Autor Thema: GURPS - Smalltalk  (Gelesen 225482 mal)

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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1300 am: 1.05.2021 | 20:40 »
Es wirft für mich natürlich die Frage auf, inwieweit man Sachen aus der 3. Edition ohne Änderungen übernehmen kann?

Im Wesentlichen muss Du bei den alten Kreaturenbüchern, um eine gute Konvertierung ganz schnell fertig zu haben, nur den ST-Wert ein wenig anpassen. (Es gibt ein PDF d. h. "GURPS Update", da steht das auch drin). Und auch das ist in der Tat oft gar nicht mal nötig, man kann es ggf. einfach 100% übernehmen... Ich mache das auch meistens so, dass ich solche Werte dann erst on-the-fly schnell anpasse, wenn ich sie wirklich brauche. Kriegt z. B. der NSC so eine Packung, dass es auf 2-3 Punkte mehr ST nicht ankommen würde? -> Wert egal gewesen... Muss der NSC wg. Magie fliehen o. ä.? -> Auch Wert egal gewesen... ;) usw.
Und wenn ich den genaueren Wert brauche, kann man mit ein wenig Erfahrung wirklich vieles da recht easy schnell aus dem Ärmel schütteln, dass klappt gut, keine Sorge.
 

Offline Colgrevance

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1301 am: 1.05.2021 | 23:27 »
Bzgl. "Krücke": Ich sehe (unbegrenzte) aktive Abwehr halt als eine grundsätzliche Designentscheidung, die das Spiel unnötig verlangsamt und mit der man sich schnell weitere Probleme (z. B. wie von Weltengeist angesprochen bei sehr großen Gegnern oder die von mir erwähnten Balancingschwierigkeiten) einfängt. Und darauf hinzuweisen, dass es mit Manövern und diversen Spezialregeln besser wird, hebelt auf der anderen Seite doch die immer wieder betonte Modularität bzw. Optionalität des Systems aus... Welche Regeln muss ich denn nun unbedingt hinzunehmen, damit es rund läuft? Da hilft mir das offizielle Material nunmal genau gar nicht weiter. :think:

Ich gebe aber gerne zu, dass mir da fundierte Praxiserfahrungen fehlen und es am Spieltisch vielleicht ganz problemlos funktioniert. Nur leider ist es auch nicht gerade einfach, mal eine Testrunde für GURPS zum Mitspielen zu finden, und meine Bedenken sind groß genug, dass ich da nicht selbst was aus dem Boden stampfen werde.

Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1302 am: 2.05.2021 | 09:16 »
Ich sehe (unbegrenzte) aktive Abwehr halt als eine grundsätzliche Designentscheidung, die das Spiel unnötig verlangsamt und mit der man sich schnell weitere Probleme (z. B. wie von Weltengeist angesprochen bei sehr großen Gegnern oder die von mir erwähnten Balancingschwierigkeiten) einfängt.

Wie gesagt: Dafür gibt es Optionen und selbst an der Grundmechanik darf und soll bei Bedarf gedreht werden. Selbes Spiel beim Thema Ausweichen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1303 am: 2.05.2021 | 09:39 »
Bzgl. "Krücke": Ich sehe (unbegrenzte) aktive Abwehr halt als eine grundsätzliche Designentscheidung, die das Spiel unnötig verlangsamt und mit der man sich schnell weitere Probleme (z. B. wie von Weltengeist angesprochen bei sehr großen Gegnern oder die von mir erwähnten Balancingschwierigkeiten) einfängt.

Kromm stimmt dir da wohl zu und bietet eine potentielle Hausregel an:

Zitat von: Kromm, How to be a GURPS GM, 59
Were I rewriting the Basic Set, I’d probably state that if your effective combat skill is above 16 after all modifiers, you should reduce it to 16 and apply half the reduction to the enemy’s defense. It’s that important.

Ansonsten gibt es im "How to be a GURPS GM" ein ganzes Kapitel für "Overcoming Defenses", das Thema ist also durchaus ausführlich besprochen, auch offiziell und es gibt genug Möglichkeiten, da etwas zu tun.

