Autor Thema: [SW] Charisma - war: Small Talk  (Gelesen 43779 mal)

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Offline Zornhau

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #50 am: 26.01.2010 | 17:08 »
Zur Anwendbarkeit von Charisma-Boni:
Es gibt Boni auf Charisma über Edges, die IMMER angewandt werden, es gibt solche, die nur unter bestimmten BEDINGUNGEN angewandt werden.

Charismatic Edge gibt einem einen Charisma-Bonus, der IMMER wirkt. - Der +2 Charisma-Bonus eines Roten Ritters in Evernight wirkt jedoch NUR auf Leute, die demselben Glauben angehören, und auf alle anderen Personen NICHT.

Ob in einer bestimmten Situation ein bestimmter Bonus eingesetzt werden kann, oder nicht, ist letztlich IMMER eine Spielleiterentscheidung.

Ein Klettern-Bonus für einen Dieb gibt es eigentlich nur in städtischer Umgebung. Was ist aber mit einer z.T. überwucherten Ruinenstadt? Kann der Dieb da plötzlich die unbewohnten Gebäude schlechter erklettern, als die bewohnten in einer bevölkerten Stadt? => Spielleiterentscheidung.

Wenn ein Charakter mit bestimmten Edges und Hindrances ausgestattet ist, so geben die Grundregeln nur einen TEIL der notwendigen Informationen für diese Spiel-Elemente mit. Ein anderer Teil liegt in der Ausprägung, in der Bedeutung des entsprechenden Spiel-Elements IM SETTING. Und ein weiterer Teil liegt in der Bedeutung des Spiel-Elements in der AKTUELLEN SITUATION.

Warum schreiben die quasi "Adlige können sich auch in den miesesten Kaschemmen besser umhören als Diebe..."
Das schreiben "die" ja überhaupt nicht!

Ein Dieb, der gut im Umhören ist, sollte halt etwas mehr Ausstrahlungskraft besitzen (z.B. über Charismatic Edge oder über ein gutes Aussehen) UND gut Streetwise beherrschen.

Ein Adeliger ist jemand, der BEFEHLSGEWOHNT ist und eine AUSSTRAHLUNG der Überlegenheit hat. Das wirkt auch beim Umhören ganz gut (Lord Peter Wimsey in den entsprechenden Detektivgeschichten z.B.).

ABER: Streetwise ist ja nicht gleich Streetwise!

Auch hier gilt: Welche AUSPRÄGUNG hat dieser Skill in diesem SETTING?

Streetwise kann ebenso ein Umhören in den Salons der guten Gesellschaft sein, wie ein sich Herumtreiben in den opiumgeschwängerten Hinterzimmern in Chinatown. - Was jetzt hier gerade relevant ist, entscheidet die Art des SETTINGS und die jeweilige SITUATION.

Über die Art des Settings hatte der Spielleiter oder der Setting-Entwickler beim Anfertigen der Setting-Adaption entschieden.

Über die jeweilige Spielsituation entscheidet der Spieler in puncto, was sein Charakter macht, und der Spielleiter, welche der Charaktereigenschaften hierbei gerade zum Tragen kommen.


Vielleicht noch einmal klarer, WOFÜR Charisma bei SW eigentlich eingesetzt wird:
Charisma ist für Reaktionswürfe als Bonus auf den 2W6-Wurf einzusetzen für NSCs, bei denen deren Reaktion NICHT vorher schon feststand.
Charisma gibt einen Bonus auf Persuasion-Würfe.
Charisma gibt einen Bonus auf Streetwise-Würfe.

Achtung! Charisma unterstützt somit NICHT die anderen sozialen Fähigkeiten wie Menschenkenntnis (Notice), Einschüchtern (Intimidation), Verspotten (Taunt), Provozieren (Taunt), Armeen Kommandieren (Knowledge (Battle)), Schiffe Kommandieren (Boating), Leute beim Glücksspiel abzocken (Gambling), Leute Beschatten (Stealth), usw.

Man sieht also: Die Reaktionswürfe sind ohnehin nur dann notwendig, wenn die Reaktion eines NSC vom Spielleiter NICHT bereits festgelegt wurde. - Diese Festlegung kann im Abenteuer einfach global getroffen werden (alle Evil Cultists greifen sofort und ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben eventuelle Eindringlinge in ihren Tempel an - KEIN Wurf auf NSC-Reaktion!), oder durch Plausibilitätsabwägung (der hartnäckige Bürgermeister ist ein Lüstling, wenn ihn das Very Attractive Saloon Gal etwas fragt, dann wird er ihr sofort umfassend behilflich sein - und sie zu verführen/kaufen versuchen; wenn ihn der mehr als nur leicht Verrückte Wissenschaftler etwas fragt, dann wird er unhöflich ablehnend reagieren - erst letzten Monat hatte ein durchreisender Ghost-Rock-Irrer zwei Gebäude seiner Stadt eingeäschert).

