Autor Thema: [Designtagebuch] Rotbestie  (Gelesen 6681 mal)

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Offline Droderont

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[Designtagebuch] Rotbestie
« am: 23.01.2010 | 07:23 »
Dinge, die der Welt noch fehlen: Ein neues, in der Gegenwart angesiedeltes Vampirsetting.  ~;D

Der Spaß basiert auf dem Solar System und hat als Schwerpunkt diese Sache mit dem persönlichen Horror, deren Abhandlung in V:tM/V:tR, v.a. in Hinsicht auf die Regeln, bei mir auf Dauer keine allzu große Freude ausgelöst hat. Mal sehen, ob ich da einen besseren Kuchen backen als die Weißen Wölfe. ;)

Konzept lagert bereits auf drop.io, ich hänge den Text aber auch noch mal hier unten an:


_______________________________

Konzept

In diesem Spiel geht es um Leute, die zu »Trägern der Bestie« geworden sind, und deren Geschichten: Nahezu unzerstörbar und mit dem Potential einer unglaublichen Machtfülle ausgestattet, sind sie gleichzeitig mit einer immerwährenden Gier nach der Lebenskraft der Menschen in Form von Blut geschlagen. Zudem spüren sie stets den inneren Lockruf, alles Einengende von sich zu werfen und sich dem Rausch zu ergeben, als schrankenloser Herrscher jederzeit den eigenen Bedürfnissen zu folgen, Macht zu demonstrieren und alles zu vernichten, was dem im Weg steht - ein Lockruf, der schnell in eine nahezu unbeherrschbare Raserei umschlägt, wenn dieser Wunsch frustriert wird, weil die Dinge nicht so laufen wie sie sollen.

Um zu verhindern, dass dieses Konglomerat aus Gier, Rausch und Raserei - von den meisten von ihnen nur »die Bestie« genannt - sie in kürzester Zeit zu einem sozopathischen Monster degenerieren läßt, dem es nur noch um Fressen und einer primitiven Herrschaft über sein Revier geht, versuchen nahezu alle, sich einen Weg zu erschaffen, der ihnen eine gewisse Kontrolle über die Bestie gibt.

Gerade am Anfang und wenn sie nicht freiwillig zu Trägern der Bestie wurden, versuchen die meisten, sich an ihr bisheriges Leben zu klammern. Wenn das aber im Grunde ausgehöhlt und leer ist, kann es ganz schnell zur Rutschbahn zum instinktbeherrschten Monster werden. Auch können einem Hunger und Raserei ganz schnell in den unpassendsten Situationen zuschlagen: Auch wenn es dem von seinem Beruf begeisterten Lehrer dank seiner neuen Macht unlängst gelungen ist, einem seiner Schüler das Leben zu retten - kann er das Risiko auf Dauer eingehen? Nachdem er vor lauter Wut beinahe jemanden durch das Fenster aus dem dritten Stock geworfen hätte?

Andere nutzen die Chance ihres neuen Lebens, um endlich all das umzusetzen, was sie schon immer machen wollten, wozu ihnen aber bisher die Möglichkeit fehlten. Das kann sich nun ganz schnell ändern, denn tief in der Bestie schlummert eine Unzahl an Kräften, die man sich nur zu eigen machen muss. Das hat allerdings seinen Preis: Wer übernatürliche Fähigkeiten erwerben will, muss sich der Bestie aussetzen, und wieder einmal droht der dauerhafte Absturz zum Monster. Gegen diesen Sog kann nur gewinnen, wer eisern und mit Inbrunst zu seinen Zielen strebt - möge die Leidenschaft lange halten und nicht durch Desillusionierung allzuschnell zerstört werden.

Andere steigen vollständig aus dem menschlichen Leben aus, erkunden die Möglichkeiten ihrer neuen Daseinsform und erschaffen sich dabei hoffentlich einen eigenen Weg zu einer sinnerfüllten Existenz, sonst sind sie Futter für die Bestie. Nahezu alle der Ältesten haben sich einer solchen Ausrichtung ihres Daseins verschrieben: Wer nicht die Bestie irgendwann völlig ablegt, ihr aber auch nicht völlig verfällt, für den bieten die typischen menschlichen Wünsche und Bedürfnisse keine Grundlage, die sie in irgendeiner Form erfüllen könnte. Und so entwickeln sie Passionen und folgen Idealen, die die meisten Menschen als merkwürdig, verzerrt, fremdartig und erschreckend empfinden.

Zum Spielen erschafft jeder Spieler einen Charakter, der zum Träger der Bestie geworden ist oder es demnächst wird. Zusammen mit dem Spielleiter wird die Geschichte dieser Figuren erzählt: Schaffen sie es, einen brauchbaren Weg zu entwerfen? Müssen sie ihn unterwegs deutlich verändern? Können sie sich gegen die Bestie halten, sich gar zu ihrem Meister aufschwingen, werden sie sie irgendwann wieder los oder unterliegen sie ihr letztendlich doch? Kann man gegen die Bestie gewinnen? Der Hintergrund ist in der Gegenwart angesiedelt.

Das Spielsystem soll auf Solar beruhen - wer Solar System oder TSOY nicht kennt und dem daher Spielkonzepte wie Gaben oder Pfade nichts sagen, sollte sich besser unter \texttt{http://www.tsoy.de/solar/} kundig machen bevor er weiterliest. Daneben habe ich mir ein, zwei Ideen auch aus Sorcerer geborgt.

Spielkonzepte

Allgemein gelten erst einmal die Standardspielregeln von Solar, dazu kommen nun noch die folgenden Dinge:

Weg Zentrales Element des Spiels ist der fortwährende Kampf des Charakters, nicht von der Bestie dauerhaft überwältigt zu werden. »Weg« zeigt an, wie weit der Charakter noch davon entfernt ist.
  • »Weg« hat einen Wert von 0 oder höher.
  • »Weg« sinkt durch einen zeitweiligen Verlust der Kontrolle an die Bestie. Dies kann v.a. beim Erwerb übernatürlicher Kräfte oder wenn der Charakter von Hunger oder Aggression überwältigt wird passieren.
  • Sinkt der Wert auf 0, wird der Charakter dauerhaft von der Bestie überwältigt; dieser Zustand ist unumkehrbar, der Charakter wird zum NSC.
  • »Weg« repräsentiert \textbf{nicht} irgendeine Form von Moralkodex, Ethik oder Grad an Bestialität, die man durch entsprechende Handlungen darstellen soll - der Spieler hat bis zum Ende vollkommen freie Wahl, wie er den Charakter agieren läßt.
  • »Weg« kann durch Einsatz von Steigerungen erhöht werden; die Kosten sind genau wie bei Fertigkeiten, mit zwei Besonderheiten: a) 4 ist nicht die Obergrenze und b) sinkt der Wert zu einem späteren Zeitpunkt, sind die Steigerungen verloren.
  • Auf »Weg« wird niemals gewürfelt.

Kräfte Wer die Bestie in sich trägt, kann eine ganze Reihe übernatürlicher Kräfte erwerben. Das Spiel wird eine ganze Kladde an Beispielkräften enthalten, im Prinzip kann man sich aber ausdenken, was man lustig ist, solange man sich an die folgende Beschränkungen hält: Mächtige Kräfte bauen auf einfacheren auf - erst muss man die einfacheren nehmen bevor man sich an die größeren wagen kann. Kräfte, die den Charakter selbst betreffen, sind leichter handhabbar als solche die auf andere oder die Umgebung einwirken. Je drastischer die Veränderung und je übernatürlicher wirkend die Auswirkung, desto schlimmer. Ansonsten gilt: Es gibt nur sehr wenige Kräfte, die sich bei Tag einsetzen lassen und das ist zudem sehr teuer.
   
Im Gegensatz zu anderen Solar-Settings werden die Kräfte nicht durch Gaben dargestellt, sondern stellen ein eigenes, isoliertes Spielkonzept dar. Denn Kräfte kosten keine Steigerungen. Sie können jederzeit erworben werden, dazu muss der Charakter sich »nur« der Bestie in seinem Inneren nähern. Das kostet entweder automatisch einen Punkt Weg oder der Charakter lässt sich auf einen Konflikt mit Ausdauer/Reaktion/Wille gegen die Bestie ein. Wenn er verliert, verliert er nicht nur an Weg, sondern auch einen Punkt der eingesetzten Fertigkeit an die Bestie.