Aber ja, man kann durchaus sagen, dass das ein schwieriges Thema sein kann (je nachdem, was man so her nimmt) - aber eben auch ein Thema, das man lösen kann, wozu auch offizielles Material dazu bereit steht (was in vielen Fällen aber auch nur Erklärungen und Zusammenfassungen zu existierenden Regeln sind, weil es manchmal für Spielleiter schwer ist, bei so vielen Optionen den Überblick zu behalten, während Spieler natürlich oft die besten Sachen für sich rauspicken ;-) ).
« Letzte Änderung: 2.05.2021 | 09:42 von Irian »
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1304 am: 2.05.2021 | 09:51 »
Der Vollständigkeit halber:
Kromms Vorschlag ist lediglich eine "verpflichtende" deceptive attack.
Damit wird man quasi zu seinem Glück gezwungen, weil man effektiven Fertigkeitswert jenseits der 16 nicht mehr ungenutzt lässt.
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Online Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1305 am: 2.05.2021 | 09:55 »
Jo, da hast du natürlich recht. Ist also nicht einmal ne Hausregel, nur ein zusätzlicher Automatismus ohne Nachteile, der Spielern hilft, die Deceptive Attack nicht kennen - was, zugegebenermaßen, leicht ist, bei GURPS, nicht alle Optionen zu kennen, weil es doch viele davon gibt... Andererseits gilt das natürlich auch für zahlreiche andere, nicht-generische System genauso.

Persönlich muss ich das "How to be a GURPS GM" doch mal mehr als überfliegen ;-)
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Colgrevance

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1306 am: 2.05.2021 | 12:16 »
Danke für die Hinweise, sowas ist tatsächlich hilfreich. Nur muss ich mir das halt bei GURPS aus mehreren, teilweise inoffiziellen Quellen zusammensuchen und ggf. iterativ ausprobieren, ob es zu meinen Vorstellungen passt - und da sind wir dann beim allerobersten Punkt auf meiner "Warum ich wohl nie GURPS leiten werde"-Liste: Es ist mir schlicht zu viel Vorarbeit nötig.

Aber genug gemeckert, back to business as usual!  ;D

Online Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1307 am: 2.05.2021 | 12:47 »
Das ist definitiv ein Punkt bei GURPS, den fast jeder unterschreiben wird: Es ist ein Baukasten und erfordert daher natürlich mehr Arbeit als ein fertiges System, welches du nur noch nutzen musst, klar.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Weltengeist

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1308 am: 2.05.2021 | 13:00 »
Praktische Frage: Der Baukasten - soviel wird ja hier schon schnell klar - ist ja offensichtlich riesig, und jeder stellt sich was anderes darunter vor. Wie kommuniziert ihr als GM denn, welche Optionen jetzt verwendet werden (vom Charakterbau bis zu den zulässigen Regeln im Spiel)?
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Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1309 am: 2.05.2021 | 13:18 »
Meistens sind meine Spieler und ich faul, d.h. die Charaktere werden gemeinsam erstellt und ich beantworte Fragen direkt dann, wenn sie aufkommen. Genau so fürs Steigern, speziell bei neuen Vorteilen usw. und für die "normalen" Regeln im Spiel.

Ich hatte es aber auch schon, dass wir mit relativ ausgeklügelten Checklisten gearbeitet haben - i.d.R. (nur) dann, wenn mehrere Spieler wirklich fit mit dem System sind und parallel dazu andere Runden haben, wo sie was verwechseln könnten o.Ä.
Dafür muss man dann die üblichen Verdächtigen durchgehen (Attributs- und Fertigkeitsobergrenzen, zulässige Vorteile, Handhabung von aktiver Verteidigung auch im Zusammenspiel mit Zielen und dergleichen mehr).
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Online Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1310 am: 2.05.2021 | 13:28 »
Teils Vorbereitung und aufschreiben, teils einfach besprechen bei "Session 0".
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Fnord

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1311 am: 2.05.2021 | 13:44 »
Praktische Frage: Der Baukasten - soviel wird ja hier schon schnell klar - ist ja offensichtlich riesig, und jeder stellt sich was anderes darunter vor. Wie kommuniziert ihr als GM denn, welche Optionen jetzt verwendet werden (vom Charakterbau bis zu den zulässigen Regeln im Spiel)?

Wir reden und im schlimmsten Fall "verhandeln" wir miteinander.