Die Plausibilitätsabwägung zur NSC-Reaktion bezieht natürlich den RUF des SC und dessen "sozial wirksame" Charaktereigenschaften wie insbesondere die Edges und Hindrances ein.

Gewürfelt wird nur, wenn der Spielleiter sich nicht zu einer Entscheidung durchringen konnte, oder es ihm egal ist, wie ein NSC nun auf die SCs reagieren sollte.

Bei den anderen Anwendungsbereichen von Charisma gilt dasselbe: Man kann noch so ÜBERZEUGEND wirken, aber man wird KEINE CHANCE haben den Bürgermeister von Lost Angels zum Rücktritt zu bewegen. Diese Position ist eine "Setting-Invariante" und nicht durch einen einfachen Würfelwurf zu ändern. Wohl aber durch eine ganze KOMBINATION von Würfelwürfen - und zwar dann, wenn die Spieler mit ihren SCs gemeinsam auf die Entfernung des Bürgermeisters HINARBEITEN. - Da fallen dann garantiert auch einzelne Persuasion-Würfe bei Informanten, bei Guardian Angels, bei den Men of the Grid usw. an, aber eben nicht nur der eine.

Man sollte sich daher auch immer mal überlegen, in welcher Granularität die sozialen Fertigkeiten bei SW eigentlich "arbeiten". - Sie sind grobgranular, was ihren Anwendungsbereich betrifft. Aber ihr "WIRKUNGSBEREICH" ist NICHT umfassender als bei anderen Fertigkeiten. - Somit wird nicht durch EINEN EINZIGEN Persuasion-Wurf durch Mr. Bond der Superschurke Goldfinger von allen seinen Missetaten ablassen und ein guter Steuerzahler und Republikaner werden, sondern Bond kann sich gerade mal "von der heißen Herdplatte" reden. Nur ein wenig Zeit gewonnen, aber noch lange nicht den "Krieg".

Will man wirklich BLEIBENDE Effekte zeitigen, dann muß man auch MEHR EINSATZ im Spiel zeigen. Damit ist gemeint sich bei entsprechenden Gelegenheiten einzelne "Etappensiege" auf dem Weg den großen Konflikt zu lösen zu erspielen.

Was hierbei geht und was nicht entscheidet der Spielleiter.

Man kann Persuasion W12+2 (mit Expert-Edge) +8 (Noble, Very Attractive,Charismatic) haben, aber die W12+10 werden einem NICHTS nützen, wenn man versucht in Weird Wars II Adolf Hitler davon zu überzeugen, daß er doch besser den Krieg sein lassen soll, mehr Toleranz üben soll, und sich im Alpenland in Rente begeben soll. - Wie gesagt "Setting-Invarianten" kann man nicht im Rahmen einer einzelnen Handlung ändern, sondern deren Änderungen sind KERNTHEMA einer ganzen Reihe von Szenarien, die auf dieses Ziel hinarbeiten.

Charisma-Nachteile:
Und mal ganz abgesehen davon, dass du komplett außen vor lässt, dass man sich durch Nachteile Bennies erspielen kann. Wer sich Nachteile holt, die er in seinem Charakterdasein nie auspielen können wird, bekommt halt keine Bennies dafür.
Das ist auch der Grund, wieso jemand mit ordentlichen Abzügen im Charisma (falls man alle Abzüge summierte) immer noch Fertigkeiten wie Persuasion gebrauchen kann. - Landa in Inglourious Basterds ist ein SEHR charismatischer Charakter, charmant, mit Esprit, und er ist Mean, Bloodthirsty und ein Fanatiker. Nur merkt man diese Nachteile eben NICHT STÄNDIG!

Und so ist es auch mit den Hindrances für die SCs. - Ein Nachteil wie Bloodthirsty wirkt NUR im Umgang mit Leuten, die den entsprechenden RUF dieses Charakters kennen. Ansonsten könnte der Charakter ganz höflich und nett wirken - bis er eben mal in einer Gewaltsituation "keine Gefangenen" macht. - Mean genauso: ein Charakter läuft ja vermutlich NICHT den ganzen Tag rum und begeht "Gemeinheiten" bei allen unbekannten Passanten.

WENN eine solche Hindrance zum Tragen kommt, und wenn es interessant, neu, erfrischend, unterhaltend oder sonst irgendwie "Bennie-würdig" war, dann gibt es einen Bennie für das Ausspielen dieses Nachteils. - Wenn Uhtred auf direkten Befehl des Königs Alfred den letzten Überlebenden von Guthrums Angreifern am Leben zu lassen, mißachtet und ihn tötet, dann ist sein König Alfred angepißt und die Verteidigung von Wessex wird schwieriger, weil man eben den Dänen NICHT verhören konnte. Aber der Spieler von Uhtred bekommt einen Bennie für ausgespieltes Bloodthirsty (und einen entsprechend miesen Ruf beim König).