Raserei Diese Fertigkeit repräsentiert den Willen der Bestie. Sie kommt bei Konflikten gegen die passiven Fertigkeiten des Charakters zum Einsatz, um festzustellen, ob er von Hunger oder Wutanfällen kurzzeitig überwältigt wird und beim Erwerb einer Kraft (s.o.). Verliert der Charakter gegen die Bestie, sinkt der Weg. Im Falle eines Krafterwerbs steigt sogar die Raserei um 1 bis zu einem Maximalwert von 4. Dies ist die einzige Art, wie diese Fertigkeit steigen kann. Transzendente Ergebnisse werden automatisch auf 6 abgestuft. Wenn die Bestie nach einem solchen Sieg für einen kurzen Zeitraum die Kontrolle übernimmt, ersetzt Raserei alle anderen passiven Fertigkeiten. Bei übernatürlichen/magischen Angriffen kann sie zur Abwehr eingesetzt werden.

Vis Dies ist eine neue Ressource, die die geraubte Lebenskraft repräsentiert, von der der Charakter zehrt und die dementsprechend mit der Zeit automatisch sinkt. Zudem werden alle Kräfte mit Vis gespeist. Gesteigert wird Vis wie jede normale Ressource auch - aus Sicht des Hintergrunds handelt es sich um die Fähigkeit, immer sparsamer mit der gesammelten Kraft umzugehen - allerdings hat sie ein Maximum, den Reservoirwert.

Reservoir Das Reservoir beschreibt, wieviel Lebenskraft der Charakter maximal halten kann. Am Anfang ist der Wert 1. Dies entspricht der vollen Lebenskraft eines Menschen. Die Ressource Vis kann maximal den zehnfachen Wert von Reservoir betragen. Reservoir ist steigerbar. Dies funktioniert wie der Erwerb einer Kraft und erhöht den Wert um 1, wozu allerdings Vis auf den bisherigen Maximalwert gesteigert worden sein muss. Viele Kräfte haben zum Erwerb die Beschränkung, dass sie einen Mindestwert in Reservoir benötigen.

Träger Bisher habe ich stets von »Träger der Bestie« statt von Vampir und Vis und Lebenskraft statt Blut gesprochen. Der Grund liegt darin, dass die meisten Bestienträger sich zwar von Blut ernähren, aber eben auch nicht alle: Jeder Charakter nimmt die Lebenskraft über einen bestimmten Träger auf. Bei den meisten ist das Blut. Es gibt allerdings noch andere:
  • Fleisch Wer von der Bestie dauerhaft überwältigt wurde, muss sich von rohem, frischen Fleisch ernähren. Das Opfer sollte dabei maximal ein, zwei Minuten tot sein, lebendig ist aber besser. Das Opfer muss ein Säugetier sein. Ohne schwere Verstümmelungen oder den Tod des Opfers geht es hier nicht ab. Wer diesen Träger nutzt, hat ein fürchterliches Raubtiergebiss.
  • Blut Der Klassiker und Standard für jeden normalen Bestienträger, weshalb die Bezeichnung Vampir durchaus verdient ist. Dem lebenden Opfer - Säugetier oder Vogel - wird mit dem Blut die Lebenskraft abgesaugt. Tote sollten maximal eine Stunde tot sein, Blutkonserven halten auch bei guter Kühlung kaum länger. Wer diesen Träger nutzt, verfügt automatisch über die klassischen einziehbaren zusätzlichen Eckzähne Marke nadelspitz und messerscharf.
  • Atem Wer ein entsprechend hohes Reservoir hat, kann auf diesen Träger wechseln. Damit ist es möglich, jedem lungenatmenden Wesen seine Lebenskraft über den ausströmenden Atem zu entziehen. Die Verluste machen sich - je nachdem, wieviel entzogen wurde - als Schwächeanfälle, Erkrankungen und schließlich Tod durch Herzstillstand bemerkbar. Das Gebiss des Charakters weist keine Besonderhaiten gegenüber normalen Menschen auf.
  • Aura Der ultimative Träger ist - gar kein Träger. Wer ein solch hohes Reservoir hat, dass er auf diesen »Träger« wechseln konnte, kann jedem Lebewesen in seiner Nähe direkt die Lebenskraft entziehen.
Wie man sehen kann, werden die Träger immer weniger substantiell, gleichzeitig steigt die Bandbreite der Wesen, denen man Kraft entziehen kann. Für die Kraft, die man entziehen kann gilt: Je größer und je intelligenter die Gattung des Opfers, desto besser. Menschen sind und bleiben - neben anderen Trägern der Bestie - erste Wahl als Kraftlieferanten.

Leben & Untod In vielen Vampirsettings sind Vampire Untote. Das ist hier nicht unbedingt der Fall: Der Spieler kann zu Beginn entscheiden, ob sein Charakter lebend oder untot ist. Als Lebender muss er wie jeder Mensch atmen, essen, trinken und was sonst derlei Dinge mehr sind. Abgesehen von Durst und der Gefahr heftiger Aggressionsanfälle fühlt er sich wie ein normaler Mensch. Er kann auch ganz normal verletzt werden und sterben, aber immerhin Vis einsetzen, um sich zu heilen. Sofern er nicht über die Kraft der Alterslosigkeit verfügen, altert ein solcher Charakter auch ganz normal.
   
Spätestens wenn der Körper stirbt, wechselt der Vampir in den Zustand des Untods. In dieser Form erlöschen fast alle menschlichen Emotionen bis auf die stärksten Passionen, die dem Vampir im Leben wichtig waren -  nur die Instinkte der Bestie bleiben gleich stark. Der untote Körper ist nahezu unzerstörbar: Solange Vis da ist, heilen Verletzungen von selbst, abgeschlagene Teile wachsen wieder an oder werden vollständig regeneriert. Wird der Schaden zwischendurch zu groß, verliert der Vampir allerdings das Bewusstsein. Der Vampir kann jederzeit beschließen, seinen Körper wieder zum Leben zu erwecken. Das funktioniert genau wie der Erwerb einer Kraft und ist mit den gleichen Risiken verbunden.
   
Der untote Zustand ist der Bestie näher als der lebende: Die Anwendung von Kräften ist für Lebende leicht teurer, viele Kräfte können nur als Untoter überhaupt erworben werden, ihre Anwendung ist im lebenden Zustand drastisch teurer. Ein extrem hohes Reservoir kann nur ein Untoter erreichen.

Untote sind zudem genügsamer: Sie verbrauchen etwa nur ein Drittel soviel Vis im gleichen Zeitraum wie Lebende. Dafür haben sie ein deutliches Problem bei Tag: Der Visverbrauch ist dann derart hoch, erst recht in offenem Sonnenlicht, dass bis auf Notsituationen jeder von ihnen den Tag an einem lichtgeschützten Ort in Starre verbringt.

Starre Starre tritt nur bei Untoten auf. Sie kann am Tag selbst herbeigeführt werden und resultiert sonst aus einem länger andauernden Mangel an Vis: Hat ein Vampir kein Vis mehr, hat er nicht nur ein verfluchtes Problem, einer Raserei aus dem Weg zu gehen, sondern riskiert als Untoter innerhalb weniger Stunden - abhängig vom Weg - in Starre zu fallen. In diesem Zustand ist der Vampir ohnmächtig und wirkt wie eine normale Leiche. Kommt ein potentielles Opfer in seine Nähe, wird er wieder wach. Bei lebenden Vampiren reagiert die Bestie auf akuten Vismängel schlicht damit, irgendwann dem eigenen Körper die komplette Lebenskraft zu entziehen, womit der Vampir automatisch zum Untoten wird.

Vernichtung Es gibt nur wenige Möglichkeiten, einen Vampir zu vernichten. Jeder, der die Bestie in sich trägt, kann versuchen, die Bestie eines anderen auszutreiben. Wer auch immer dabei gewinnt, treibt die Bestie des anderen aus, weswegen jeder halbwegs vernünftige Vampir seinen Gegner vorher in Starre schickt bevor er sich daranmacht. Der Körper des derart Vernichteten bleibt als Leichnam zurück, der je nach Alter auch zu Staub zerfallen kann. Die ausgetriebene Bestie manifestiert sich als schwarze, ölige Flüssigkeit, das sog. Herzblut, die sich auch von selbst bewegen kann. Sie kann dazu genutzt werden, einen neuen Bestienträger zu schaffen.
   