Du wirst ja am Anfang, so als Einleitung vielleicht die Basiskampfregeln verwenden, und wenn die klar sind, dann später mal deine  Erweiterungen bzw, Optionen benennen, wie Hitlocation, Munitionsarten, Waffenarten usw.
In der Regel stelle ich als SL vor, welche Regeln ich verwenden möchte und welche nicht. Der Kern ist ja eigentlich immer gleiche und die neuen Regeln sind sowas wie Settingregeln für Raumfahrt, Schwerelosigkeit, Computerhacking, Schnellziehen für Westernduelle oder Reiten und Lassowurf.

Ich habe mir bei GURPS Deadlands 2,5 Seiten "Western"-Regeln zusammengestellt, und diese Zusammenstellung habe ich dann den Spieler auch gegeben.
« Letzte Änderung: 2.05.2021 | 13:47 von Fnord »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1312 am: 3.05.2021 | 00:43 »
Praktische Frage: Der Baukasten - soviel wird ja hier schon schnell klar - ist ja offensichtlich riesig, und jeder stellt sich was anderes darunter vor. Wie kommuniziert ihr als GM denn, welche Optionen jetzt verwendet werden (vom Charakterbau bis zu den zulässigen Regeln im Spiel)?

Beim Charbau ist schon einiges an Absprache notwendig und sinnvoll, allein (unabhängig von den Regeln) damit die Chars gut zur Kampagne passen. Ich persönlich gebe neben den Buildpoints v. a. Disadvantage-Limits vor und lasse mir als GM spezielle Powers vorher immer erstmal zeigen zur Klärung, das ist mechanisch schon das Wichtigste.

Für die Regeln im Spiel mussten bei mir da normalerweise nur ein paar vereinzelte Optionen geklärt werden, ob z. B. bestimmte Sachen wie cinematisches Ausweichen per Ausdauereinsatz erlaubt sind und wie detailliert wir bestimmte Spezialkampfoptionen nutzen (z. B. mit/ohne Martial Arts Addon).

Swas wie "Combat Lite" ist nach meiner Wahrnehmung quasi überall gesetzt, auch normale Attributs- u. Skill-Proben etc., darum ist das meiste klar, zumal jede Gruppe auch sehr schnell grundlegend ihren "eigenen Stil" kennt nach den ersten paar Sessions... ;)

In meiner aktuellen Runde habe ich bzgl. combat specials eine sehr praktische Schnell-Lösung gefunden, nämlich einfach mein Lieblings-"CheatSheet" genommen - wo so ziemlich alles an bekannten Optionen in Kurz drauf vermerkt ist - und habe digital per Bildbearbeitung ein paar Zeilen (Optionen) gelöscht, die ich nicht dabei haben wollte. Dann das finale File den Leuten rumgeschickt und fertig :)

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1313 am: 3.05.2021 | 09:08 »
Wenn die Mitspieler auch nicht besonders GURPS-affin sind (keine Erfahrung oder ne Weile her) tendiere ich auch einfach dazu, mit den Grundregeln anzufangen und dann langsam - mit Ansage (und ggf. Absprache) vorher - weitere Elemente mit aufzunehmen, je nachdem, in welche Richtung die Charaktere tendieren. Das bedeutet zum Beispiel, man fängt halt nicht gleich mit allen Kampfregeln an, sondern führt die langsam ein, falls es Charaktere gibt, die stark in diese Richtung tendieren. Wenn nicht, braucht man sie auch nicht einführen und es reicht völlig, bei den Grundregeln für Kampf zu bleiben.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1314 am: 3.05.2021 | 14:47 »
Wenn die Mitspieler auch nicht besonders GURPS-affin sind (keine Erfahrung oder ne Weile her) tendiere ich auch einfach dazu, mit den Grundregeln anzufangen und dann langsam - mit Ansage (und ggf. Absprache) vorher - weitere Elemente mit aufzunehmen, je nachdem, in welche Richtung die Charaktere tendieren.

So in die Richtung würde ich eigentlich auch tendieren, allerdings ist ja schon das "Grundregelwerk" (also die beiden "Basic Set"-Bücher) durchzogen von Optionalregeln (manchmal in Boxen, manchmal im Fließtext). Also lässt man die anfangs einfach alle weg, oder schafft man sich damit Probleme?