Nicht nur der Spielleiter entscheidet, ob und welche Eigenschaften eines Charakters in einer bestimmten Situation gerade zum Tragen kommen, sondern natürlich entscheidet der SPIELER zuerst, ob er diese überhaupt EINSETZEN will! - So könnte der Spieler Uhtreds ja auch in der Szene seine Loyalität zu seinem König höher bewerten als seine Tendenz blutrünstigst alle Feinde zu schlachten.

Nur wann würfelst du denn auf Charisma?
Um Leute zu bequatschen, belügen was auch immer? Dafür gibt's Persuasion.
Um Leuten deinen Willen aufzuzwingen, ihnen Angst zu machen? Dafür gibt's Intimidation.
Um Leute zu beleidigen, verhöhnen? Taunt.
Informationen aus Leuten rauszuholen? Streetwise.
Sehr guter Punkt.

Man darf nicht vergessen, daß SW aus Deadlands Classic hervorgegangen ist. - Dort gibt es das Attribut Mien/Charisma, doch wird darauf praktisch NIE direkt gewürfelt, weil es eben detaillierte Fertigkeiten wie Überreden, Bluffen, usw. gibt.

Savage Worlds BRAUCHT KEIN Charisma-Attribut, weil alles relevante bereits mit den sozialen Fertigkeiten (bzw. den Fertigkeiten in ihrer sozialen Ausprägung, in ihren sozialen Anwendungsbereichen) abgedeckt ist.

Ein solches Charisma-Attribut muß ja schon soviel WERT sein, wie die anderen Attribute.

Bei den fünf SW-Attributen gibt es KEINE Dump-Stats. ALLE sind wichtig. Und wer in seinem Profil eines davon entwickelt, der BEKOMMT was für seinen Level-Up!

Diese "Wertigkeit" wäre bei einem Charisma-Attribut überhaupt nicht gegeben.

(Nebenbei: was MIR tatsächlich fehlt, wäre ein "Wahrnehmungs"-Attribut. Das ist auch in DL Classic mit Cognition STÄNDIG direkt im Einsatz, und hier hat man zu SW zuviel zusammengekürzt, finde ich.)

Also wozu ein Charisma Attribut, für das wichtige Attributssteigerungen draufgehen würden? Man hat ja immer nur eine Attributssteigerung pro Rank. Daher wieder die Frage wozu?
Was soll Charisma als Attribut denn anders machen?
Ein weiteres Attribut rüttelt an allen Steigerungsregeln, da die Rank-Spanne (4 Level-Ups pro Rank) auf die 5 Attribute und 5 Ranks bezogen ist. Bei einem weiteren Attribut müßte man an der Spanne oder den Ranks oder beidem schrauben. - Oder man führt "minderwertige" Attribute ein, die billiger und ggf. öfter zu erhöhen sind - auch wieder eine KRASSE Änderung der Charakterentwicklungsregeln. - Zudem müßte man alle Edges auf das neue Attribut als "Zugangskriterium" abklopfen. Und dann müßte man sich NEUE Edges aus den Fingern saugen, damit ein Charakter der schwerpunktsmäßig Charisma erhöht hat, AUCH WAS DAVON HAT (verglichen mit z.B. einem Charakter der Spirit, oder Vigor, oder Smarts, oder Agility oder Strength erhöht hat).

Komisch dass noch niemand das NAHELIEGENDE angesprochen hat:

Bei SW sind Attribute (Tricks einmal ausgenommen) passiv, d.h. sie beschreiben nicht was der Charakter kann, sondern was ihn auszeichnet (stark, gewandt, willensstark etc.).

Charisma ist eindeutig NICHT passiv (es wird fast ausschließlich verwendet um Leute zu beschwatzen) und hat daher unter den Attributen nichts zu suchen.
Es gibt durchaus auch Anwendungen außerhalb von Tricks, bei denen Attribute AKTIV eingesetzt werden (Common Knowledge, Springen, Balancieren), aber die meisten Attributs-Würfe sind irgendeine Art "Resistenz-Wurf".

Und daher ist es auch so schwer vorstellbar, gegen was man mit Charisma "widerstehen" soll.


Eigentlich hätte man den Wert auch weglassen können und sagen: diese und jene Talente/Handicaps geben einen Bonus/Abzug auf Umhören und Überreden und beeinflussen die NSC-Reaktion, so wie man es bei den Fertigkeits-Boni bei den Experten-Talenten gemacht hat, allerdings kommt Charisma derart häufig vor, dass sich die Einführung eines  zusätzlichen Abgeleiteten Wertes "aus logistischen Gründen" einfach anbietet
Eben. - An sich ERWARTEN Rollenspieler - besonders auf dem "Zielmarkt" USA - die üblichen Eigenschaften Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und die Dump-Stat Charisma (außer für Paladine als Zwang und für Barden - wofür auch immer). Und SW biete Strength, Vigor, Agility, Smarts, Spirit und das "Nicht-Attribut" Charisma.