Andere Möglichkeiten der Vernichtung bestehen im buchstäblichen Verspeisen der gegnerischen Bestie. Einigen wenigen Vampiren soll es zudem gelungen sein, ihre eigene Bestie zu zerstören, eine Gabe, über die auch sehr selten einige Menschen verfügen, was sie automatisch immun dagegen macht, jemals selbst Träger der Bestie zu werden. Normale Menschen können Vampire nicht vernichten, allerdings kann man mit ein paar Tricks natürlich dafür sorgen, dass ein Vampir für alle Ewigkeit in Starre verbleiben muss.

Kannibalismus Von allen gefürchtet sind kannibalische Bestienträger, die die Bestien anderer Vampire konsumieren. So etwas sorgt nicht nur garantiert für einen Verlust an Weg, sondern auch dafür, von allen Vampiren gejagt zu werden, um den Delinquenten möglichst schnell zu vernichten. Denn der kannibalische Akt sorgt für beträchtlichen Machtzuwachs: Die Hälfte des Reservoirs des Gegners wird dem eigenen hinzugefügt, dazu ist es deutlich einfacher, dessen Kräfte zu erwerben ohne weiteren Wegverlust befürchten zu müssen. Es handelt sich bei der ganzen Sache um ein Spiel auf Gegenseitigkeit: Sind zwei Bestien miteinander auf diese Weise verstrickt und verliert der Angreifer, wird seine Bestie von der des angedachten Opfers verschlungen.

Weiterverbreitung Ein neuer Bestienträger entsteht im Regelfall über das Herzblut eines vernichteten Vampirs. Besonders mächtige Vampire - typischerweise sehr alt, kannibalistisch tätig oder eine Weile als von der Bestie vollkommen Überwältigter unterwegs vor der Vernichtung - geben auch mehrere Portionen Herzblut ab. Einige wenigen Vampire verfügen zudem über die Kraft, die Bestie zu übertragen, was sie selbst deutlich schwächt. Die Methoden der Übertragung sind dabei individuell deutlich verschieden.

Gefährten Die meisten Vampire verfügen jedoch über eine Form der minderen Übertragung, mit der sie normale Lebewesen - beschränkt auf die Gattungen, von denen sie sich auch ernähren können - oder deren Leichname mit Vis und einigen ihrer Kräfte zeitweise oder auch längerfristig ausstatten können. Leichname erheben sich zu äußerst loyalen, aber nicht sehr intelligenten Dienern, die in der längerfristigen Variante sich über den Träger Fleisch Vis zuführen. Lebende Tiere verhalten sich äußerst loyal, Menschen bringen dem Vampir meist Verehrung entgegen. In der längerfristigen Variante verbrauchen lebende Tiere und Menschen kein Vis und regenerieren bei Krafteinsatz verbrauchtes innerhalb weniger Tage. Die Anzahl solcher Gefährten und welche Kräfte sie haben können ist beschränkt, ein Spezialist auf diesem Gebiet kann aber einiges machen.

Einschränkungen Es gibt viele Geschichten über vampirische Schwächen: Dass sie im Sonnenlicht zu Staub zerfallen, ein Pflock ins Herz sie lähmt, sie kein Spiegelbild haben und was dergleichen Dinge mehr sind. In diesem Spiel gibt es keine Schwächen, die allgemein jeder Vampir hat. Ab einer bestimmten Größe des Reservoirs treten bei allen Vampiren immer mehr dieser Schwächen auf; auch jeder Vampir, der die Bestie von sich aus übertragen kann, verfügt über mindestens eine solche Schwäche. Im allgemeinen behindern sie den Vampir aber nur, im schlimmsten Fall geht er durch sie in Starre - vernichten kann ihn keine davon.

Geas Einige der Geschichten über Vampire, die man ins Haus einladen muss bevor sie eintreten können oder die fließendes Wasser nicht überqueren können, stammen vermutlich vom Konzept des Geas: Ein Vampir kann den Verlust eines Punktes Weg verhindern, wenn er stattdessen ein solches Geas annimmt. Solange er sich daran hält, bleibt der Punkt erhalten. Dies kann beliebig oft getan werden. Verstösst er nur gegen eine Bedingung, sind alle Punkte auf einen Schlag weg. Er kann sie auch freiwillig aufgeben, mit der gleichen Konsequenz. Der zweite, viel üblere Haken besteht darin, dass es nicht möglich ist, Steigerungen in den Weg zu investieren solange auch nur ein Geas aktiv ist.

Rituale Um an Macht zu kommen ohne dabei ein so hohes Risiko einzugehen wie es typischerweise beim Erwerb einer Kraft der Fall ist, haben findige Vampire schon vor langer Zeit eine spezielle Kraft entwickelt, mit deren Hilfe sich hochspezialisierte Effekte, sog. Rituale, der Bestie entreissen lassen, bei deren Erwerb ein deutlich geringeres Risiko besteht, an Weg zu verlieren. Mit dem Erwerb der Kraft wird der Weg zu einigen Fertigkeiten frei: Mit der ersten werden Rituale entworfen, der Effekt geht als Bonus beim Erlernen ein, der sonst wie ein normaler Krafterwerb funktioniert. Mit der zweiten kann man diese Rituale in irgendeiner Form fixieren und fremde Rituale, die so festgehalten wurden, erlernen. Vorher muss man jedoch die Gabe der Repräsentation erwerben, die eine spezielle ritualmagische Lehrtradition darstellt, die man erst einmal erlernt haben muss - was einer Kenntnis der Grundlagen der Tradition entspricht - bevor man die eigentliche Kraft erwerben kann.

Aus Zeigründen nicht drin: Vampirgesellschaft - meist städtisch organisiert, in manchen tyrannische Einzelherrscher oder (instabile) Cliquen als Führungsschicht, manchmal verschiedene Fraktionen, die Krieg um Reviere führen oder mehr oder minder stabile Revierverteilungen ausgehandelt haben. Keine weltweiten Organisationsstrukturen, keine Clans o.ä.; »Untod und Unterwelt«; eine Fertigkeit, um die Bestie zu reiten statt sie total abzublocken usw. ...
« Letzte Änderung: 18.02.2010 | 22:35 von Droderont »

oliof

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Re: [Designtagebuch] Blut (Arbeitstitel)
« Antwort #1 am: 23.01.2010 | 10:11 »
Vampirsettings sind ja nicht so meins, aber das ist schon ganz spannend.

Wieviel Vorerfahrung mit Solar System hast Du?

Offline Droderont

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Re: [Designtagebuch] Blut (Arbeitstitel)
« Antwort #2 am: 24.01.2010 | 01:52 »
Freut mich, dass du das Setting ganz spannend findest auch wenn Vampirsettings nicht so dein Ding sind. Zum Solar System: Praktische Spielerfahrungen habe ich leider absolut null damit, ergo natürlich auch keinen echten Einblick, wie das Spiel sich in der Praxis so anfühlt. Wenn es gut läuft, kann ich hoffentlich meine Gruppe für das Setting begeistern, dann sollte sich das demnächst ändern. Andere Spielsysteme, die ich besser kenne, wollte ich allerdings nicht als Basis nehmen - da läuft mir der Spielfokus schon vom Ansatz her in die falsche Richtung. Von daher hoffe ich erst einmal, dass ich bei meiner Analyse, wie Solar System so tickt, nicht irgendwo völlig daneben gegriffen habe.

Offline Horatio

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Re: [Designtagebuch] Blut (Arbeitstitel)
« Antwort #3 am: 24.01.2010 | 03:28 »
Hm.. nur ne Idee und kann sein, dass ich das alles ganz falsch einschätze. Im Zweifel also ignorieren^^.

Es mag sein, dass Fudge Würfel dir nicht in die Karten spielen; da gibt es selten Extremwerte als Ergebnis und Null ist das wahrscheinlichste. Wenn aber gerade das innere Tier unbeherschbar bleiben soll, wäre eine klassischere, weniger "verlässliche" Lösung möglicherweise besser. Wenn du auch wie bei Fudge Würfeln üblich, negative und positive Ergebnisse haben willst, nimm wie in Starblazers Adventures 2W6. Einer ist postiv, einer negativ und das Ergebnis wird verrechnet. Geht dann von -5 bis +5. Oder wenn das Spektrum nur -3 bis +3 Sein soll, mach es mit W4 :).

.. auf der andren Seite, wenn das Tier nur selten ausbrechen soll oder solche Würfe sehr regelmäßig stattfinden, sind Fudge Würfel vielleicht doch das was du haben willst :).

