Autor Thema: Ideen für Abenteuer: Rafaels Ideen zu allen möglichen Abenteuern!  (Gelesen 4153 mal)

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Offline Rafael

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Ich bin gerade dabei das Regelwerk ein zweites Mal durchzulesen und gerade dabei meine ersten Ideen für zwei(eigentlich drei) Abenteuer auszubauen.

Das Erste ist eine einfache Horrorkiste und spielt im ersten Kaiserreich: Die Spieler verfolgen(wie wird noch überlegt) die Spur eines Bösewichts auf einen alten Friedhof wo dieser mit einem Ritual versucht den fast verwesten Helden eines Volkshelden komplett zu reanimieren, um diesen über sein Wissen bezüglich eines verdammt gefährlichen Artefakts(sozusagen eine Art Bundeslade der Doppelseite) auszuquetschen. Selbstverständlich verhindern unsere tapferen Recken das, aber leider strömen die nun freigesetzten Energien über den gesamten Friedhof und erwecken die zahlreichen Leichname(die in irgendeiner Weise früher mit der Oberschicht des Reiches zu tun hatten) zum Leben die sich auf den Turm zu bewegen und die Quelle jener Magie erreichen wollen, die sie zurück ins Jetzt rief. Sobald unsere Helden sie zurückgeschlagen haben, werden sie noch verstärkter den Turm angreifen, da sich dort auch leckere Gehirne(bestimmt nicht mitr allzu großer Kapazität, aber man ist ja nicht wählerisch) befinden. Wenn die Charaktere die Notizen des Beschwörers können sie herausfinden, dass der Zauber nur in der Nacht gesprochen werden kann und zum Sonnenaufgang seine Wirkung verhält. Was aber viel schlimmer ist: Da es seine Aufgabe ist seine Ziele zu reanimieren, ist er in der Lage eine Horde Untoter zumindest für diese Nacht ihre grauen Zellen zu reaktivieren, wodurch diese zwar immer noch vor sich hin verroten jedoch nun in der Lage sich etwas anderes auszudenken als nur das provisorische anstürmen bis die Tür nachgibt. Allerdings verteilt sich die Energie etwas ungleichmässig, sodass manche immer noch sabbern und nur "Gehirrrne!" rufen können, während es einer kleinen Elite vorbehalten ist den Angriff auf die begehrte Beute zu koordinieren. Und diese werden mit voranschreitender Stunde auch immer intelligenter und rufen auch bald nach Gleichberechtigung und auch nach "Fleisch für den Pöbel!".

Das dürfte die Spieler, aber wenig trösten behaupte ich mal ;).

Der einzige Untote der sich nicht an ihnen vergehen will ist der halb wiederhergestellte Untote, dessen Geist bis auf einige wenige Erinnerungsfetzen wieder hergestellt ist und der sich zu einigen zynischen Kommentaren über die Lage der Helden hinreißen lässt. Da er als Zielperson des Rituals wieder auferstehen sollte, wurde er bewusst ins Reich der Lebenden zurückgebracht und hat deshalb keine Lust sie zu fressen. Allerdings kann er den Spielern auch helfen sich für eine Handlungsmöglichkeit zu entscheiden.

Da blieben eigentlich nur zwei Handlungsmöglichkeiten, sollte den Spielern nicht noch etwas besseres einfallen:

-Das Ritual zu beenden, wofür alles bereit liegt und den Volkshelden als alten Mann komplett ins Leben zurückholen. Dabei stürmen die Untoten vor der Tür nun endgültig das Gebäude indem sich die Spieler befinden und es dürfte einiges an Arbeit auf sie zukommen den Ansturm standzuhalten. Wenn es klappt, dürfen sich die Spieler aus den Staub machen und dürfen sich auf die Schulter klopfen. Das Wissen des alten Mannes und diesen selbst könnte man auch als Aufhänger für weitere Abenteuer benutzen(zu denen ich mir schon einige Gedanken gemacht habe).