Hoher Wiedererkennungswert und LEICHTE Conversion von D&D/D20-Material machen das separate Aufführen eines Charisma-Wertes eine gute Entscheidung.

<Rest des Beitrags>
PERFEKT dargelegt (und so viel knapper als ich es je könnte!).

Offline Trollork McMunchkin

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #51 am: 26.01.2010 | 17:23 »
So habe bis hier mitgelesen...

bei allen Kaufsystemen stellt sich halt die Frage, worin man schlecht sein will, um in irgendwas anderem gut zu sein.

Was ich nicht so ganz verstehe ist, wo jetzt eigentlich das Problem liegt;

bei Savage Worlds kann ich:

-Charisma als dump-stat benutzen, um Punkte für einen B.A.-Baracus Char zu haben
-Charisma als dump-stat benutzen, um Punkte für irgendwas über zu haben
-Charisma ignorieren und trotzdem B.A. bauen
-Charisma ignorieren und ein beliebiges Konzept bauen
-Einen Face-Charakter bauen

Wen juckt es, ob das ganze jetzt links oben oder rechts unten auf dem Bogen steht?

Was geht "charismatechnisch" konkret nicht, was, was bei anderen Systemen geht?
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Offline Gasbow

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #52 am: 26.01.2010 | 17:30 »
Zitat
-Charisma als dump-stat benutzen, um Punkte für irgendwas über zu haben

Das geht nicht.

Du kannst dir nur Nachteile holen die Charisma senken.
Dadurch hast du aber nichts über.
Die Nachteil-Punkte kriegt man auch gut rein ohne Charisma dabei zu senken.

Offline Trollork McMunchkin

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #53 am: 26.01.2010 | 17:43 »
Das geht nicht.

Du kannst dir nur Nachteile holen die Charisma senken.
Dadurch hast du aber nichts über.
Die Nachteil-Punkte kriegt man auch gut rein ohne Charisma dabei zu senken.


Ich glaube, wir meinen dasselbe; ich kann mir Charismanachteile nehmen, um Vorteilpunkte zu kriegen, oder beliebige, andere Nachteile, die mir dieselben 4 Punkte bringen...
-Es "heißt" dann zwar nicht mehr dumpstat, aber die Frage bei der Generierung ist doch immernoch: "worin will ich gut sein, worin bin ich dafür bereit, mies zu sein."

-Der große Verdienst am Charismasystem von SW ist ja nicht, dass es keine hässlichen, lispelnden Krieger mehr gibt, sondern dass auch Konzepte ohne "Nachteil: butt-ugly" genauso effektiv spielbar sind, wie diejenigen mit.
« Letzte Änderung: 26.01.2010 | 17:46 von Trollork McMunchkin »
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Offline Spencer

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #54 am: 26.01.2010 | 18:08 »
-Der große Verdienst am Charismasystem von SW ist ja nicht, dass es keine hässlichen, lispelnden Krieger mehr gibt, sondern dass auch Konzepte ohne "Nachteil: butt-ugly" genauso effektiv spielbar sind, wie diejenigen mit.
genau.

Auf Kampf maximierte (!) DSA-4 Krieger haben automatisch niedriges Charisma. Weil man seine 100 (?) Eigenschaftspunkte auf alle kampfwichtigen Attributen aufbraucht.

Auf Kampf maximierte SW Krieger hingegen haben grundsätzlich durchschnittliches Charisma und nur wenn der Spieler es explizit will kriegen sie niedriges Charisma (durch Nachteile wie häßlich/uncharismatisch).

Das ist imho ein gewaltiger Unterschied.
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Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #55 am: 26.01.2010 | 18:36 »
genau.

Auf Kampf maximierte (!) DSA-4 Krieger haben automatisch niedriges Charisma. Weil man seine 100 (?) Eigenschaftspunkte auf alle kampfwichtigen Attributen aufbraucht.

Auf Kampf maximierte SW Krieger hingegen haben grundsätzlich durchschnittliches Charisma und nur wenn der Spieler es explizit will kriegen sie niedriges Charisma (durch Nachteile wie häßlich/uncharismatisch).

Das ist imho ein gewaltiger Unterschied.