Man würfelt in Solar System mit 3dF, IIRC? Dann hier mal die Wahrscheinlichkeiten:

  -3       1/27        3.704
  -2       3/27       11.111  
  -1       6/27       22.222  
   0       7/27       25.926  
   1       6/27       22.222  
   2       3/27       11.111  
   3       1/27        3.704


You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

oliof

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Re: [Designtagebuch] Blut (Arbeitstitel)
« Antwort #4 am: 24.01.2010 | 09:52 »
Weg, Vis und Reservoir erscheinen mir wie der Versuch, das gleiche zu bauen was Reserven eigentlich schon bieten sollten. Da stecken aber ein paar nette Detail-Abwandlungen drin, die ich nicht schlecht finde.

Offline Droderont

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Re: [Designtagebuch] Blut (Arbeitstitel)
« Antwort #5 am: 24.01.2010 | 20:26 »
Weg, Vis und Reservoir erscheinen mir wie der Versuch, das gleiche zu bauen was Reserven eigentlich schon bieten sollten. Da stecken aber ein paar nette Detail-Abwandlungen drin, die ich nicht schlecht finde.

Vis ist eine Reserve (auch wenn ich im Konzept "Ressource" geschrieben habe ...) und Raserei die dazu gehörende passive Fertigkeit (die allerdings i.a. nur die Bestie verwendet). Reserven kosten ja eine Steigerung mehr pro weiteren Punkt Reservenmaximum sobald das aktuelle Maximum die nächste 10er-Grenze überschreitet; ich wollte zudem, dass diese 10er-Grenzen eine weitere Stolperstelle darstellt, wo der Spieler mal wieder Wegverlust riskieren muss, um die vampirische Macht auszubauen. Dazu kam mir die Idee, als zusätzlichen Anreiz damit zu winken, dass mächtigere Kräfte ein Mindestmass an Vis-Ausbau brauchen.

Der Vis-Ausbau per Steigerung wurde dann als "effizientere Ausnutzung der gleichen Menge an Lebenskraft" interpretiert und das Überschreiten der 10er-Grenzen als "Erhöhung der Grundmenge an speicherbarer Lebenskraft". Durch den zusätzlichen Anhaltspunkt, dass jede Erhöhung der Grundmenge ungefähr der Lebenskraft eines Menschen entspricht, kann man abschätzen, was so ein Vampir anstellen muss, um seine Vis-Reserve auf Maximum zu fahren.

Das war dann ungefähr der Zeitpunkt, wo ich mir dachte: Wenn man das einem Spieler des langen und breiten erklärt ohne dem Kind einen eigenen Namen zu geben, wird es womöglich verwirrend. Also wurde es zu einem eigenen Spielkonzept namens Reservoir. Wenn man es darauf anlegt, kann man den Wert aber auch streichen.

Weg sehe ich eigentlich nicht in irgendeiner Form mit Reserven verbunden: Die Punkte können nicht als Bonuswürfel eingesetzt werden, Verluste sind stets permanent und müssen zu den gleichen Kosten wie bei Fertigkeiten hinzugekauft werden. Ich weiß nicht, wie gut Du Sorcerer kennst: Weg wäre bei Sorcerer Humanity, genauer gesagt die für dieses Setting gültige Interpretation davon, die Bestie eine Art Besessenheitsdämon mit dem Charakter als Host, die als Need Lebenskraft und das Desire hat, den schrankenlosen Herrscher zu geben.

Wenn ich Weg bei Solar System mit einem bestehenden Konzept in Verbindung bringen würde, dann wären es die Pfade. Der Wert von Weg spiegelt letztlich wider, wie gut es dem Charakter mit seinen aktuellen Pfaden gelingt - die ja ganz dicht dran sind, was für den Charakter in diesem Entwicklungsabschnitt generell wichtig ist und zu seinen Entscheidungen führt - nicht endgültig in die Fänge der Bestie zu geraten.

Ich hatte mittlerweile auch schon Ideen, Pfade und Weg dichter zu koppeln: Das Maximum spielbarer Pfade könnte an den aktuellen Wegwert gebunden sein - eine schöne Sache, um z.B. bei Wegverlust den Spieler zum Erwerb eines Geas zu motivieren oder Steigerungen in Weg statt Fertigkeiten zu stecken, damit dieser im Bereich 3-5 bleibt. Damit ist Weg garantiert eine XP-Senke, Gaben fallen in dieser Hinsicht bei dem Setting ja eher aus (wegen den Kräften) und alles in Reservenentwicklung stecken zu können wäre auch nicht so der Heuler.

Es mag sein, dass Fudge Würfel dir nicht in die Karten spielen; da gibt es selten Extremwerte als Ergebnis und Null ist das wahrscheinlichste. Wenn aber gerade das innere Tier unbeherschbar bleiben soll, wäre eine klassischere, weniger "verlässliche" Lösung möglicherweise besser.

[...]

Man würfelt in Solar System mit 3dF, IIRC?

Nicht ganz. Das Ergebnis einer Probe bei Solar berechnet sich wie folgt:

Resultat = Fertigkeit + Wurfergebnis, 0 falls Summe negativ

Dabei ist Fertigkeit 0-4 und Wurfergebnis immer -3 bis +3.

Interpretation des Resultats:
0 - Fehlschlag
1 - gerade so geschafft (hat mindere Nachteile)
2 - Standarderfolg
3-6 - Erfolg mit immer weiter steigenden positiven Nebeneffekten
7 - transzendentes Ergebnis

Letzteres heisst: Das Ergebnis hat eine dauerhafte Auswirkung auf die Spielwelt (wahlweise auch eine andere Tat als das,was die vorliegende Probe nahelegt) und die Geschichte dieses Charakters endet nach der aktuellen Session.

Wenn nichts anderes als Einfluss dazu kommt, kommt das Wurfergebnis via 3dF zustande. Man kann aber ganz fix für sog. Bonus- und Strafwürfel sorgen: Diese wandern zusätzlich zu den drei Standardwürfel in den Pool (immer nur eine Sorte gleichzeitig; wenn eine Situation beides erfordert, werden sie gegeneinander verrechnet und die entsprechend verminderte Zahl  der übriggebliebenen Sorte kommt in den Pool). Sind Bonuswürfel im Pool, werden die besten drei Würfel zur Bestimmung des Wurfergebnisses verwendet; sind Strafwürfel im Pool, nimmt man die drei schlechtesten.

Bonuswürfel erhält man z.B. durch Unterstützung von anderen, Verwendung von Vorbereitungen oder indem man seine Reserven anzapft. Die Reserven bei meinem Setting sind Elan, Instinkt, Scharfsinn und Vis; jede Fertigkeit ist einer Reserve zugeordnet. Die Startwerte der Reserven für Anfängercharaktere liegen meist zwischen 2-4, kommen im Laufe der Zeit aber auch fix in den zweistelligen Bereich. Pro Wurf kann man einen (oder auch mehrere, je nach Setting) Punkt Reserve in einen Bonuswürfel umwandeln, dieser ist bis zur nächsten Auffrischung der Reserve dann verbraucht.

Konflikte jedweder Art werden bei Solar System durch Proben zwischen den beiden Konfliktparteien gelöst, im vorliegenden Fall "Bestie mit Fertigkeit Raserei und Reserve Vis gegen Charakter mit Fertigkeit Wille/Reaktion/Ausdauer und Reserve Scharfsinn/Instinkt/Elan". Beide machen ihre Proben, das höhere Resultat gewinnt. Gesamtresultat = Resultat(Gewinner) - Resultat(Verlierer). Passt dem Spieler des Charakters das Ergebnis nicht, kann er in den erweiterten Konflikt gehen - meistens zu empfehlen, wenn die Bestie gewonnen hat, sonst kostet es automatisch einen Punkt Weg  >;D.

Beim erweiterten Konflikt legt wieder jeder pro Runde eine Probe ab, der Gewinner der Runde verwendet sein Gesamtresultat entweder, um es in der nächsten Runde als Bonuswürfel einzusetzen oder dem Gegner Schaden auf einem siebenstufigen Schadensmonitor zu verursachen. Der Konflikt endet, wenn einer der Beteiligten freiwillig aufgibt oder wenn der Schadensmonitor einer Partei voll ist. Aufgeben tut man meistens, weil man wenig Chancen auf Gewinn sieht und dafür nicht noch mehr Ressourcen, z.B. in Gestalt der Reserven, verschleudern will. Ein Überlauf des Schadensmonitors bedeutet zudem, dass man der Gnade des Gegners vollständig ausgeliefert ist.