-Die Nacht aussitzen. Damit riskieren sie zwar, dass die Untoten immer klüger werden und einen einzigen gezielten Schlag gegen sie ausführen, aber es ergeben sich bis zum Sonnenaufgang auch ganz andere Möglichkeiten, da viele der Toten auch einmal zum gebildeten Teil der Bevölkerung gehörten und sich auch gerne zu einem philosophischen Diskuss vor dem Abendessen hinreißen lassen(auch wenn die Spieler schwer darauf kommen könnten^^).

Wo soll das Ganze überhaupt spielen?: Wie gesagt, dachte ich an das erste Reich der Menschen, auf einen Friedhof auf den viele Angehörige des Adels und deren Verwandschaft, nebst Lieblingsdienern, -leibwächtern, -mätressen, -feinde und -haustiere bestattet wurden und zu denen sich auch der eine oder andere Held hinzugesellt hat. Der Friedhof selbst ist mit einer hohen Steinmauer umgeben worden und hat in der Mitte einen Wachturm mit dazugehörigen Wachpersonal(das zum Zeitpunkt des Abenteuers nur aus den Überresten eines Wachmanns besteht), der im Auge behält, dass niemand Unbefugtes den in der Wildnis gelegenen und sehr exklusiven Ruheplatz betritt. Das Ritual selbst findet auf der Spitze des Wachturms statt, was auch daran liegt dass dieser auf einen Weltenbuchstaben erbaut wurde. Auf der Spitze befindet sich auch eine gewaltige Glühbirne(oder ein Signalfeuer), die aber zerstört wurde. Jedoch werden die Ritter der nahen Burg durch den aus der Störung des Rituals entstandenen Blitz aufmerksam gemacht und machen sich auf das ganze untersuchen. Ein weiterer Aufhänger für ein nächstes Abenteuer oder eine Ehrung der Helden.

Soweit meine erste Gedanken. Zum Ritual, den zweiten Abenteuer, den Untoten und ihren Denken an sich schreibe ich morgen etwas(und schaue nach ob ich nicht einen Zauber übersehen habe), hätte jedoch noch eine Frage wen eine solcher Spruch zuzuordnen wäre. Da es ja ziemlich chaotisch ist, würde ich es eher einen Schamanen und den Fehlerteufel zuordnen,allerdings wäre soviel Aufwand ja eher einen Zauberer zuzutrauen.

Soweit meine erste Gedanken.

Nächtliche Grüße Rafael :)

PS: Und dass es nur ein kurzes Szenario ist, ist durchaus beabsichtigt. Ich wollte mich zunächst an etwas kleinenheranwagen, ehe ich große Projekte in Angriff nehme^^.
« Letzte Änderung: 25.04.2010 | 09:13 von Rafael »

Offline jcorporation

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Klasse das du ein Abenteuer schreiben willst!

Es gibt den großen Heldenfriedhof neben der Wichtigsten Stadt, evtl ist das der richtige Schauplatz dafür.
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Offline Rafael

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Hmm, mir fällt gerade auf, dass der Titel für das Abenteuer eigentlich blöd ist und ich mir vielleicht einen anderen einfallen lassen sollte :).

Wenn der Heldenfriedhof tatsächlich außerhalb der Stadt liegt(hab davon jetzt nichts im Regelwerk gefunden) wäre das sogar umso besser, wenn die Spieler dann hautnah Geschichte miterleben. Vor allem würde mir das auch Erklärungen wo der alte Held dann auch herkommt ersparen.

Mir ist außerdem auch eine Idee gekommen, wie ich sie überhaupt auf den Friedhof bekomme, nämlich über ein Scheinabenteuer, dessen Plot wie folgt aussieht:

Ein leicht verwirrter Alchemist hat im Gasthof zum fröhlichen Helden am Anschlag die Nachricht hinterlassen, dass er die Hilfe einiger tapferer(und preisgünstiger) Helden benötigt um ein Problem in seinem Keller loszuwerden. Dieses Problem enpuppt sich als eine Ausgeburt fehlgeschlagener Wissenschaft, nämlich als mutierte Riesenratte die mit ihren Mundgeruch versucht die Helden zu betäuben, ehe sie diese verschlingt. Nachdem das Rattentier erschlagen wurde, bittet der Alchemist die Spieler in seinen Namen noch ein Paket an eine bekannte Persönlichkeit der Stadt zu überbringen und verspricht noch eine zusätzliche Belohnung. Am betreffenden Ziel angekommen, wird das Paket in Empfang genommen und die Spieler brüsk an der Tür abgespeist. Sobald sie einige Meter sich entfernt haben, fliegt das Haus in die Luft und die Wichtigste Stadt sieht sich plötzlich mit einem plötzlichen Trümmerschauer konfrontriert. Anschließende Ermittlungen ergeben anhand von zurückgelassenen Aufzeichnungen im Haus des Alchemisten, dass dieser Mitglied des Fehlerteufelkults ist und der Besitzer des Hauses ihnen gefährlich nahe auf die Spur kam. Weiterhin steht darin, dass er und ein Schamane des Kults sich mit einer geheimnisvollen Gruppe schwarz gekleideter Herrschaften auf den Heldenfriedhof treffen, um dort das Ritual abzuhalten(das sie im Austausch für die Zusammenarbeit erhalten. Der Alchemist malt sich noch sehr blumig aus, wieviel Chaos mit diesem Zauber auslösen könnte, wenn man den von ihn hergestellten Fokus vergrößern und die Anzahl der Schamanen aufstocken würde). Tja und nachdem die Spieler durch ein ungutes Gefühl auch nur knapp den Explosionstod entkommen, gibt es für sie nur ein Ziel: Der Heldenfriedhof.

Soweit das was davor geschieht.

Das Ritual: Nach einigen Überlegungen bin ich zum Schluss gekommen, dass man es eher den Beschwörungen und damit der schamanistischen Magie zuordnen sollte. Anders als beim Zauber "Steh auf verdammt!" kann man das Ziel, egal in welchen Zustand es sich befindet und wie viele Jahrhunderte es schon vor sich hin rottet komplett, in aller biologischer Frische in den Zustand vor seinen Tod(also in diesem Fall als alter Mann) wiederbeleben und die Uhr sogar noch um Jahrzehnte zurückdrehen wenn die benötigte Kraft und der dementsprechende Fokus vorhanden sind. Dieser wurde in diesem Fall vom Alchemisten hergestellt und reicht für den alten Helden aus, der von den geheimnisvollen schwarzen Gestalten(Dem Schwarzen Orden) genötigt werden soll, ihnen bei der Hilfe des Artefakts zu helfen und der als alter Mann aus ihrer Sicht auch keine Probleme sollte. Arme Irre. Der Fokus selbst wird benötigt um die freigesetzte gewaltige Kraft kontrollieren zu können, da sie ansonsten so schaltet und waltet wie sie will(die Folgen rennt in diesem Fall draußen herum und will die Spieler fressen). Ansonsten werden noch das Vorhandensein eines Weltenbuchstabens, der Monat des Fehlerteufels, die frühe Abenddämmerung und Kerzen nebst Klimperkram )für die richtige Stimmung) vorausgesetzt. Sobald der Morgen graut versiegt die freigesetzte Magie wieder und wenn bis dahin das Ziel nicht wiederbelebt wurde, zerfällt es wieder in seinen alten Zustand. Das gilt allerdings auch für die Untoten.

An sich bräuchten die Helden wenn sie es beenden wollen einen weiteren Schamanen, aber da es schon angefangen wurde, muss ein Spieler sich nur noch das Klimperkram des(wahrscheinlich) toten Kultschamanen überziehen und gemäß den vorliegenden Notizen die richtige Schrittreihenfolge und gemurmelten Beschwörungen

