Autor Thema: Südmeerkampagne oder: Weshalb die Abenteuer von Werner Fuchs großartig sind...  (Gelesen 7644 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Settembrini

  • Famous Hero
  • ******
  • AK20 des guten Geschmacks
  • Beiträge: 2.567
  • Username: Settembrini
    • le joueur de Prusse en exil
Aha. Naja ich habe ja schon zurückgeschrieben und Deine Fehler aufgezeigt bezugs der inhaltlichen Frage der PM.

Wenn Du es also bist, bleibt mir nichts mehr zu sagen.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
--------------------------------------
Blog
PESA-FAQ[url]

Achamanian

  • Gast
"Wald ohne Wiederkehr" ist schlichtweg der beste Dungeon für DSA.

Genau! Habe ich mindestens 3x gespielt, ist bis heute frisch geblieben!

Offline Grubentroll

  • Famous Hero
  • ******
  • ...back from Trollhalla
  • Beiträge: 3.699
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grubentroll
Mal aus der Sicht von jemanden, der damals fast alles gespielt hat was ihm an DSA unter die Finger kam, aber seit 1988 das System nicht mehr angelangt hat:

Erstmal fällt mir gerade komischerweise auf, dass die letzteren 4 genannten Abenteuer alle etwas sehr "mittelmeerisches" an sich haben. Selbst Al'Anfa würde ich vom Feeling her nach Nordafrika am Mittelmeer verorten in dem "Verschollen"-Abenteuer. Da scheint der Werner wohl ein Faible gehabt zu haben.

Zu den Unstimmigkeiten zum heutigen Aventurien kann ich nix sagen, weil ich das heutige schlicht nicht kenne. Ich empfinde es aber oft irgendwie schräg, dass das Aventurien wie ich es kennengelernt habe so nicht existiert haben soll, wenn es nach dem heutigen Canon geht.

Für mich ist Borbarad immer noch der, der da in diesem Raumschiff-Turm zusammen mit einem Haufen Aliens und Robotern hockt, mit den Edelsteinen in den Augenhöhlen, die man klauen konnte.

Und daran finde ich auch nichts schlimmes. Im Gegenteil. Es scheint doch genau diese Fantastik zu sein, die dem heutigen etwas spröden kategorisierten Aventurien so fehlt. Alles nur meine Meinung natürlich.

Man merkt den frühen Abenteuern an, dass da Bücherbegeisterte Menschen am Werk waren, die etwas vom Charme dieser ins noch junge RPG-Genre bringen wollten.
Ob das dann eine konsistente Kampagne oder gar Welt ergibt war damals erstmal egal, man wollte in guten Geschichten spielen, die durch eine Welt verbunden waren, aber es eigentlich nicht sein mussten. Hätte es keine Welt Aventurien gegeben, in der Nedime, Borbarads Turm oder der Wagenzug durchs Nebelmoor gespielt hätten, es wäre mir eigentlich auch egal gewesen damals.


Zu den Werner Fuchs Abenteuern, persönlich haben die bei uns nicht gut geklappt in der Spielrunde damals. Wir waren aber auch noch sehr jung, vielleicht würde ich das heutzutage anders sehen/leiten.

Tor der Welten habe ich nur aus Erzählungen gehört, soll aber sehr toll gewesen sein. Wieder mal, solch fantastische Geschichten scheinen im heutigen Aventurien keine Lobby mehr zu haben.

Grauen von Ranak war der Anfang nett, der Tempel extrem fad. Da war das Cover viel aufregender als das Abenteuer (jaja, die tollen Harpyenbrüste :D )

Die Fahrt der Korisande haben wir nicht zuende gespielt, soweit ich mich erinnern kann. Irgendwie haben alle schwerstens das Interesse an dem Abenteuer verloren, als man dann auf der Insel gestrandet war.


Bei dem Zyklopenabenteuer hatte ich viel Spass, das empfand ich wirklich als eins der besseren Soloabenteuer damals. Da konnte man so viel erleben auf den einzelnen Inseln, und es machte auch Spass die verschiedenen Lösungswege zu spielen.


Al'Anfa ist natürlich irgendwie beknackt, aber wenn man die Sache am nächsten Tag den anderen 12-jährigen auf dem Schulhof anno 1987 erklärt hat als "Härteste Folterkammer samt Basilisk und das krasseste vom Krassesten" war es schon okay...
Oder anders gesagt, es ist halt ein sehr abstraktes Abenteuer. Bisschen so wie diese Cubefilme, man soll es schaffen aus einem abstrakten Problem (im Abenteuer dieses seltsame Dungeon) zu fliehen. Klar ist das nicht logisch, aber hat meinen Spielern doch jede Menge Spass gemacht damals, und wurde auch noch oft und gerne erzählt über die Jahre hinweg.

Ich würde also sagen, Werner Fuchs als Abenteuerautor ist "hit&miss".
Aber aus der Geschichte DSAs sicher nicht herauszudenken.


 






Offline Waldgeist

  • Erster Überlebender
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.490
  • Username: Waldgeist
    • 5 Room Dungeons
Für mich ist Borbarad immer noch der, der da in diesem Raumschiff-Turm zusammen mit einem Haufen Aliens und Robotern hockt, mit den Edelsteinen in den Augenhöhlen, die man klauen konnte.

Welches Abenteuer war das denn? Ich kann mich so gar nicht mehr daran erinnern...
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Borbarads Fluch.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Glgnfz

  • Großpropeller
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Glgnfz
    • Von der Seifenkiste herab...
Meint er vielleicht Borbis Fluch? wtf?


Das müsste ich auch mal wieder rauskramen.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Waldgeist

  • Erster Überlebender
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.490
  • Username: Waldgeist
    • 5 Room Dungeons
Ah, jetzt, ja! Dunkele Erinnerungen... Ein Soloabenteuer, so unspielbar wie die Schwarze Sichel, weil irgendwie die Nummerierung kaputt war... oder?

Hab's also nie durchgespielt. Schade, den Turm und die Edelsteine hätt' ich gern "gesehen".
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Grubentroll

  • Famous Hero
  • ******
  • ...back from Trollhalla
  • Beiträge: 3.699
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grubentroll
Ah, jetzt, ja! Dunkele Erinnerungen... Ein Soloabenteuer, so unspielbar wie die Schwarze Sichel, weil irgendwie die Nummerierung kaputt war... oder?


Nein, es war nur extrem hart.. Man ist relativ oft gestorben. Ich hab da viele Anläufe gebraucht, bis ich es durch hatte. An eine falsche Nummerierung kann ich mich allerdings nicht erinnern.

Das Abenteuer war mit Sicherheit lösbar. Im Gegensatz anscheinend zur Sichel. Das habe ich selber nie gespielt, aber selbst damals wurde mir das schon erzählt, dass es nicht zu lösen sei.