Die Bestie hat eine einfache Taktik bei erweiterten Konflikten: Schaden machen auf Teufel komm raus und dabei in jeder Runde soviel Vis wie möglich verbraten. Der Witz dabei ist noch, dass dieses Verbrennen von Vis ihr in doppelter Hinsicht hilft: Sinkt das Vis unter gewisse Mindestgrenzen, bekommt sie durch den Hunger automatisch 1-2 Bonuswürfel. Gibt der Charakter auf, verliert er nicht nur den Punkt Weg, sondern auch eine Stufe in der eingesetzten Fertigkeit, dafür steigt die Rasereifertigkeit der Bestie um 1 (bis auf 3 oder 4, muss ich mir noch überlegen). Die Bestie gibt niemals auf. Läuft ihr Schadensmonitor über, hat der Charakter sie unter Kontrolle gebracht.

Läuft sein Schadensmonitor über, hat das nicht nur die Folgen wie beim Aufgeben geschildert, sondern könnte einen zusätzlichen Punkt Weg kosten oder der Bestie für den Rest der Szene die völlige Kontrolle geben ohne dass der Charakter sie zurückerobern kann o.ä. Muss ich mir noch überlegen, vielleicht reicht aber auch schon der stetig sinkende Vis-Wert, um den Spieler zum Aufgeben zu animieren - sonst hat er als nächstes zusätzliche Hungerrasereikonflikte an der Backe kleben.

Von daher macht mir die Sache mit der geringen Streuung wenig Sorgen, da verlasse ich mich voll und ganz auf die Dynamik, die sich durch die Konfliktregeln von Solar System entfesseln wird.  >;D Ich bin mir ziemlich sicher, dass bei diesem System das Verhalten des Charakters sehr stark beeinflusst, ob die Bestie durchbrechen kann und wie hoch der Preis dafür ist, sie im Zaum halten zu können: Verbrät sein Charakter zu schnell zuviel Vis und riskiert dadurch eine Hungerraserei? Sorgt er für genug Nachschub? Ist er in Sachen Kräften zu gierig? Baut er Vis zu schnell aus, so dass er im Zweifelsfall die Bestie nicht mehr halten kann? Kann er Situationen aus dem Weg gehen, wo ihm Verlust und Erniedrigung drohen, v.a. wenn er eh gerade ausgelaugt ist? Und wenn eine Raserei droht: Will er das unbedingt in der aktuellen Situation verhindern oder lässt er die Bestie aus kühler Kalkulation oder sogar mit einer gewissen Freude los?

Da wird es ganz schnell zu Situationen kommen, wo die Frage auftaucht: Wieviel riskiere ich, was ist mir eine bestimmte Sache an Risiko wert? Ich wette, es wird des öfteren Kollisionen zwischen den Anforderungen eines Pfades - eine Charaktereigenschaft, die den Charakter auszeichnet oder ein Ziel, das er erreichen möchte, und dazu die einzige XP-Quelle des Spiels - und drohendem Kontrollverlust geben. Genau auf solche Sachen kommt es mir an. Je mehr Entscheidungskonflikt, desto besser. ;)

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Blut (Arbeitstitel)
« Antwort #6 am: 18.02.2010 | 22:05 »
Weiter so! Sorry for the delay!

Offline Droderont

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Re: [Designtagebuch] Blut (Arbeitstitel)
« Antwort #7 am: 18.02.2010 | 22:35 »
Kein Problem, hattest ja vor einiger Zeit nachgefragt, wer noch einen Startschuß braucht und ich hatte damals darum gebeten, damit bei mir noch zu warten. So gesehen lag es ja bei mir.

And now for something completely different ... Wie schreibe ich ein Rollenspiel in 48h ohne mich am Anfang in Textschwall und am Ende in Zeitnot zu verfangen? Kürze ist eine Tugend.  >;D

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Blut (Arbeitstitel)
« Antwort #8 am: 18.02.2010 | 22:35 »
Details kommen später. Konzentrier Dich aufs Wichtigste.!

Offline Droderont

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Hintergrund
« Antwort #9 am: 19.02.2010 | 21:33 »
Soooo ... Hintergrundtext ist fertig, Überschrift + Einleitung auch; die LaTeX-Makros stehen zum Glück eh schon parat - dann kann es ja jetzt an den Regelspass gehen. Dumm nur, dass ich morgen ab 10:00 Uhr in die internetfreie Zone verschwinde. Das wird knapp werden ...  ::)

Zum Vorkosten gibt es nun erst einmal den Hintergrundtext.
_________________________________________________ __

Hintergrund

Vampire sind in diesem Setting Menschen, die durch Kontakt mit einer Substanz, die als Herzblut bekannt ist, zu Wesen wurden, die sich von der Lebenskraft anderer - bevorzugt Menschen - ernähren müssen, um sich selbst zu erhalten. Das Herzblut ist eine rötlich-schwarze Flüssigkeit, die im Freien selbstständig agieren kann und danach strebt, in einen Menschen einzudringen und ihn so zu einem Vampir zu machen. Einige wenige Vampire können auf individuell höchst unterschiedliche Weise auch »einfach so« Menschen in Vampire verwandeln.

Ein Vampir ist nahezu unsterblich und nur sehr schwer zu vernichten. Sein Körper ist entweder lebendig oder untot. Der lebende Körper verhält sich ganz normal wie jeder menschliche Körper. Sobald er stirbt, wird der Vampir untot, kann sich aber jederzeit wieder in den lebendigen Zustand versetzen.

Der untote Körper ist äußerst stabil, abgeschlagene Teile bewegen sich selbsttätig zu ihrem Körper, zerstörte Teile werden regeneriert. Selbst ein vollständig zerstörter Körper wird nach einiger Zeit wiedererstehen, sofern er an Lebenskraft kommt. Allerdings fällt der Vampir bei einer derartig starken Beschädigung seines Körpers in Starre, sobald sie den letzten Rest an Lebenskraft verbraucht haben, ein totengleicher Zustand tiefster Bewusstlosigkeit.

Lebende Vampire benötigen mehr Lebenskraft oder Vis als untote, da sie stets eine innere Barriere aufrechterhalten, das Lebensnetz. Dieses hält die Bestie davon ab, das Vis des lebenden Körpers zu konsumieren und ihn so in einen Untoten zu verwandeln. Ist kein Vis mehr vorhanden, bricht das Lebensnetz in kürzester Zeit zusammen und der Vampir wechselt in den untoten Zustand über. Manche Vampire beherrschen die Kunst, das Netz absichtlich fallen zu lassen.

Dafür können lebendige Vampire auch am Tag aktiv sein, während untote Vampire am Tag derart viel Vis für auch nur kurze Zeitspannen verbrauchen, dass sie lieber in einen totenähnlichen Schlaf, die Tagesstarre, fallen. Allgemein ist aber die Nacht die bevorzugte Zeit der Vampire: Nur wenige ihrer Kräfte funktionieren überhaupt am Tag und dann meist nur eingeschränkt oder bei immensen Verbrauch an Vis.

Das Vis nehmen die meisten Vampire tatsächlich über das Blut auf, es gibt allerdings auch noch andere Träger: Die mächtigsten nehmen Vis über den Atem auf oder entziehen es sogar ohne direkten Träger. Die Degeneriertesten unter ihnen ernähren sich dagegen von rohem Fleisch. In allen Fällen gilt, dass der Träger einem möglichst gesunden Opfer frisch entnommen werden muss, vorzugsweise einem menschlichen. Tiere, vor allem Raubtiere, bieten eine wenig schmackhafte Alternative.

Die größte Schwäche eines jeden Vampirs ist die Bestie, ein starker aggressiver Trieb, der den Betroffenen bei jeder sich bietenden Gelegenheit zu überwältigen droht. Wenn dies geschieht, verwandelt er sich in einen tyrannischen und gewalttätigen Soziopathen, der nur seine eigenen Bedürfnisse kennt - im besonderen die Stillung seines Hungers sowie die absolute Herrschaft über seine Umgebung - und diese auch ohne Verzögerung umsetzen möchte.

Dieser Zustand ist von einem rauschhaften, ekstatischen Gefühl der Freiheit begleitet, dass den Vampir süchtig zu machen droht. Wenn das passiert, verbleibt er für immer in diesem Zustand. Diese dauerhaft von der Bestie überwältigten Vampire, die sich nur noch von Fleisch ernähren können, gelten innerhalb der Vampirgemeinschaft als degeneriert und stellen eine Bedrohung der Sicherheit dar, da sie ohne jede Vorsichtsmaßnahme Massaker veranstalten, ihre Umgebung terrorisieren und auch andere Vampire angreifen. Sie werden daher wo immer es geht vernichtet.