Das stimmt so nicht...
Durch Charisma von durchschnitt (11) auf mies (8) zu bringen, kriege ich 3 GP, die ich genau so gut bei Klugheit oder Fingerfertigkeit einsparen könnte. Bei SW könnte ich auch wählen, ob ich für die optimierung meine Kampffertigkeiten häßlich, zwei linke Hände oder sonstwas sein will. Der Krieger wird bei DSA kein Charisma 14 haben und bei SW auch kein +4 (weil er die Vorteile für Kampfoptimierung braucht).
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Pyromancer

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #56 am: 26.01.2010 | 18:38 »
Das stimmt so nicht...
Durch Charisma von durchschnitt (11) auf mies (8) zu bringen, kriege ich 3 GP, die ich genau so gut bei Klugheit oder Fingerfertigkeit einsparen könnte.
Man kann nicht Klugheit, Fingerfertigkeit und Charisma senken?

Offline Spencer

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #57 am: 26.01.2010 | 18:45 »
Durch Charisma von durchschnitt (11) auf mies (8 ) zu bringen, kriege ich 3 GP, die ich genau so gut bei Klugheit oder Fingerfertigkeit einsparen könnte.
Mut: 14
Körperkraft: 14
Konstitution: 14
Gewandheit: 14
Fingerfertigkeit: 14 (wieso nicht? hilft Schießen, was bei Kämpfern nie schaden kann)
Intuition: 14
Charisma: 8
Klugheit: 8

dürften insg. die 100 Punkte sein die man zur Wahl hat. (Für die die DSA 4 nicht kennen: man hat 100 Punkte und muss die aufteilen auf diese 8 Attribute im Rahmen von 8-14 pro Attribut. Das Durchschnittsattribut von Helden ist entsprechend 12,5 (100:8) und nicht 11 btw. Glaube die 11 gelten eher für normale Weltbewohner ("Extras"). Über die 14 kann man Attribute im Laufe des Spiels steigern, bei der Charaktererschaffung nur über Ausnahmeregelungen)

Bei SW kannste als Kämpfer auch nicht schadlos Verstand dumpstatten weil du dann verstandgetrickst wird. Über Level Headed u.ä. kann man sogar verstandbasierte Kämpfer bauen in SW.
« Letzte Änderung: 26.01.2010 | 18:49 von Spencer »
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Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #58 am: 26.01.2010 | 18:56 »

Und natürlich ist der "Geltungsbereich" der Charisma-Mods von Setting zu Setting unterschiedlich, deswegen bringt es wenig sich darüber in einem GENERISCHEN Regelwerk auszulassen.

Beispiel:
- In einem Setting sind "Adlige" überlebensgroße, weise Märchenkönige, welche grundsätzlich von allen geliebt werden. Hier gilt der Charisma-Bonus natürlich überall, auch unter Piraten und bei Abgesandten der Elfenvölker.
- In einem anderen Setting sind "Adlige" autokratische Herrscher, deren Untertanen nur aus Furcht kuschen. Hier würde der Charisma-Bonus nur insoweit greifen, wie der Adlige tatsächlich einen Herrschaftsanspruch gegenüber der anderen Person hat (den man sich natürlich auch erspielen kann).

Solche Sachen festzulegen ist ein INTEGRALER Bestandteil der Setting-Gestaltung und sollte keinesfalls unterschätzt werden.


Ja, aber das ist doch grade der Punkt, den ich kritisiere...
SW sagt, das erste ist richtig.
Will ich das zweite, muss ich die Regeln ändern...
----------------------------------------------
Im Gegensatz zu anderen Boni ist Charisma kumulativ. Ich kann irgendwie Heilung +2 bekommen, mehr aber nicht...
Warum kann ich Streetwise +6 kriegen, aber andere Sachen nicht?
-----------------------------------------------

Dieses mit der 2W6-Tabelle als Reaktion ist auch noch so ein Ding. Wenn ich mich recht entsinne, wird da auch das Charisma des NSCs addiert. Macht auf dem ersten Blick vielleicht Sinn: Jemand der "fies" oder "blutrünstig" ist, wird vielleicht nicht helfen und feindlich reagieren. Warum aber jemand der "hässlich" oder "einäugig" ist eher feindlich ist und eine adlige Schönheit immer eher hilfsbereit ist, weiß ich nicht.
-----------------------------------------------

Warum handelt man PERSUATION und STREETWISE nicht ähnlich ab, wie COMMON KNOWLEDGE?
Das wäre jedenfalls einigermaßen konsequent ohne irgendeinen Sonderstatus zu beanspruchen.
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Pyromancer

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #59 am: 26.01.2010 | 19:06 »
Warum handelt man PERSUATION und STREETWISE nicht ähnlich ab, wie COMMON KNOWLEDGE?
Das wäre jedenfalls einigermaßen konsequent ohne irgendeinen Sonderstatus zu beanspruchen.

Es gibt immer gute Gründe, etwas so oder dann doch anders zu machen. Fakt ist, dass die momentane Regelung für einen Großteil der Spielerschaft ohne Probleme funktioniert. Von daher ist die Motivation, etwas daran zu ändern, entsprechend gering.

