Eigenschaften
Darkon beschreibt grundsätzlich alles, was irgendwie regelrelevant ist, durch relativ frei definierte
Eigenschaften: Charakterwerte, Ausrüstung, Magische Effekte, Verletzungen, Länder, Armeen, etc.
Dabei werden drei Kategorien von Eigenschaften unterschieden:
- Normale Eigenschaften besitzen eine Beschreibung und eine Stufe. Je höher die Stufe, desto ausgeprägter die Eigenschaft. Ein Charakter hat zum Beispiel Eigenschaften wie Geschickt - 5, Geübter Reiter - 3, Befreundet mit Baron von Halbersetz - 4, Schnittwunde am Oberarm - 3 oder auch Liebt seine Frau über alles - 2. Ein Schwert hat vielleicht die Eigenschaften Scharf - 4 und Ausbalanciert - 3, eine wütende Horde Bauern die Eigenschaft wütende Horde Bauern - 9.
- Spielercharakteren stehen zudem Ressourcen zur Verfügung. Auch die verfügen über eine Stufe und können wie normale Eigenschaften verwendet werden. Man kann sie aber auch binden. Damit verringert man zeitweilig die Stufe der Ressource, kann sich dafür aber im Spiel besondere Gegenstände, Gefolgsleute oder anhaltende magische Effekte erschaffen. Sobald man diese Sachen wieder abgibt, erhält man auch den gebundenen Punkt zurück.
- Merkmale besitzen keine Stufe, sondern kennzeichnen spezielle Charaktereigenschaften, Marotten, Spezialfähigkeiten, Combos (dazu später mehr...), Vorteile, Nachteile, etc. Auch sie werden in aller Regel nur Spielercharakteren zugeordnet, allerdings kann ein Spielleiter auch in begrenztem Maße situative Merkmale erzeugen und anwenden
Quellen
Eigenschaften werden unterschiedlichen Kategorien, den sogenannten
Quellen zugeordnet. Spielercharaktere verfügen zum Beispiel über Attribute, Fähigkeiten, Ressourcen
Beziehungen und Verletzungen. Einzelne Gegenstände oder Nebencharaktere zählen ebenfalls als Quelle.
Proben
Proben werden, dort wo sie nötig werden, immer nach demselben Schema abgelegt.
1. Der Spieler legt sein
Ziel fest. Die Gegenseite tut es ihm gleich. Oft sind die Ziele klar, dann fällt dieser Schritt recht kurz aus.
2. Ein Mitspieler wählt die Eigenschaften aus, die er Einsetzen möchte. Aus jeder Quelle, die ihm zur Verfügung steht, darf er eine Eigenschaft wählen. Die Stufen dieser Eigenschaften werden addiert
Erfolgschance des Spielers. Wenn er möchte, kann er zudem auch ein Merkmal einsetzen. Dafür muss er einen sogenannten
Merkmalspunkt ausgeben (das ist eine Metaressource ähnlich Fan Mail) und erhält durch das Merkmal noch einmal +5 auf die Probe. Er kann das Merkmal natürlich auch zu seinem Nachteil einsetzen, dann erhält er einen -5 Abzug und bekommt einen Merkmalspunkt dafür.
Wunden nehmen hier eine Sonderstellung ein. Die darfst Du nämlich nicht einbringen, die musst Du einbringen - und zwar subtraktiv - sprich, die Wunden ziehen ihre Stufe von Deiner Erfolgschance ab. Und zwar alle. Es sei denn Du kannst erklären, warum Dich eine Verletzung bei dem was Du vorhast nicht behindert.
Beim Fürsten in Ungnade gefallen hindert Dich ja nicht daran, über eine Mauer zu klettern; ebenso wie
verstauchter Fuss keinen Einfluß auf das Vortragen eines Gedichts hat.
3. Die Gegenseite macht genau dasselbe. Gibt es keine Gegenseite (kann ja mal vorkommen), dann nimmt man einen festen Wert von 5
15 an.
4. Zur Erfolgschance wird jetzt noch 1W12
1W20 addiert. Dieser Würfel
explodiert, sprich bei einer 12 darf nochmal gewürfelt werden und beide Würfe werden addiert (das kann sich bei einer Reihe von 12ern auch fortsetzen)
Optional kann der Spieler auch auf den Wurf verzichten und einen festen Wert von 10 addieren. Das Ergebnis nennen wir mal Probenqualität.
5. Die Probenqualitäten auf beiden Seiten werden verglichen. Die höhere Probenqualität gewinnt und der betreffende Spieler erreicht sein Ziel. Der Verlierer erreicht sein Ziel nicht.
6. Wir ermitteln zudem noch die Differenz der Probenqualitäten und nennen das Erfolgsgrad. Den kann ich benutzen, um meinen Kontrahenten zu verwunden oder ich kann ihn auf meine nächste Probe als Bonus anrechnen.
7. Der Gewinner der Probe beschreibt, was eigentlich passiert. Dabei muss er alle von ihm eingesetzten Eigenschaften in der Beschreibung unterbringen. Zugleich beschreibt er natürlich auch, wie sein Gegner scheitert - wobei er diese "Ehre" auch dem Verlierer überlassen kann.