Um diesem Schicksal zu entgehen, setzen alle Vampire dem steten rauschhaften Sog etwas entgegen, das sie den Weg nennen: Eine möglichst passionierte Existenz, in der sie stets für sie wichtige Ziele und Ideale anstreben. Gerade bei den älteren unter ihnen nehmen diese Passionen - zumindest aus menschlicher Sicht - bizarre und erschreckende Formen an während viele junge Vampiren sich noch sehr stark an ihrem bisherigen menschlichen Leben orientieren.

Das ist auch bitter nötig, denn jedesmal wenn ein Vampir von der Bestie überwältigt wird, also zeitweise die Kontrolle verliert und in den Rausch gleitet, geht ihm »ein Stück Weg verloren«, was er nur mühsam durch ein entsprechend passioniertes Leben wieder ausgleichen kann.  Eine andere Möglichkeit, um zumindest zeitweise einem solchen Verlust entgegenzuwirken, besteht darin, sich ein oder mehrere abergläubisch wirkende Verhaltenskodizes zuzulegen, die das Verhalten des Vampirs in bestimmten Situationen einschränken. Ein typisches Beispiel für solch ein Geas wäre etwa das Gebot, nur dann eine Wohnung zu betreten, wenn man mindestens einmal hereingebeten worden ist. Übertritt der Vampir allerdings auch nur ein Geas, geht die Wirkung aller Geasa auf Dauer verloren.

Gelegenheiten für einen Verlust an Weg gibt es genug: Die Bestie rüttelt bevorzugt dann an ihrem Gefängnis, wenn der Hunger stärker zu nagen beginnt, der Vampir Demütigungen oder Verluste erleiden musste oder er seine übernatürlichen Kräfte ausbauen möchte.

Sieht man davon ab, gleichen Denken, Fühlen und Handeln eines lebendigen Vampirs, gerade wenn er noch nicht allzulange die Bestie in sich trägt, mehr oder minder demjenigen normaler Menschen. Bei untoten Vampiren sieht es hier schon anders aus: Mit dem Tod des Körpers sterben nahezu alle mit ihm verbundenen Bedürfnisse. Ob das Bedürfnis nach Essen, nach Schutz vor Hitze, Kälte und Einsamkeit, die meisten Ängste, der Wunsch nach menschlicher Gesellschaft, Partnerschaft und Sex oder auch nur die Wirkung des Kindchenschemas, all das fällt mit einem Schlag ab.

Was bleibt ist eine glasklare Ruhe, durchbrochen von den raubtierhaften Impulsen der Bestie. Nur zu Dingen, die dem Vampir wirklich wichtig waren, bleibt eine Beziehung erhalten. Kein Wunder also, dass die meisten untoten Vampire auf Menschen einen merkwürdig lauernd-unterkühlten Eindruck machen.

Die Existenz eines Vampirs zu beenden, ist wahrhaft keine einfache Sache. Im Grunde gibt es drei Ansätze: Man kann versuchen, das Herzblut und damit die Bestie aus ihm auszutreiben, die Bestie zu zerstören oder durch Kannibalismus die fremde Bestie mit der eigenen zu vereinigen.

Alle diese Methoden setzen voraus, dass der Angreifer selbst Träger der Bestie ist oder sich auf eine vergleichbare Macht stützen kann. In jedem Fall läuft es auf ein Duell zwischen den Bestien hinaus, bei dem der Unterlegene die entsprechenden Folgen tragen muss. Daher wird jeder Attackierende im Normalfall danach trachten, seinen Gegner möglichst im vorhinein zu schwächen, am besten ihn in Starre zu schlagen.

Egal welche Methode angewendet wird, am Ende ist der Vampir vernichtet: Bei einer Austreibung verläßt den Vampir buchstäblich sein Herzblut - es läuft einfach aus ihm heraus. Da zu diesem Zeitpunkt schon lange ein eventuell vorhandenes Lebensnetz zerfallen ist, ist es auf diese Weise nicht möglich, einen lebendigen Vampir wieder in einen normalen Menschen zu verwandeln.

Diese Art der Vernichtung kann auch spontan auftreten. Eine erhöhte Chance dafür besteht, wenn der Vampir über einen langen Zetraum in Starre lag, vorzugsweise bei völlig zerstörten Körper, beispielsweise nach einer Verbrennung.

Außerdem tritt dieses Phänomen bei degenerierten, von der Bestie überwältigten Vampiren auf sobald diese eine gewaltige Menge Vis aufgenommen haben. Die Menge an Herzblut, die dabei austritt, reicht meist ohne Probleme, um ein halbes Dutzend Menschen in Vampire zu verwandeln.

Jeder Vampir ist im Prinzip in der Lage, die Bestie eines anderen auszutreiben. Nur wenige können allerdings eine Zerstörung der Bestie einleiten. Wer auch immer in einem solchen Zweikampf unterliegt, dessen Herzblut wurde restlos vernichtet. Gerüchteweise soll es einige Menschen geben, angeblich selbst ehemalige Vampire, die über diese Fähigkeit verfügen und dazu völlig immun dagegen sind, Träger der Bestie zu werden.

Als Kannibale kann sich dagegen wieder jeder Vampir betätigen, was allerdings mit Sicherheit zu seiner Vernichtung führt, wenn dies ruchbar wird. Mit einer Austreibung kann man eventuell noch durchkommen, bei Kannibalismus kennen die Brüder und Schwestern im Blute jedoch kein Erbarmen: Die Gefahr, dass ein solcher Vampir in kürzester Zeit derart viel Macht gewinnt, dass er kaum noch anzugreifen ist, ist viel zu groß.

Denn wer die Bestie eines anderen auffrisst, auf den geht ein guter Teil der rohen Macht des Opfers über. Außerdem übernimmt die eigene Bestie weite Teile der Erinnerungen des anderen Vampirs, wobei es sich allerdings um den reinsten Scherbenhaufen handelt. Dadurch fällt es dem Täter dennoch wesentlich leichter, die Kräfte seines Opfers zu erwerben.

Wer diesen Weg einschlägt, riskiert sehr schnell eine völlige Übernahme durch die Bestie. Daneben gibt es einige gräuliche Geschichten von weitgehend intakt gebliebenen Persönlichkeiten, die ihren Mörder in den Wahnsinn getrieben haben. Ob diese Geschichten einen wahren Kern besitzen oder schlicht Märchen älterer Vampire sind, um sich vor Übergriffen zu schützen, kann kaum jemand einschätzen.

Unter der Macht eines Vampirs verstehen die älteren unter ihnen in erster Linie das Maximum an Vis, das ein Vampir halten kann. Bei einem jungen Vampir umfasst das in etwa die Menge, die dem Blut eines gesunden Menschen entnommen werden kann. Diese Grundmenge kann im Laufe seiner Existenz auf ein Mehrfaches anwachsen. Die Bezeichnung »Macht« rührt daher, dass viele der vampirischen Kräfte in ihrer Stärke mit der Macht wachsen.

Mindestens genauso wichtig ist die Balance des Vampirs. Ein Vampir mit hoher Visbalance verbraucht weniger Vis als jemand mit einer niedrigeren Balance, egal ob es sich um den regulären Verbrauch oder das bei der Nutzung diverser Kräfte notwendige Vis handelt.

Um an eine Kraft zu kommen, muss ein Vampir sie quasi der Bestie entreißen, in dem er sich dem inneren Rausch nähert und dort nach der gewünschten Kraft zu spüren beginnt. Viele Kräfte können nur im untoten Zustand erworben werden, bauen sich nur langsam auf oder hängen von der Kenntnis anderer Kräfte ab. Auch die Macht des Vampirs wird auf diese Art gesteigert. Wird die Macht erhöht, bringt das im Allgemeinen die Balance kräftig durcheinander.

Die Kräfte der Vampire drehen sich in erster Linie um körperliche Verbesserungen - enorme Stärke, (Reaktions-)Geschwindigkeit und Resistenz gegen körperliche Angriffe - geistige Beeinflussung, Beherrschung sowie Widerstandsfähigkeit gegen derartige Beeinflussung. Dazu kommen noch einige Formen von Hellsicht sowie rituelle Magie, die unter hohem Vorbereitungsaufwand einige sehr spezielle Effekte erlaubt.