Ich gebe aber auch zu, dass ich mich mit dem Ansatz "man erstellt die Charaktere einfach gemeinsam" hier schwer tue. Gerade für den Anfänger scheint mir GURPS ein System zu sein, bei dem man sich vielleicht gemeinsam ein Grundkonzept überlegt, sich aber dann mit den Charaktererschaffungsregeln und einem Wochenendvorrat Kartoffelchips und Cola in eine stille Ecke verkriecht, um überhaupt erstmal ein Gefühl dafür zu kriegen, was es da alles gibt und was man damit alles machen kann. Klar, gilt nicht für jeden Spieler, aber gerade die Bastler, die so ein System anspricht, werden das vermutlich so machen wollen. Und dann braucht man sie eben doch, die von YY angesprochene umfangreiche "Erlaubt"- und "Verboten"-Liste...
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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1315 am: 3.05.2021 | 15:23 »
So in die Richtung würde ich eigentlich auch tendieren, allerdings ist ja schon das "Grundregelwerk" (also die beiden "Basic Set"-Bücher) durchzogen von Optionalregeln (manchmal in Boxen, manchmal im Fließtext). Also lässt man die anfangs einfach alle weg, oder schafft man sich damit Probleme?

Also z.B. bzgl. Kampf kann man sehr, sehr viel weglassen am Anfang ohne Probleme zu haben. Die Grundregeln reichen völlig, taktischer Kampf ist völlig unnötig. Einfach auch ein Auge drauf haben, was die Charaktere überhaupt für Möglichkeiten haben, dann kann man auch vom Grundkram einiges weglassen: Wenn keiner ne große Axt hat, ist das Thema "Unbalanced Weapon" z.B. völlig egal.

Trickier wird es ein wenig beim Charakterbau, man kann hier "Nachjustieren" erlauben (womit ich kein Problem hab), also dass der Charakter später noch ein wenig angepasst wird oder man gibt viel Hilfestellung als erfahrener Spielleiter, auch wenn man gleich dazu sagt, dass manche Sachen erstmal vielleicht nicht sooo viel Spotlight bekomen. Alternative könnte man auch ein paar Punkte zurückbehalten für Details die man später ausarbeiten will, z.B. wenn man nen Kämpfer hat, könnte man Punkte behalten um später in erweiterte Sachen aus Martial Arts, etc. zu investieren wenn die Grundlagen vom Kampf erstmal sitzen.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1316 am: 3.05.2021 | 21:27 »
...ich denke es kommt halt auch viel einfach drauf an was man sich für die erste Minikampagne als Ziel setzt. Wenn GM u. Spieler alle neu mit dem System anfangen ist "reinkommen in flüssiges Spielen" allein schon ein ganz wertvolles Ziel, was zugleich nahelegt etliches anderes rauszuhalten der Einfachheit halber. Und ja, das meiste was als "optional" gekennzeichnet ist am Anfang nicht zu nutzen ist ne gute Idee ;)

Persönlich würde ich aktuell z. B. nur die "deceptive attack"-Option als einzige erweiterte Kampfregel als praktisches "must have" empfehlen, wenn man Fantasy/Low-Tech spielt, bzw. die "rapid fire"-Regeln bei einem modernen Setting mit Schusswaffen. Ansonsten ist "Combat Lite" wirklich genug, um nen gutes Spiel aufzuziehen!

Zwei Ideen als simple "Goodies" zum Start:
- Zwecks einfacher Übersicht könntest Du die sog. "Wildcard Skills" einsetzen (im Basic), damit die  Chars am Anfang erstmal nur ganz wenige Skills brauchen: Das kann sowas sein wie "Swords!" oder "Detective!", also sehr breit angelegte Skills, die ganz viel abdecken was alles mega simpel auf einen Wert gewürfelt werden kann (z. B. alles an Anwendung und Wissen rund um Schwerter oder ein Megaberufsskill "alles Essentielle für Detektivarbeit").  Wenn jeder per gemeinsamem Beschluss 1 Wildcard-Skill kriegt ist das ne gute Sache, die Leute brauchen dann insgesamt meist nicht viel mehr als 6-7 Skills oder so, vereinfacht den Start (weil sehr übersichtlich). Tipp: Jeder Char sollte möglichst den "Stealth"-Skill haben (vielleicht auch nur schlecht, wenn das Konzept so sein soll) und jeder sollte zumindest eine Fähigkeit für soziale Interaktion haben, wie z. B. Fast Talk, Diplomacy, Acting, Sex Appeal, Intimidation o. ä.

