Wie spiele ich interessant langsame Magie (Ritualmagie) in Gurps Regelwerk aus?
Die Lösungen für diese Herausforderung würde ich hier IMHO tatsächlich zum Großteil recht unabhängig von den Regeln suchen, da ich das gleiche auch bei den üblichen anderen Fantasy-Systemen sehe, dieser ewige Konflikt eben zwischen dem schnellen, unkomplizierten Zauber, der sich gut ins Kampfgeschehen einfügt, aber "mechanisch" ist und den coolen, aufwendigen mystischen Ritualsachen, die lange dauern und abseits ablaufen.
Ideen
1. Dafür sorgen, dass ein Mage-Char sich zunächst mal auch ohne Magie halbwegs wehren kann, GURPS hilft dir da z. B. durch gute Defensivboni mit dem Langstab, dadurch fällt er schon mal nicht zur Last u. kann ggf. nen Gegner blockieren o. ä.
2. Specials für den Mage vorhalten, als Idee z. B. ein paar alchemistische Rauchgranaten bzw. so kleine Effektbomben (throwing skill steigern), die Knall und etwas Feuer erzeugen (Ablenkung/Irritation) - die sollten natürlich rar sein (eher teuer), nicht mehr als 1 pro Kampf würde ich anpeilen, aber man könnte den Char gut in die Lage versetzen sowas in kleinen Mengen selbst herzustellen.
3. Man könnte ermöglichen, dass ein spezifisches einzelnes Ritual z. B. mit einer Art Einmal-Fokus vorbereitet und dann genutzt werden kann, das wäre dann etwa ein effektiver Kampfzauber, der aber nur 1x angewandt werden kann und im Vorfeld einiges an Vorbereitung braucht plus Ingredenzien.
4. Häufig relevante "Informationen" im Kampfgeschehen platzieren, die ein aufmerksamer, cleverer Beobachten entdecken und nutzen kann - z. B. die Runen auf den Waffen mehrerer Kämpfer, deren Wirkung man vielleicht aufheben könnte... z. B. das ätherische Schimmern, um den gegnerischen Anführer wo der Magier registrieren kann, dass es einen magischen Schutz gibt, der vermutlich von diesem Artefakt stammt...
5. Generell magische Angriffseffekte bzw. Wesenheiten einbeziehen, wo zur Verteidigung arkanes Wissen benötigt wird bzw. gegen die v. a. der Mage agieren kann...
6. Vielleicht eine Verzauberung oder ein magisches Artefakt, dass den Mage nützlich in den Kampf reinbringt...? Ich überlege grad, dass man eine kreative "Buff"-Variante einer Waffenverzauberung bauen könnte (für einen der Kämpfer anzuwenden), wo Boni immer nur dann kommen, wenn der Mage Konzentration und eine passende (stylische!) Visualisierung in den Moment einbringen kann. Als eine Idee, angenommen es wäre etwas schamanistisch (da würde es passen), der Spieler müsste vielleicht immer ein anderes Tier oder ein Natursymbol benennen für einen sinnvollen Bonus in der Kampfrunde (GM-Entscheidung): Bär: z. B. starker Angriff mit mehr Schaden o. Grappling-Attack... - Fuchs: Deceptive Attack / Finte ... - Hase: Dodge-Bonus, Extra-Step o. ä. - Feuer: Bonus auf Rapid Strike... - Löwe: Bonus auf All-Out-Attack bzw. Willenskraftschub o. ä. - ... In jedem Fall müssten Mages immer wieder Kreativität einbringen
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