heartbreaker schreit und das meiste ja nunmal auch schon da war. Die Illusion, daß sie sich gegen die etablierten, komplexen Welten behaupten können, hat dann ohnehin kaum noch jemand, warum sich also die Arbeit machen?
Und dann, weil die meisten der komplexen Settings ja auch dünngesäät angefangen hatten und dann zig Jahre gereift sind. Frag doch in 10Jahren nochmal woher die ganzen detaillierten Settings herkommen, die JETZT als Leichte Settings rauskommen. In 10Jahren gibts dann neue, aber das heisst ja nicht, daß die dann auch dünn bleiben. Man fragt ja auch nicht warum mehr Eier als Hühner gebrütet werde (wobei die meisten Eier eben Blindgänger sind und gar nicht mehr ausgebrütet werden) ;) ?

« Letzte Änderung: 16.01.2010 | 11:05 von Falcon »
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Offline Xemides

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #70 am: 16.01.2010 | 11:13 »
Beispiele:

In der Hinsicht finde ich es zum Beispiel bei Shadowrun ziemlich verfehlt, die (zum Glück gekappten) Alte-Elfen-Verbindungen nach Earthdawn als "komplex" zu bezeichnen. Es schafft eben keine neuen Handlungsansätze, dass so ein Elfen-Initiat oder alter Drache noch ein paar hundert Jahre älter ist. Es ist einfach eine nutzlose Zusatzinformation, die ausser den üblichen Elfenfans niemanden interessieren dürfte (;) ). Tatsächlich taugt nicht mal als Athmo-Element, weil der Fokus von Shadowrun eben auf dysterem Cyberpunk liegt, und altes Elfen-Mullemulle trägt da schlicht nix zu bei (meinen zumindest manche SR-Spieler...  ::) ).

Wie andernorts schon geschrieben wurde, wurde Earthdawn von FASA ausdrücklich als Vergangenheit Shadowruns in Auftrag gegeben. Und da liegt es nahe, auch Verknüpfungen zwischen den Settings in beide Settings einzubringen.

Und Unsterbliche Elfen und schlafende Drachen sind ja nicht die einzigen Verknüpfungspunkte. Schau mal im EA-SR-Thread, da bekommst du einen Link, der alle Vernetzungen sammelt, die gefunden wurden.

Außerdem finde ich schon, dass solche Verknüpfungen etwas fürs Spiel bringen, nämlich die Beschäftigung mit der Vergangenheit der Erde bei Shadowrun zum Beispiel.

Mit macht es als Leser auch Spaß, soche Verknüpfungen zu entdecken.

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Offline DasTaschentuch

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #71 am: 16.01.2010 | 12:56 »
Zum Thema metaplot: es gibt ein Endzeitrollenspiel da würfelt der Meister am Anfang verdeckt aus,wie viele Jahre die Welt noch existiert. Hab den namen allerdings nicht mehr im Kopf.

Offline Zwart

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #72 am: 16.01.2010 | 12:58 »
Das System heißt Endland, aber was hat das mit Metaplot zutun?

Offline DasTaschentuch

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #73 am: 16.01.2010 | 13:00 »
Daß die Welt nur noch eine endliche Zeit lang existiert find ich als Metaplot wesentlich spannender als wenn irgendwo 2 Reiche miteinander Krieg führen.
Metaplot heist doch,daß im Hintergrund Dinge ablaufen unabhängig von dem was die PCs machen,oder ?

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #74 am: 16.01.2010 | 13:21 »
Metaplot ist vor allem von den Autoren geschrieben, passiert also jenseits (meta) der Handlung (Plot), die in irgendeiner Spielrunde wirklich erspielt wird.