Offline Zornhau

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #60 am: 26.01.2010 | 19:17 »
@Yvo: Ich FREUE mich persönlich über JEDEN, der gerne Savage Worlds spielt. Das ist das Regelsystem, mit dem ich seit Jahren geradezu schrankenlos Spaß beim Rollenspielen habe.

Aber. Aber Savage Worlds KANN und WIRD und MUSS nicht jedem gefallen.

Savage Worlds ist ein generisches Regelsystem, welches über weite Bereiche anpaßbar ist - eine Voraussetzung um unterschiedliche Genres bedienen zu können.

Es gibt ein paar Regelelemente, die zum SW-Regelkern gehören. Diese zu ändern, läßt die gesamte, aufeinande eingestimmte Regel-"Maschine" plötzlich unrund laufen, ja geradezu knirschend, krachend zu einem Halt kommen.

Die Einführung eines neuen Attributs ist solch ein Fall. - Das ist eine Änderung, die nicht mehr im "Dehnbarkeitsbereich" von SW liegt, sondern die KERN-Mechaniken massiv zu ändern notwendig macht.

Es gibt viele Rollenspiele auf dem weltweiten Markt für diese Art Spiele. - Wenn ich an die Grenzen des ERTRÄGLICHEN in puncto Regelgestaltung bei einem Spiel gerate, dann ist es für mich an der Zeit ein ANDERES Regelsystem zu finden, welches die Unerträglichkeiten eben NICHT enthält. Und die Fülle an Rollenspielen läßt mich meist nach nur kurzer Suche fündig werden.

Somit sieht die Lage für mich so aus:
  • Dir mißfällt, wie SW mit dem Thema "Charisma" regeltechnisch umgeht.
  • Der Umgang als Nicht-Attribut, sondern als Bonus ist jenseits dessen, wofür Du Verständnis oder auch nur Toleranz aufbringen kannst.
  • Eine Hausregel, die ein neues Attribut einführen würde, bringt GROSSE Probleme mit sich, da hier der Regelkern angegriffen werden muß, und da zudem nicht klar ist, welche FUNKTION eigentlich das neue Charisma-Attribut übernehmen können soll, die nicht ohnehin schon in den bestehenden SW-Regelmechanismen abgedeckt ist.
  • Du kommst mit den bei SW notwendigen Spielleiter-Entscheidungsebenen hinsichtlich des Einbringens von Regelelementen in Abhängigkeit von Genre, Setting und konkreter Situation nicht klar - das ist nichts Schlimmes, es ist halt nur nicht DEIN Stil als Spielleiter.

Es ist somit eine - wie in diesem Thread nachdrücklich dokumentiert wurde - eine hoffnungslose Situation.

Es ist schade, daß Du Dich mit der in SW getroffenen Regelung für den Umgang mit Charisma nicht anfreunden kannst.

Ich bin SICHER, daß Du ein ANDERES Regelwerk finden wirst, welches Deinen Ansprüchen und Vorlieben im regeltechnischen Umgang mit Charisma eher entspricht.

In diesem Sinne: Viel Spaß! (auch wenn es nicht mit Savage Worlds sein wird)

Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #61 am: 26.01.2010 | 19:46 »
Hayayay, ich fühle mich nach wie vor unverstanden...

  • Dir mißfällt, wie SW mit dem Thema "Charisma" regeltechnisch umgeht.
  • Der Umgang als Nicht-Attribut, sondern als Bonus ist jenseits dessen, wofür Du Verständnis oder auch nur Toleranz aufbringen kannst.
  • Eine Hausregel, die ein neues Attribut einführen würde, bringt GROSSE Probleme mit sich, da hier der Regelkern angegriffen werden muß, und da zudem nicht klar ist, welche FUNKTION eigentlich das neue Charisma-Attribut übernehmen können soll, die nicht ohnehin schon in den bestehenden SW-Regelmechanismen abgedeckt ist.
  • Du kommst mit den bei SW notwendigen Spielleiter-Entscheidungsebenen hinsichtlich des Einbringens von Regelelementen in Abhängigkeit von Genre, Setting und konkreter Situation nicht klar - das ist nichts Schlimmes, es ist halt nur nicht DEIN Stil als Spielleiter.

Es ist schade, daß Du Dich mit der in SW getroffenen Regelung für den Umgang mit Charisma nicht anfreunden kannst.


1. Ja! Aus diversen Gründen. Charisma als Attribut plädiere ich ja auch nicht mehr für, leuchtet mir auch ein, dass es zu aufwendig wäre und man dann 1000 andere Sachen ändern, anpassen und balancen muss, das es keinen Sinn macht...