Die Untoten: Diese erheben sich wie gesagt aus ihren modriogen Gräbern und wollen fressen. Da sich die Magier ungleichmässig verteilt und wild und unkontrollierbar ist, werden längst nicht alle Toten auf dem Heldenfriefhof wieder belebt, aber genug um eine wütende hirnlose Horde zu bilden, die auf die Quelle des Zaubers(bei der ich mich überlege ob ich nicht doch eine Kapelle draus mache) stürmt. Allerdings sind einige von ihnen gesagt auch intelligenter(Tumber Söldner Niveau) und vereinen sich unter der Führung eines besonders intelligenten Untoten. Dieser ist in diesem Fall ein adeliger Ritter Namens Kaspar der Verwirrte(ein entfernter Verwandter des damaligen Kaisers, der auf Grund seiner wahnsinnigen Idee den Bauern mehr Verantwortungsgefühl zu lehren indem er sie mitregieren lassen wollt vorzeitig zum Wohle des Reiches einen Anfall von Tod erlitt), der im Verlauf der Nacht einige Masterpläne ersinnt um das Versteck der Spieler zu stürmen und den Preis zu kassieren(dabei geht es ihn mehr um den sportlichen Aspekt als um die Beute an sich). Da die Untoten ja schon tot sind, kann man sie natürlich nicht noch einmal töten, es sei denn man äschert sie ein oder zerhackstückelt sie komplett. Ziemlich viel Splatter ich weiß, aber notfalls können die Spieler ja versuchen die Körperteile(die sich unabhängig vom Rest des Körpers versuchen noch weiter zu bewegen) zu entsorgen und bekommen damit eine Verschnaufspause verschafft ehe die intelligenten Untoten ihre Verbündeten unter Aufsicht ihrer Anführer wieder zusammen gesetzt haben.

Wenn einen der Sinn danach steht kann man die Spieler auch Allgemeinwissen-Würfe machen, die ihnen dann aufzeigen gegen welche besonders berühmte Heroen sie sich gerade ihrer Haut erwehren müssen. Besonders böse dürfte das dann wohl werden, wenn dann das große Idol einer der Spieler plözlich vor einem die Zähne fletscht und versucht einen die Nase abzubeißen. Ist aber nur für besonders hartgesottene Spieler geeignet ;).

Der alte Held: Hierbei dachte ich einfach an einen alten, zynischen Glücksritter, dessen Haut sich zur rechten Hälfte hin wieder im Begriff befindet zu regenieren, also noch etwas verfault riecht, jedoch schon einiges bedeckt. Er selbst greift die Helden nicht an, da er sich im Zentrum des Rituals befindet und an dieses gebunden ist. Auf die Fragen hin was man von ihm wollte, kann er nur wahrheitsgemäß mit Ahnungslosigkeit antworten, da dieser Teil seiner Erinnerung noch nicht zurückgekehrt ist. Ansonsten wird er am laufenden Band Kommentare darüber reißen, dass es eine Frechheit ist wie seine Totenruhe gestört wurde und sich darüber mokieren, dass man zu seiner Zeit noch heldenhafter aussah und sich noch richtig auszudrücken wusste. Ein reizender Zeitgenosse also. Wie gesagt kann er den Spielern im notfall helfen, wenn sie gerade nicht wissen was sie tun sollen da er sich mit "solchen Mist" einigermaßen auskennt, da er schließlich öfters als ihn lieb war mit Magie zu tun hatte.

Soweit alles zu diesem Abenteuer. Abenteuer zwei, folgt im nächsten Post. Hoffentlich kürzer ;).

Offline Rafael

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Abenteuer zwei trägt den Titel Brückenschlag und dürfte besser gewählt sein, als der des ersten Abenteuers.

Spielen tut es in der Nähe des Rinnsals in der Nähe zweier Dörfer die an der Grenzre zwischen Dem ersten Kaiserreich und dem Zweiten Menschenreich liegen und durch eine gewatige Brücke verbunden wurden. Die beiden Reiche haben Jahrhunderte lange um die Vorherrschaft über beide gekämpft und einige Zeit konnten sie sogar als unabhängige Doppelstadr sogar selbst schalten und walten wie sie wollten, bis beide Reiche wieder jeweils ein Dorf unter ihre Knute zwangen und über die Besitzrechte der Brücke und der mit ihr einhergehenden Zollgebühren erneut in Streit gerieten. Dies führte soweit, dass man Spezialisten aus Kleinkarri anheuerte, die sich seitdem mit dem Fall befassen und bis heute zu keinem Ergebnis gekommen sind. Um die Sache endlich aus der Welt zu schaffen(wird ja schließlich auch langsam peinlich), haben sich beide Großmächte auf  eine heldenhafte Lösung geeinigt, was bedeutet dass zwei von den Vertretern des Reiches bestimmte Recken für jeweils eine Seite streiten und der Sieger dann beide Dörfer für sich beanspruchen kann.

