Ich werkel ja seit einiger Zeit wieder an einem meiner Projekte herum und bin mittlerweile so weit, dass ein Testzyklus angesagt wäre. Aber wie baut man einen solchen überhaupt auf?
Qualitätssicherung ist für mich jetzt alles andere als ein Fremdwort und ich habe mir mal folgenden groben Plan zusammen geschustert:
1. Alphatest: Test durch mich persönlich mit Leuten aus der näheren Umgebung, nicht unbedingt nur aus meinem aktuellen Bekanntenkreis. Mehrere Runden mit unterschiedlicher Besetzung und idealerweise wechselnden SLs wären natürlich ideal.
Parallel dazu: Am Text feilen, am Text feilen, am Text feilen. Und natürlich das ganze Feedback einarbeiten.
2. Betatest: Die überarbeitete und alphagetestete Fassung geht an ausgewählte Leser, denen ich zutraue, das Werk sinnvoll beurteilen zu können. Sofern möglich sollten diese Leute dann auch selber das Spiel nicht nur lesen, sondern auch spielen.
Entsprechend der hier auftauchenden Kritik heißt es dann wieder:
Am Text feilen, am Text feilen, am Text feilen. Und natürlich das ganze Feedback einarbeiten.
3. Release Candidate 1: Das Ganze wird in entsprechenden Foren vorgestellt. Sicherlich taucht da auch noch einmal so einiges auf, deshalb folgt darauf:
Am Text feilen, am Text feilen, am Text feilen. Und natürlich das ganze Feedback einarbeiten.
4. Release Candidate 2: Test durch mich (und andere) auf Cons, sozusagen die Feuerprobe.
Haltet ihr das für machbar, sinnvoll?
Ach ja, vielleicht noch so ein paar Infos zum eigentlichen Spiel. Es handelt sich um
Darkon, dass ich ursprünglich mal als vor Jahren als Fantasy-Heartbreaker geschrieben habe. Von dem damaligen Spiel ist allerdings in der aktuellen Fassung nicht mehr viel übrig (völlig andere Regeln, ziemlich anderes Setting). Hier mal ein paar Eckpunkte, in näherer Zukunft folgt sicherlich noch mehr:
Genre/Setting: Relativ bodenständige, dreckige No-Elves-Low-Fantasy mit ein paar dicken fantastischen Einschlägen (Magie). Zentrales Thema des Settings ist Culture Clash: Völlig unterschiedliche Kulturen prallen aufeinander und müssen sich arrangieren.
Spielstil: Ein kollaboratives erzählerisches Rollenspiel mit starker Einbindung aller Spieler und klaren Grenzen für den SL. Eine goldene Regel gibt es nicht, im Gegenteil die Regelanbindung ist sehr stark ausgeprägt. Geschichte entsteht im Spiel, nicht davor, also eher ergebnisoffenes Spiel mit Randbedingungen als Plotorientierung. Der allgemeine Stil der Szenarien ist dreckig und dramatisch, aber nicht realistisch.
Regeln: Grundmechanismus ist ein W20-Additionssystem. Alle Spielelemente werden durch einen einheitlichen Mechanismus beschrieben. Die Charaktergestaltung ist sehr frei (keine Klassen, keine Fertigkeitslisten, keine Zauberbücher, keine Vor/Nachteilslisten). Machtlevel sind relativ beliebig definierbar.
Inspiration: Ganz viel HeroQuest mit einem Schuss FATE und einer Extraportion DitV. Irgendwer war auch so freundlich mal Reign dran vorbei zu tragen, damit das Ganze nicht zu forgy wird.