Eine Kraft, über die jeder Vampir verfügt, ist die Fähigkeit, Gefährten zu erschaffen. Dabei handelt es sich um lebende Menschen und Tiere oder auch deren Leichname, die der Vampir einmalig mit Vis versehen oder ihnen auf Kosten seiner eigenen Balance dauerhaft ein eigenes Visreservoir geschaffen hat. Dabei kann er sie in begrenztem Rahmen auch mit einigen der Kräfte ausstatten über die er selbst verfügt.

Leichname erheben sich auf diese Weise zu Untoten, sie verbrauchen Vis genau wie ein Vampir; wenn sie ein eigenes Visreservoir haben, können sie dieses durch den Verzehr von Fleisch ähnlich einem degenerierten Vampir wieder auffüllen. Sie gehorchen aufs Wort und haben in etwa die Intelligenz eines Hundes. Untote mit eigenem Visreservoir können wie ein Vampir unter Hunger leiden und neigen in diesem Zustand ab und dazu, ihre Befehle zu vernachlässigen, wenn es etwas Essbares in der Nähe gibt.

Lebendige tierische Gefährten verhalten sich wie gut dressiert, lebende menschliche Gefährten sind dem Vampir regelrecht verfallen, was sich je nach Charakter unterschiedlich äußert. Das Spektrum reicht von standhafter Treue bis zu glühender Verehrung.

Vom Naturell der Bestie her neigen Vampire eher zum Einzelgängertum; die meisten legen größten Wert auf die Integrität ihres Reviers. Da in den Städten sich nun mal die größte Ansammlung an potentieller Beute befindet, ist es nahezu unausweichlich, dass es hier zu einem Aufeinandertreffen und Revierstreitigkeiten kommt. Dabei will niemand, dass die Existenz der Vampire weiträumig bekannt wird - mag ein einzelner Vampir einem Menschen noch so überlegen sein, mit ihrer Technik und Organisationsfähigkeit wäre die Menschheit durchaus in der Lage, die Vampire weitestgehend auszurotten.

Die Lösung dieses Problems variiert von Stadt zu Stadt. In manchen ist die Stadt in feste Reviere eingeteilt, die von mächtigen Einzelvampiren oder kleineren Gruppen gehalten werden und jeder sich um seinen eigenen Mist kümmert. Andere werden von einer Zentralmacht regiert, meist einem übermächtigen Protektor oder einem Ältestenrat.

Gerade die Ratsherrschaft ist ein wahres Intrigennest während die erstgenannte Form immer wieder in bandenkriegsähnliche Zustände ausartet. Früher oder später enden solche Wirren dann damit endet, dass ein Einzelner oder eine Gruppe sich zum  Protektor oder zum Rat über die Stadt aufschwingt. Umgekehrt passiert es immer wieder, dass ein Ratsmitglied endgültig von der Bestie überwältigt wird, in einem kannibalistischen Amoklauf weite Teile der vampirischen Bevölkerung vernichtet, vorzugsweise die Alten und Mächtigen, um schließlich eine spontane Vernichtung zu erleiden, bei der genügend Herzblut für eine wahre Armee von Jungvampiren freigesetzt wird.

Meist sind es Vampire, die zwischen fünfzig und dreihundert Jahre aktiv sind - Phasen längerer Starre einmal nicht eingerechnet - die sich in der Hauptsache mit der städtischen Vampirgesellschaft auseinandersetzen. Jüngere Vampire sind meist noch sehr stark mit der menschlichen Gesellschaft verbunden. Sie stellen auch die meisten lebendigen Vampire.

Neben den Stadtvampiren gibt es auch noch einige wenige Nomaden. Das liegt nicht nur am größeren Visangebot der Städte sowie den Vernutzungsmöglichkeiten, die sich einem sesshaften Vampir bieten, sondern auch daran, dass die Stadt einen guten Schutz gegen die Erzfeinde der Vampire bildet: Die Silberbestien.

Dabei handelt es sich um Werkreaturen mit gestaltwandlerischen Fähigkeiten, die meist im Rudel auftreten. Sie sind auf ihre Weise ebenfalls Bestienträger, allerdings sieht ihr Herzblut aus wie Quecksilber. Sie ernähren sich von anderen Bestienträgern, und da sie sich nicht selbst kannibalisieren wollen, jagen sie bevorzugt Vampire als Träger der Rotbestie.

Kaum ein Vampir weiß etwas über sie. Allgemein bekannt ist nur, dass sie aus unbekannten Gründen ihre Beute fast ausschließlich in der Wildnis und nur extrem selten in den Städten erjagen. Außerdem scheinen sie für die Hatz Vollmondnächte zu bevorzugen.

Es gibt nur wenige Dinge, die die Bestie eines Vampirs in Panik versetzen. Ein attackierendes Rudel Silberbestien gehört eindeutig dazu. Generell versetzt die Bestie alles in Panik, was zur unmittelbaren Zerstörung des Herzblutes führen könnte. Eine kannibalistische Attacke eines anderen Vampirs zählt nicht dazu, sehr wohl aber der Versuch eines beliebigen Wesens, den Vampir durch Zerstörung des Herzblutes zu vernichten.

Bemerkenswert ist nun, dass die Bestie auf die gleiche Weise in Panik zu verfallen droht, wenn sie mit ihrem eigenen Ursprung, dem Zwielicht konfrontiert wird. Um was es sich dabei eigentlich handelt, weiß niemand so genau. Wer mit dem Zwielicht in Kontakt kommt, spürt meist als erstes eine Art Raum, der sich gleichzeitig im eigenen Inneren auftut als auch »hinter« der normalen Realität zu liegen scheint, so als ob diese nur eine Art Bühnenbild sei und das Zwielicht der Bereich »hinter der Kulisse«.

Wäre nicht die rabiate Gegenwehr der Bestie, könnte ein Vampir das Zwielicht in manchen Fällen einfach »betreten«. An einigen Orten entsteht nach dem Tod eines oder mehrerer Menschen ein sogenanntes Echo. Echos sind Zwielichtphänomene und der Grund für so manche Geistergeschichte. Ein entsprechend sensitiver Mensch, von den Vampiren Medium genannt, kann emotionale Eindrücke nachfühlen und erlebt in seinen Träumen oftmals die Todesumstände der Verursacher des Echos.

Diese sich regelmäßig wiederholenden und nur wenig variierenden Geschichten bilden das Zentrum des Echos. Manche Vampire sind in der Lage, solche Echos regelrecht zu betreten. Die in den einzelnen Szenen auftretenden Personen sind im allgemeinen nur ein schwacher und verzerrter Abglanz der verstorbenen Menschen, die als Fragmente bekannt sind.

Ein Medium kann als eine Art Kanal zwischen dem Echo und der realen Welt dienen. Das ist ein schleichender Prozess, der auf seinem Höhepunkt zu regelrechten Durchbrüchen mit besessenheitsähnlichen Zuständen, Poltergeistphänomenen und Geistererscheinungen ausarten kann. Wenn das passiert, wird das Echo zu einem Durchgangstor, das direkt ins Zwielicht führt.

Die Bestie wird in der Nähe eines solchen Portals alles tun, um den Vampir zur Flucht anzutreiben oder ihn wenigstens in die Starre zu befördern. Das gilt auch für das andere Ticket ins Zwielicht: Es handelt sich um Menschen, die völlig vom Zwielicht durchdrungen sind. Bei den Vampiren sind sie unter dem Namen Zwielichtwanderer bekannt. Die Realität verwirft sich um diese Leute regelrecht, was aber weder sie noch ihre Umgebung wirklich mitzubekommen scheinen. Stattdessen gleiten sie über diese Anomalien hinweg. Ein Vampir fällt dagegen binnen kürzester Zeit ins Zwielicht hinein.

Betritt ein Vampir auf eine der genannten Weisen das Zwielicht, ist es um ihn geschehen: Die Bestie brennt aus und sein Geist verschwindet im Zwielicht. Immer noch sehr gefährlich, aber durchaus machbar ist es, aus der Starre heraus rein geistig ins Zwielicht einzudringen. Dies geschieht, indem man gezielt den Schleier entfernt, der einen Vampir in der Starre normalerweise zusammen mit der Bestie in der Bewusstlosigkeit hält. Es ist eine Kunst für sich, den Schleier in der Tagesstarre zu lüften ohne gleichzeitig die Bestie zu wecken, was sehr schnell zu dem gefürchteten Rausch führt, der den Vampir in die Überwältigung treibt. Gerade den Alten unter den Vampiren, die mehr als dreihundert Jahre aktiv waren, sagt man dieses »Hobby« nach.

