Mein Eindruck nach dem ersten Anspielen: The One Ring ist unglaublich vielversprechend.
Das Spiel hat eine tolle Aufmachung, wunderschöne Zeichnungen und ist auch so ein ästhetischer Hochgenuss.
Ich bin gespannt, wie das ganze als Hardcover wirken wird.
Der Aufbau und die Reihenfolge der einzelnen Kapitel und Themenabschnitte sind "gewöhnungsbedürftig" und wirken durcheinander. Zum Beispiel beginnt die Charaktererschaffung etwas spät, der Abschnitt mit den Definitionen spielrelevanter Begriffe kommt erst nach der Beschreibung des Wilderlandes...etc. Nichts ist wirklich schlimm, aber man hätte es eleganter lösen können.
Die Charaktererschaffung ging gestern relativ zügig, da einerseits alle Spieler mit Mittelerde und dem Wilderland vertraut sind (MERS, ROLEMASTER und HdR-RPG), außerdem habe ich sie als "Loremaster"/Spielleiter durch die einzelnen Passagen des Prozesses geführt. Hätte ich meinen Spielern das Regelwerk in die Hand gedrückt und gesagt "macht mal", hätte das ganze sicher um einiges länger gedauert.
Es wird ausschließlich mit "templates" gearbeitet, es findet also kein Würfeln statt (mit einer Ausnahme für Spieler, die nicht genau wissen, was sie wollen). Dass es nur sechs Kulturen gibt, wurde von meinen Spielern bisher nicht bemängelt.
Wir brauchten ungefähr eine Stunde für einen Zwerg vom Einsamen Berg, einen Hobbit aus dem Auenland und einen Bardinger aus Seestadt.
Nun zur gestrigen Runde: Es war von Beginn an ein toller Rollenspielabend, der bis tief in die Morgenstunden ging. Ich habe mich dazu entschieden, "The marsh Bell" (das Einführungsabenteuer aus dem Buch) zu leiten - aus reiner Bequemlichkeit (ein Tag Vorbereitung ist doch sehr knapp für ein brandneues System). Das Abenteuer selbst ist ganz okay für ein kleines Einstiegsabenteuer, geradlinig und gut ausgearbeitet.
Die neuen Regelmechnismen für "Encounter" finde ich toll und kamen auch gut bei der Gruppe an. Wir hatten gestern zwei wichtige "Zusammentreffen" bei denen diese Regeln zum Tragen kamen. Einmal zu Beginn beim Auftraggeber Glóin, was von der Gruppe gut geschafft wurde und später beim Kontakt mit Galion, einem Elb, der die Abenteurer hat übel auflaufen lassen. Man muss dazu sagen, dass der Elb eine schwierige Begegnung war.
Zu Galion: Dieser muss Strafdienst im Sumpf schieben, da er damals wegen Drunkenheit die Flucht der Zwerge aus den Verliesen Thranduils ermöglicht hatte ("Der kleine Hobbit"). Natürlich ist er seitdem nicht gut auf Zwerge und Hobbits zu sprechen... blöd für die Gruppe, witzig für die Spielrunde.
Der Kampf ging zunächst etwas zäh. Schuld waren meiner Meinung nach weniger die Kampfregeln, sondern die Unerfahrenheit mit jenen. Ich bin fest davon überzeugt, dass es beim nächsten mal flüssiger von der Hand geht. Ich will zu den Kampfregeln nicht viel sagen, da man sie nicht "kurz" erklären kann.
Aber: Der Gruppe haben sie gut gefallen. Für mich sind sie noch etwas "zu kompliziert", was sich aber bald legen sollte.
Die Regeln für das Reisen kamen ebenfalls gut an, denn endlich hat man als Spielleiter/Loremaster ein System, um das endlose "Rumlatschen" auch interessant und abwechslungsreich gestalten zu können. Leider befürchte ich, dass Reisen über große Strecken mit vielen unterschiedlichen Gegenden zu Würfelorgien ausarten könnten. Leider kann ich das noch nicht ausreichend bewerten.
Alles in allem bin ich bisher begeistert. "TOR" fühlt sich anders als das Coda-System an und ist radikal anders als MERS.
Für mich ist es das bisher beste Rollenspiel für Mittelerde, aber das ist eine sehr persönliche Einschätzung.
Den Spielern hat es jedenfalls total gefallen und Pläne für folgende Runden wurden auch schon gemacht. Was will man mehr.
Beste Grüße,
Andhur