Ein solches Großereigniss lockt natürlich allerlei Schaulustige an, unter denen sich auch die Helden befinden und damit beginnt eine vielzahl von hoffentlich spaßigen Möglichkeiten:

-Die offensichtlichste ist natürlich nach Ausfall eines Reckens für diesen einzuspringen und dann von einem knurrigen Trainer, der es irgendwie mit Tigern hat, auf Vordermann gebracht zu werden während die Gefährten des Helden ermitteln wer von der Gegenseite angeheuert wurde, um den Kampf vornerein zu sabotieren.

-Die Helden geraten an Vertreter der Glücksspielgilde die sie bitten, ein Auge auf den Kampfverlauf zu haben und die Sachen und die Kämpfer selbst auf Drogen, Bestechungsgelder und ähnliches zu untersuchen, damit die Wettchancen fair bleiben. Oder vielleicht ist genau das Gegenteil der Fall, da einige mächtige Händler(bevorzugt kleine Marlon Brandos die gerne unablehnbare Angebote machen) es gerne sehen würden, wenn ihre Siegchancen ein wenig zu ihren Gunsten ausgelegt werden.

-Vielleicht haben die Spieler selbst eine Menge Geld auf einen Kontahenten gesetzt und finden diesen in einem erbarmungswürdigen Zustand und müssen ihn vor dem Turnier wieder auf Vordermann bringen und wie gesagt weitere Attacken auf seine Person abwehren(und das nicht in Form von tätlichen Angriffen). Ansonsten könnte einer der Helden auch die ungefähre Statur des Kämpen haben und vorläufig in diesen Rolle schlüpfen.

Es stehen also in diesem kleinen Szenario viele Möglichkeiten zur Vefügung, die man sich zunutze machen kann und da ich das Abenteuer modular anlegen möchte, ist der Verlauf völlig offen gehalten und dem SL überlassen. Allerdings würde ich dann doch ein gewisses Zeitlimit von mindestens drei Tagen bevorzugen, damit den Spielern auch die Zeit im Nacken sitzt. Optional könnte man das Abenteuer wohl auch nach Kleinkarri verfrachten, aber ich persönlich finde es vor diesen politischen Hintergrund besser ;).

Die beiden vorgefertigten Streiter wären dann:

Geralt der Bekannte: Ein von sich eingenommender Ritter der nicht glaubt perfekt zu sein, sondern WEISS dass dem so ist. Geralt kriegt alles was er will, ob Frauen, Geld oder den Sieg, wirft sich stets in heldenhafte Pose und lässt die strahlend weißen Zähne blinken.

Sein Lieblingssatz: "Ich weiß, Ihr habt schon von mir gehört."


Arleas de Garlian: Ein eleganter Klingentänzer mit weißen Haaren, der es liebt sich in einen schwarzen Kapuzenumhang zu hülen und zwei Langschwerter zu tragen und mit diesen auch zu kämpfen. Er selbst gibt sich gerne cool, indem er sich in dunklen Ecken anlehnt oder vielsagend zum Sternenhimmel hinaufblickt, während er von der Tragik seiner(erfundenen) Lebensgeschichte erzählt. Begleitet wird er von drei Gefährten, die allerdings auf Grund seines hohen Verschleiß von diesen regelmässig wechseln. Wie Geralt wirft er sich gerne in Pose und sein Ego kennt keine Grenzen, allerdings weiß er es durch die oben genannte Punkte einigermaßen zu kaschieren.

Sein Lieblingssatz: ,,Ihr könnt die Tragik meines Lebens nicht verstehen und welche Qual es ist dermaßen harmonisch den Tanz tausend blutiger Klingen zu tanzen!"