2. Ich könnte damit leben, wenn es EINEN Bonus gäbe, wie dies beispielsweise für viele andere Fertigkeiten bei SW geregelt ist. ("Charismatisch" könnte man beispielsweise lassen). Warum kann ich Climb +2 oder Driving +2 als Bonus haben, aber Streetwise +8?

2b. Ich kann mich weiter damit nicht anfreunden, für was es worauf Boni gibt. Aber das würde sich ja erledigen,

3. Siehe 1.

4. Das ist eine Behauptung. Ich finde SW sehr interessant, Charisma ist das einzige, was ich halt überhaupt nicht verstehe und böse aufstößt. Für mich funktioniert das Charisma, so wie es in den Regeln steht, unabhängig von Setting und Genre nicht, da ich es fast immer je nach Situation anpassen müsste und die Regel brechen müsste. Ich habe kein Problem, Regeln zu brechen. Aber eine Regel, die ich so gut wie immer brechen muss, macht keinen Sinn und ist überflüssig.


Charisma weglassen/streichen ist für mich kein "SW nicht verstanden haben" sondern eher ein "Das was SW will, aber konkret zuende gedacht".
So ist es halt ein "Überbleibsel", nichts halbes und nichts ganzes.

Bye,
Yvo
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alexandro

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #62 am: 26.01.2010 | 19:47 »
Ja, aber das ist doch grade der Punkt, den ich kritisiere...
SW sagt, das erste ist richtig.
Will ich das zweite, muss ich die Regeln ändern...

Musst du nicht.

Die Entscheidung darüber wann ein Charismabonus greift ist eine Regelanwendung, KEINE Regel.

MarCazm

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #63 am: 26.01.2010 | 19:52 »
Warum handelt man PERSUATION und STREETWISE nicht ähnlich ab, wie COMMON KNOWLEDGE?
Das wäre jedenfalls einigermaßen konsequent ohne irgendeinen Sonderstatus zu beanspruchen.

Stimmt. Wozu überhaupt noch auf Skills würfeln. Am Besten gleich alles über die Attribute regeln... *FACEPALM*

Charisma weglassen/streichen ist für mich kein "SW nicht verstanden haben" sondern eher ein "Das was SW will, aber konkret zuende gedacht".
So ist es halt ein "Überbleibsel", nichts halbes und nichts ganzes.

Charisma ist nur der Begriff für die kumulativen Boni aus den Edges und Hindrances, die auf die jeweilgen Skills angerechnet werden.
Es ist genau so ein abgeleiteter Wert wie Parry, Toughness und Pace.

Offline Boba Fett

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #64 am: 26.01.2010 | 20:49 »
Ergänzend zu MarCazm: Charisma ist nicht der einzige passive "abgeleitete Wert",
es ist auch nicht mal der einzige abgeleitete Wert für den es kumulative Boni durch Talente gibt.
Parade beispielsweise wird auch durch Block und Waffenmeister verbessert.
Robustheit wird durch Kräftig und "Zäh wie Leder" und situationsgebunden Berserker bzw. Auserwählter verbessert.
« Letzte Änderung: 26.01.2010 | 20:51 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Samael

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #65 am: 26.01.2010 | 20:52 »
Zweifelsohne aber sind die Boni zu hoch. +2 für ein Edge - OK. +4 für zwei Edges - das ist zu stark.

Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #66 am: 26.01.2010 | 21:45 »
Eben... ...als Mensch kann man nach 5 EP auf Charisma +8 kommen, wenn man es darauf anlegt.
Parade habe ich zu diesem Zeitpunkt maximal +1, als Veteran komme ich auf +4.
Driving oder Heilung kriege ich maximal +2, eventuell auf Legendär mit diesem Experte (W12+1) noch höher...

@Marcazm:
Ich meine, dass man zwar auf die Skills würfelt (wie bei Common Knowledge auf Smarts), aber der SL Boni oder Abzüge anhand des Hintergrundes improvisiert. Ist meiner Meinung nach sinniger, schneller, passender und unkomplizierter als die jetzigen Regeln zu Charisma...

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alexandro

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #67 am: 26.01.2010 | 22:29 »
Und?

Mit Parade kann ich verhindern dass ich getroffen werde (was zu Wunden und letzendlich Tod führen würde). Harter Vorteil.

Mit Charisma kann ich erreichen, dass ein NSC mir gegenüber "Freundlich" eingestellt ist, was deutlich weniger Vorteile bringt (Freunde machen weder alles was du ihnen sagst, noch haben sie unbegrenzte Mittel). Weicher Vorteil.

Die Gewichtung scheint mir passend.

Samael

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #68 am: 26.01.2010 | 22:39 »
Charisma und Parade sind nicht zu vergleichen. Charisma bringt einen festen Bonus auf eine Fertigkeit.

