Wenn man die Spielwelt komplex gestalten will ist es vor allem wichtig sich auf "situative" Elemente zu konzentrieren, also Dinge die höchstwahrscheinlich so bleiben werden (es sei denn die SC mischen sich ein).
Gute Beispiele für situative Elemente sind:
- politische Abhängigkeiten
- "Kalte Kriege" (Scarlet Empire vs. 7th Legion)
- "Nordirlandkonflikte" (Linnowan-Halta)
- erneuerbare Ressourcen (Mountain Folk
)
usw. usf.
Diese geben Chancen für Abenteuer, "warten" aber auf den SL, wenn er sie nicht gleich benutzen will.
Nicht-situative Elemente sind solche, bei denen Bewegung suggeriert wird, z.B.:
- großangelegte militärische Offensiven
- Erschließung neuer Technologien/Ressourcen/Geheimnisse ("Iver" bei Fading Suns)
- "Kicker" für NSCs (zwei Sprösslinge verfeindeter Adelsfamilien haben sich gerade verliebt...)
usw. usf.
Das sind alles Dinge, welche für ein Abenteuer/eine Kampagne total toll sind, in der Settingbeschreibung haben sie aber nichts zu suchen.
Denn diese Art von nicht-situativen Elementen setzen dem SL die Pistole auf die Brust: entweder er benutzt diese Elemente in seiner Kampagne und lässt die Spieler damit umgehen... oder er konzentriert sich auf was anderes, muss sich aber einen Ausgang für diese "losen Enden" ausdenken. Mist, schon schwer genug die "losen Enden" aufzulösen, welche durch Spielerhandlungen entstehen - warum soll er sich jetzt auch noch die losen Enden irgendwelcher Rollenspielautoren kümmern? Was macht also unser SL? Er ruft "Hilf mir großer Rollenspielverlag, du bist meine letzte Hoffnung!" und irgendwann kommt der Verlag mit einem Quellenband rüber welcher eben diese "wichtigen Fragen" beantwortet und alle sind glücklich (naja, alle bis auf diejenigen SL, welche sich dafür entschieden haben den "adventure seed" in ihrer Kampagne zu verwenden und damit aus der Spielwelt ausgeschlossen wurden...).
Aber natürlich kann man das ja alles ignorieren...