Zwei reizende Zeitgenossen also ;)

Offline Rafael

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Ich habe mal den hreadtitel umgeändert, vor allem um auch Platz zu sparen und da die Ideen für diese Abenteuer jetzt auch nur Ideen sind.

Hierbei handelt es sich wieder um zwei Miniabenteuer mit zwei ganz unterschiedlichen Themen. Keine Sorge, an Brückenschlag arbeite ich auch noch, aber da ist die Ausarbeitung ein wenig komplexer und ich bin am grübeln, wie ich das mache^^.

Neue Idee Nummer 1 ist ein "Wildnisabenteuer" mit dem Titel

Der Garten der Frau Börse: Die Spieler werden von einer exzentrischen Händlerin angeheuert ihr "Kätzchen" von einem Baum im Garten zu holen und sollen dafür auch fürstlich entlohnt werden. Das "Kätzchen" entpuppt sich jedoch als ausgewachsener Muskelkater und der Garten hat sich Dank magischer Hilfe in einem kleinen Urwald verwandelt, in der nicht nur die Flora den Spielern Ärger bereitet.

Denn der Gärtner des Gartens ist in dem kleinen Dschungel ein klein wenig durchgedreht und lebt nun wie Tarzan dort und sieht sich als dessen Beschützer(dazwischen pflegt er auch die Blumensträuche und schneidet hier und da eine Hecke) und ist deswegen auch nicht über das Eindringen der Spieler sonderlich amüsiert. Es beginnt eine Art Kleinkrieg wie bei Rambo I, nur dass die Fallen des Gärtners (größtenteils) nicht tötlich sind. Das kann sich jedoch auch schnell ändern.

Ich dachte daran, das Abenteuer schön mit Fallen zu spicken, von Klassikern wie den Netz das alle fängt, bis hin zum ewig beliebten Hornissennest, dessen Bewohner die Spieler durch den ganzen Garten jagen.

Darum wird sich der Großteil des Abenteuers drehen, allerdings dachte ich daran noch einige optionale Sachen hinzuzufügen:

- Der Schatz: Ein Diener der Händlerin hielt sich für ein schlaues Kerlchen und stahl seiner Herrin eine ganze Kiste mit Wertsachen(wobei die Kiste selbst schon einiges wert ist) und vergrub sie im magischen Dschungel und wollte eigentlich das Ganze später wieder ausgraben. Leider fiel er einem Hornissenstich zum Opfer und verstarb(da Allergiker). Die Spieler finden seinen schon skelettierten Leichnam und in seinen Kleidern, eine Karte die den Standort des "Schatzes" markiert. Es könnte also ein kleiner Bonus für sie drin sein ;).

- Die große Spinne: Dieses Musterxemplar eines gefährlichen Monsters wurde beim anpflanzen der Dschungelbäume aus Versehen mit importiert und ist seitdem durch die magische Hintergrundstrahlung des Gartendschungels ebenfalls zu einer absurden Größe angewachsen und versucht alles zu fressen, wessen sie habhaft wird(worunter auch eine Menge Landstreicher fallen, die meinten sich im Garten ungeniert bedienen zu können). Wenn man den Spielern noch ein riesengroßes Dschungelmonster draufsetzen möchte, ist dieses liebenswerte Tierchen genau dafür bestens geeignet.

- Der Stamm der rotzigen Nasen: Eine Gruppe von fünf bis sieben jährigen Kindern, die in dem Garten spielten und nicht mehr rauskamen. Angesichts der langen Zeit in der sie nun dort leben(drei Tage) haben sie sich auf ihre primitiven Ursprünge besonnen und leben vom jagen, sammeln(eher Letzteres) und lauten (scheinbar) Herumkreischen. Damit hätte man auch seine Indios aus Indiana Jones.

Das wären so meine Ideen zum ersten Abenteuer, wie ihr seht ist es schon wesentlich ausgearbeitet und muss zu Papier gebracht werden.


Abenteuer Nummer 2 ist da schon wesentlich schwieriger.