Eulenspiegel

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #69 am: 26.01.2010 | 22:51 »
Mit Charisma kann ich erreichen, dass ein NSC mir gegenüber "Freundlich" eingestellt ist, was deutlich weniger Vorteile bringt (Freunde machen weder alles was du ihnen sagst, noch haben sie unbegrenzte Mittel). Weicher Vorteil.
Das finde ich nicht.
Ich finde, ein guter Diplomat ist deutlich mächtiger als ein guter Kämpfer.

Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #70 am: 26.01.2010 | 22:53 »
@Samael: Der Vergleich stammt nicht von mir, sondern von Boba Fett...

...aber auch innerhalb der Skills ist das "unfair": Heilung, Climb, Survival (etc.) kann ich durch Edges maximal einen +2 Bonus bekommen, Streetwise und Persuasion kriege ich laut Regeln immer einen +6 Bonus, wenn ich entsprechende Vorteile wähle...

@Alexandro: Das ist eine Spielweise... ...wenn ich durch Persuasion eine Schlägergruppe beschwichtigen kann, Hilfe erhalte, entscheidene Tipps erhalte kann mir das normalerweise ebensogut den Hintern retten wie Parade +1. (Mal ganz davon abgesehen, dass du "Überlebenschance" als Maßstab nimmst und nicht "Was bringt mich im Abenteuer weiter"...)



Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Pyromancer

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #71 am: 26.01.2010 | 22:55 »
Gibt es hier jemanden, der im Spiel mit der Charisma-Regelung Probleme hatte, oder sind das hier alles theoretische Betrachtungen ohne Fundament in der Realität?

alexandro

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #72 am: 26.01.2010 | 23:11 »
...wenn ich durch Persuasion eine Schlägergruppe beschwichtigen kann, Hilfe erhalte, entscheidene Tipps erhalte
...wenn der Spieler gut ist. Das ist wichtig: die Vorteile von Charisma sind nicht automatisch (im Gegensatz zu Kämpfen: würfeln und sehen ob der Charakter trifft) - sie hängen davon ab, ob der Spieler die rollenspielerischen Grenzen des NSCs auszuloten versteht (Überreden) bzw. einfach die richtigen Fragen stellt (Umhören).

Das sind alles Sachen, welche nur außerhalb der Regeln funktionieren (wie eigentlich bei anderen klassischen Rollenspielen auch, nur SW macht es etwas deutlicher als andere) - du bekommst keine Effekte wie "wenn ich die Charisma-Probe schaffe wird er mein willenloser Sklave und tut alles was ich von ihm will."

Finde ich gut so, weil es eine schöne Mischung aus Spieler- und Charakterfähigkeiten bildet (die Werte bestimmen wie eloquent der Charakter sein Anliegen vorträgt, während der Spieler bestimmt WAS gesagt wird, wodurch letztendlich über Erfolg und Niederlage entschieden wird).

Eulenspiegel

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #73 am: 26.01.2010 | 23:14 »
@ Pyromancer
Also wir haben einen SC mit Charisma 8.
Das führt (zusammen mit Überzeugen W10) dazu, dass er fast jede Person mit Leichtigkeit um den Finger wickeln kann.

Er ist außerhalb des Kampfes also schon extrem mächtig. Und schafft es dank seines Charismas, den meisten Kämpfen aus dem Weg zu gehen.

Falls es dochmal zum Kampf kommt:
Im Kampf schafft er es dank W10+10 auf Einschüchtern und W8+10 auf Beleidigung fast immer, einen Raise zu erzielen. (Er hat noch den Vorteil Strong Willed.)

Ich kann beim besten Willen nicht verstehen, wie jemand da ernsthaft behaupten kann, Charisma wäre ein Dump-Stat.

Pyromancer

  • Gast
Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #74 am: 26.01.2010 | 23:18 »
@ Pyromancer
Also wir haben einen SC mit Charisma 8.
Das führt (zusammen mit Überzeugen W10) dazu, dass er fast jede Person mit Leichtigkeit um den Finger wickeln kann.

Er ist außerhalb des Kampfes also schon extrem mächtig. Und schafft es dank seines Charismas, den meisten Kämpfen aus dem Weg zu gehen.

Falls es dochmal zum Kampf kommt:
Im Kampf schafft er es dank W10+10 auf Einschüchtern und W8+10 auf Beleidigung, fast immer einen Raise zu erzielen. (Er hat noch den Vorteil Strong Willed.)

Ich kann beim besten Willen nicht verstehen, wie jemand da ernsthaft behaupten kann, Charisma wäre ein Dump-Stat.

In der GE gibt Charisma nur einen Bonus auf Überreden, Umhören und den NSC-Reaktionswurf. Im Kampf nützt das nichts.
Außerdem: So lange hier niemand auftaucht, der im Spiel Probleme mit der Charisma-Regel hatte, hat sich diese Diskussion für mich überlebt. Alles Wichtige wurde gesagt.