Wer auf diese Weise ins Zwielicht vordringt, erscheint in einer traumähnlichen Landschaft, die sich aus einer Mixtur eigener Erinnerungen, Wünsche und Hoffnungen zusammensetzt. Wer sich auskennt, kann von hier aus in die Träume anderer eindringen - am leichtesten in diejenigen sterbender Menschen - Echos betreten, mit seinen selbstgeschaffenen Gefährten Kontakt aufnehmen und sich in ihre Wahrnehmung einklinken oder in die immer fremdartiger werdenden Tiefen des Zwielichts vordringen. Denn alles, was man sich an Wissen und Fähigkeiten wünscht, kann man im Zwielicht finden - insbesondere einen Grad an Macht und Kräfte, die man über die Bestie nicht bekommen kann.

... to be continued

Offline Droderont

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Hintergrund (Rest)
« Antwort #10 am: 19.02.2010 | 21:34 »
... der Rest:

Der Preis dafür kann jedoch immens sein: Je tiefer man ins Zwielicht eindringt, desto eher läuft man Gefahr, ein Opfer der Leere zu werden. Nur wer eine ausreichend hohe Macht hat, kann weiter ins Zwielicht vordringen ohne dass er den Sog der Leere zu spüren bekommt.

Die Leere stellt geradezu das Gegenteil des ekstatisch-aggressiven Rausches der Bestie dar: Man gleitet in einen zuerst friedvollen, dann zunehmend gleichgültigen Zustand bei gleichzeitig scharfer geistiger Präsenz. Die Landschaft und der eigene Körper lösen sich auf während man sich in der umgebenden Schwärze immer weiter auszudehnen scheint.

Dieser Zustand kommt und geht, wenn man nicht in der Lage ist, ihn zu unterdrücken. Jedesmal wenn dies geschieht, wird dauerhaft ein Stück des Weges und der eigenen Macht zerstört. Dieses Phänomen ist als Zwielichtfrost bekannt. Wird dadurch die ganze eigene Macht vernichtet, bleibt nur die Leiche des Vampirs ohne eine Spur von Herzblut zurück.

Ähnlich wie man einen Wegverlust durch ein Geas verhindern kann, ist es möglich, die Folgen des Frostes durch einen Zwielichtfluch abzuwehren. Ein solcher Fluch ist dauerhaft und kann nur um den Preis der eigenen Vernichtung entfernt werden. Typische Flüche gleichen einem Geas, allerdings ist es dem Vampir buchstäblich nicht möglich, dagegen zu verstoßen.

Kommt er dennoch in eine Situation, wo er dies effektiv tut - zum Beispiel wenn ein Vampir, der sich nie im Tageslicht befinden darf, von anderen zur besten Mittagszeit ins Freie gebracht wird - führt dies neben einer in Panik verfallenden Bestie zu drastischen Schäden, die in der sicheren Vernichtung enden, wenn der Vampir nicht schleunigst wieder die Fluchbedingung erfüllt.

Es gibt immer wieder Vampire, die früher oder später die Rote Bestie nicht mehr in sich tragen möchten. Es gibt keine einfache Methode, um dies zu erreichen. Jeder muss hier seinen eigenen Weg finden. Zwei mögliche Ziele stehen hier zur Wahl: Wieder ein normaler Mensch zu werden oder aber ganz ins Zwielicht als Wanderer einzutreten.

Offline Droderont

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Re: [Designtagebuch] Rotbestie
« Antwort #11 am: 20.02.2010 | 10:53 »
Ich bin ab sofort bis Sonntag abend weg, kann daher den offiziellen Zeitrahmen bis 22 Uhr nicht nutzen, und dummerweise ist mein Beitrag auch noch nicht fertig zum Abliefern. Es fehlt schlicht noch der Text für die zentralen Regeländerungen und -erweiterungen des Solar System.

Können wir die 48h-Frist bis zu meiner Rückkehr einfrieren? Ich würde mich dann in diesem Thread melden sobald ich wieder da bin. Wenn das nicht ok ist und auch keine andere Alternative besteht, würde ich meinen Beitrag schlicht streichen - in der jetzigen Form taugt er noch nichts (s. Anhang).

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Offline Droderont

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Re: [Designtagebuch] Rotbestie
« Antwort #12 am: 21.02.2010 | 18:05 »
Soo, wieder hier. Wenn keine weiteren Einwände kommen, mache ich denn man weiter und stelle das Ergebnis heute nacht bei drop.io ein.

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Rotbestie
« Antwort #13 am: 21.02.2010 | 18:06 »
Kein Einwand von mir.

Offline Droderont

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Nachtrag
« Antwort #14 am: 1.03.2010 | 06:53 »
Nachdem es zeitlich mit den 48h von vorne bis hinten nicht hingehauen hat  ... gibt es jetzt wenigstens einen Texthappen Nachtrag. Wer darin massenhaft Pfade, Fertigkeiten, Kräfte, ... sowie Ausführungen zu Zwielicht und Ritualmagie oder sowas wie ein Charactersheet vermisst: Ja, das fehlt noch alles ...


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Offline Droderont

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Re: [Designtagebuch] Rotbestie
« Antwort #15 am: 9.03.2010 | 14:52 »
Die Challenge ist vorbei, also fröhlich weiterdesignt.;D

Für die "kostenfreien" übernatürlichen Kräfte (natürlich sollen gierige Leuts Weg nachkaufen müssen nachdem sie Wegränge in "Raserei vs. Wille" o.ä. verloren haben) war mir der 0-4-Fertigkeitsbereich zu knapp - an den ist er nämlich gekoppelt. Also habe ich auf 0-6 aufgestockt, was einen Rattenschwanz weiterer Änderungen nach sich zog:

  • Fertigkeitsbereich: 0-6
  • Statt 3 werden 5 Fudgewürfeln als Basis verwendet.
  • macht einen Ergebnisbereich von 0-11

Hinter dem Spoiler verbergen sich die resultierenden Wahrscheinlichkeitsverteilungen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Erfolgsgrade im Probenergebnis werden nun so interpretiert:

 0  - Fehlschlag
1-2  - knapp
3-4  - Standarderfolg
5-6  - gut
7-8  - erstaunlich
9-10 - überragend
  11 - transzendent

Dadurch musste ich auch die EP-Kosten und den Schadensmonitor anpassen, und wo ich gerade dabei war, habe ich das System so richtig kräftig durchgeschüttelt:

  • Schadensmonitor wächst von 6 auf 9
  • Statt für 5 EP gibts bereits ab 3 EP eine Steigerung (wobei ich das Konzept der Steigerung als eigenes Spielkonstrukt vermutlich streichen werde)
  • Die drei Reserven Elan, Instinkt und Scharfsinn wurden zu "Reserve" zusammengefasst.
  • Reserve ist nicht direkt steigerbar, sondern ergibt sich indirekt als Produkt aus Weg und dem neuen Wert "Kontrolle"
  • 1 Rang in Kontrolle kostet 5 EP, 1 Rang in Weg <neuer Rang> x 5 EP
  • Damit und einigen weiteren Ergänzungen habe ich eine nette Symmetrie im Aufbau der menschlichen vs. vampirischen Seite:
    - Fertigkeiten vs. Kräfte (bisher: Fertigkeiten vs. erweiterbare Kräfte)
    - Kenntnisse vs. Gaben (bisher: Gaben vs. einfache Kräfte)
    - Widerstand (Ausdauer, Reaktion, Wille + Bestienritt) vs. Überwältigung (Raserei, Leere) (Widerstand hieß früher Kontroll- oder passive Fertigkeiten)
    - Weg/Kontrolle/Reserve vs. Macht/Balance/Vis
  • Balance kostet jetzt generell auch 5 EP pro Rang; bei Machterhöhung wird 1 Punkt von Weg weggenommen und stattdessen auf Macht gesetzt, den üblichen Rasereikonflikt wegen drohendem Machtrausch gibts natürlich trotzdem.

Effekt: Klare Symmetrie der beiden Seiten Mensch vs. Rotbestie, und wer die Seite der Rotbestie ausbauen will, muss öfter zum Rasereikonflikt antreten. Das Charactersheet macht die Sache hoffentlich auch optisch deutlich.


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« Letzte Änderung: 9.03.2010 | 15:03 von Droderont »