Der Titel wäre Villa Blitzen und würde auch in diesem Gebäude sich abspielen. Es soll ein Detektivabenteuer werden und folgendes enthalten:

- Das Abenteuer spielt genau während einer stürmischen Nacht und IMMER dann wenn die Spieler etwas Wichtiges herausgefunden haben blitzt und donnert es vielsagend im Hintergrund. Fenster in jeden Raum sind also Pflicht ;).

- Natürlich gibt es auch einen Mord, aber diesmal ist nicht der Gärtner der Mörder sondern der Ermordete. Der Hintergrund hierbei ist, dass er entweder einiges über die Schmutzwäsche des Mörders oder über den Aufenthaltsort, des in der Villa liegenden Schatzes bescheid weiß. Jedenfalls ist er die Leiche und bestimmt folgen noch einige.

- Der Schatz ist sozusagen der große Jackpot. Jeder Anwesende in der Villa(auch virelleicht einer der Spieler) hat einen Schlüsssel auf den auch Hinweise eingraviert, wo in der Villa sich das gute Stück befinden könnte. Jetzt will einer der Anwesenden den Schatz natürlich für sich ganz alleine...

- Der Mörder soll immer varrieren. Das heißt, wie bei Cluedo, möchte ich den Spieler die Möglichkeit bieten für jede Runde genügend Hinweise bereit zu halte, um in jeder Runde SCHLÜSSIG einen neuen Mörder bereitzuhalten. Das vervielfacht den Wiederspielwert finde ich.

- Überall in der Villa finden sich Geheimgänge, Geheimfächer, geheime Tagenbücher sodass das Gebäude eine überladene Persiflage auf alle alten Herrenhäuser unserer Zeit ist.

- Hinter einer Mauer eingemauert, sitzen die verblichenen Überreste eines Vorfahren der Familie Blitzen, desssen Geist ebenfalls dort sitzt und nach all den Jahren immer noch nicht verstanden hat, dass er schon längst verstorben (O-Tonreaktion nach Aufklärung: ,,Oh...das ist ungemein betrüblich...'') ist. Ich dachte daran ihn von da an als Nervensäge darzustellen, die im Stile eines Gespenst von Canterville versucht die Spieler zu terrorisieren oder sich gar Ratschläge zum erschrecken bei ihnen einholen will("soll ich vielleicht überall Blutflecken erscheinen lassen? Den passenden Malkasten dafür habe ich schon...''). Eine kleione Bonusbegegnung mit reinem Funfaktor also.

So, das wären so meine ersten Ideen. Bin über Hilfe dankbar, da dies so mein erstes "richtiges" Krimiabenteuer wäre.

Belchion

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Der Garten der Frau Börse:
Der klingt sehr ulkig.  :D

Der Titel wäre Villa Blitzen und würde auch in diesem Gebäude sich abspielen. Es soll ein Detektivabenteuer werden und folgendes enthalten:
Wenn du das rechtzeitig fertigkriegst, wäre es ein toller Beitrag für die Anduin 102, da geht es nämlich um Detektivgeschichten.

Offline jcorporation

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Wenn du das rechtzeitig fertigkriegst, wäre es ein toller Beitrag für die Anduin 102, da geht es nämlich um Detektivgeschichten.
Das wäre klasse!
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Offline Rafael

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@Belchion

Den Garten versuch ich dir bis Donnerstag fertig zu bekommen, damit er dann beim Zunftblatt abgedruckt werden kann^^.

and @jcorporation

Da habe ich bereits bei Niniane angefragt und sie hat zugesagt, ich warte nur noch auf den Abgabetermin. Aber bis dahin will ich es auch fertig haben :).

Offline jcorporation

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Das ist ja wunderbar, das weltenbuch erobert die Fanzines :D
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Belchion

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Da habe ich bereits bei Niniane angefragt und sie hat zugesagt, ich warte nur noch auf den Abgabetermin. Aber bis dahin will ich es auch fertig haben :).
Wunderbar, auf das Abenteuer bin ich nämlich wirklich schon gespannt!