So, schnell noch ein paar Sätze zur Religion der Kernländer getippt, bevor ich mich gleich in mein erstes offizielles Testspiel werfe. Vorlage für die kernländische Religion ist zunächst einmal der klassische indo-germanische Polytheismus (hier ist das keltisch-germanisch-slawische Pantheon sicherlich eine gute Vorlage). Der ist zwar, weil er so ziemlich für jede Fantasy-Welt als Vorlage dienen muss, ein wenig ausgelutscht, stellt aber ein klasse "Gegenmodell" zum imperialen Glauben da.
Da die Kernländer Bauern und Jäger sind, sieht der Götterhimmel dementsprechend aus. Sonne, Mond, Fruchtbarkeit, Winter, Regen und Sturm sind die Aspekte, die durch die Götter der Kernländer repräsentiert werden. Vielen von ihnen werden natürlich noch weitere Aspekte zugeschrieben, die die anderen Lebensbereiche abdecken (Sonne -> Herrschaft, Sturm -> Krieg, Winter -> Tod, usw.). Glaubt man den Legenden der Kernländer, so zeichnen sich die Götter generell dadurch aus, dass sie recht skrupellos und sprunghaft in ihrem Verhalten sind. In ihrem Wesen unterscheiden sie sich nicht wesentlich von den Menschen, die sie anbeten.
Ähnlich wie bei den irdischen Vorbildern ist die Bennennung der Götter und ihre Zuordnung zu bestimmten Aspekten auf relativ kleine geographische Regionen beschränkt. Oft sieht der Götterhimmel bereits in zwei Nachbardörfern völlig unterschiedlich aus. Die Clanstrukturen der Kernländern haben mit der Zeit hier in der einen oder anderen Region eine gewisse Annäherung erbracht, aber welcher Gott jetzt an einem bestimmten Ort wichtig ist und wie er heisst, dass ist schon eine recht individuelle Sache.
Als organisierte Religion kann man den Glauben der Kernlande eigentlich nicht bezeichnen. Tempel gibt es nicht, stattdessen gibt es Orte in der Natur, die laut Aussage der Priester bestimmten besonders nahe sind. Priester gibt es schon, aber diese sind natürlich nicht in Orden organisiert. Priester werden von ihrem Gott in ihr Amt berufen, nicht von einer Kirche. Sie genießen innerhalb der Bevölkerung hohes Ansehen und haben entsprechend großen politischen Einfluss. Das hat in aller Regel auch zur Folge, dass es pro Dorf selten mehr als einen Priester gibt und dieser dementsprechend auch bestimmt, welches die Hauptgottheit des Dorfes ist. Auf höherer Ebene, in den Burgen der adligen Clansführer, gibt es meist ebenfalls Priester, die als Berater des lokalen Herrschers fungieren.
Auch das Laienpriestertum ist ausgeprägt, überhaupt geht man, wie alles andere auch, in den Kernlanden den Glauben sehr pragmatisch an. Liegt kurzfristig ein Problem vor, so ordnet man dies einem Gott zu, stellt ein Opfer zusammen, geht zum heiligen Hain und bringt das Opfer da. Einzige Ausnahmen sind Jahreskreisfeste, die mit etwas mehr Pomp (und natürlich wilden Gelagen) gefeiert werden. Gebete und Meditation sind Werkzeuge der Invasoren, mit solchen Dingen geben sich die Kernländer nicht ab. Die kurze Anrufung des Gottes vor der Aussaat, der Schlacht und die Einbeziehung der Götter in die abendlichen Geschichten an den Lagerfeuern sind ihrer Meinung nach mehr als genug Anbetung (Oder wie Conan das sagste: "Ich bete nicht oft zu Crom. Er hört nicht zu!").
Von den eben genannten Göttern erhoffen sich die Kernländer eher langfristigen positiven Einfluß. Sie sind dem täglichen Leben relativ fern, bestimmen es nicht. Doch die Wälder und Berge der Kernlande sind auch die Heimat mächtiger Wesen - körperlicher Wesen und diese Wesen haben einen sehr direkten Einfluß auf die Kernländer - weshalb auch sie als Götter gelten. Diese Wesen sind körperlich und verfügen in aller Regel über große Kräfte. Sie unterscheiden sich von den Numina des Imperiums vor allem dadurch, dass ihr Einflußbereich eher örtlich begrenzt ist als sich auf einen bestimmten Aspekt zu konzentrieren. Und im Gegensatz zu den Numina sind sie auch (höchstwahrscheinlich) nicht sterblich und definitiv keine Menschen. Auch hier gibt es natürlich reichlich Vorlagen im irdischen Sagentum, die so etwas abdecken: Das reicht von der Herrin vom See der Artussage bis zum Schlangenkönig des Spreewaldes.