- Du könntest es zudem so machen, dass jeder Spieler sich ein einzelnes "cooles Feature" (wo er/sie Spaß dran hätte) und eine Form von Nachteil bzw. Eigenartigkeit überlegt für seinen Char und schriftlich beschreibt mit ein paar Sätzen. Das könnten wir hier gemeinsam fertig im Forum vorbauen :) ...auf diese Weise brauchen anspruchsvolle Builds o. ä. gar nicht beherrscht werden zunächst, sondern nur die einfachen Dinge wie Attribute, Skills kaufen etc. und vielleicht noch 1 anderen Advantage o. ä. aus der Liste, wenn noch Punkte übrig sind.


« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 01:16 von OldSam »

Offline K!aus

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1317 am: 11.05.2021 | 12:41 »
Ich habe dazu nochmal eine Frage ...
Ja, da sagst du was... Speziell im Bereich von Ultra-Tech und höher muss ich auch sagen, dass das mit den Powers von der Skalierung her leider echt nicht mehr gut zusammenpasst im Standard: Die große Schwierigkeit ist IMHO, dass die TechLevel einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, jedoch bei Powers erstmal kein Faktor sind (oft genug kommen Powers ja auch in Low-Tech-Welten zum Einsatz ist ja fairerweise zu sagen).

In Deinem Ultra-Tech-Fall würde ich eine Skalierung reinbringen, das ist dann sehr viel balancierter für den PSI-Char... Ich denke dieser Artikel von Douglas Cole dürfte dich interessieren...?  --> https://gamingballistic.com/2014/06/17/scaling-character-dr-by-tech-leve/

Aktuell sehe ich davon ab, aus dem Power-Wielder einfach noch mehr Feuerkraft abdrücken zu wollen, um dann in diese (Ultra-) High-Tech Balancing Problematik reinzurennen. Ich frage mich mittlerweile viel mehr: Es gibt doch bestimmt Modifikatoren, dass die ganzen Powers die sog. weltliche Welt nicht wirklich interessieren (Cosmic?). Denn warum muss ich eine Power bauen, die mehr Schaden anrichtet als eine UT Waffe, wenn ich einfach simulieren kann, dass der Schaden banale 2d sind, aber eben kein DR wirkt! zack.aus.die.Maus

Dann hätte so ein Power-Wielder auch vermehrt seine Bestätigung, weil er ja eine zusätzliche Gefahrenquelle abdecken muss und wsl. nur alleine bekämpfen kann.  :think:

So wie ich das in GURPS Powers verstehe, gibt es sog. Power Defenses wie Dodge o.ä. parallel zu den normalen Kampfregeln, womit sich die Muggel prügeln?
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Offline Woodman

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1318 am: 11.05.2021 | 14:27 »
Ich glaube du suchst das Malediction Enhancement (B106)

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1319 am: 11.05.2021 | 18:43 »
Jo, ich glaube, dass Woodman da ne gute Idee reingeworfen hat. Ggf. müsstest Du sonst ein wenig mehr beschreiben wie Du dir die PSI-Wirkung ingame vorstellst, also z. B. ob Du sagst, dass es ein Effekt ist, dem man mental widerstehen kann. Und/oder ob es ein Effekt ist, der "daneben" treffen kann oder - wie es bei Magie häufig gehandhabt wird - quasi so eine Art Zielsuche auf die Aura ist...? Usw.
Kleine "Downside" beim Standard-Malediction-Enhancement könnte evtl. sein, dass Du schauen musst, ob Dein Powers Char schon deutlich besser ist, was die Willenskraft angeht, als die HT der typischen Gegner, damit der auch wirklich was reisst ;)

Ansonsten ist auch Cosmic (Irresistible Attack: Ignores DR) in der Tat ein möglicher Weg, solange es nicht zu stark wird dann (zumindest Dodge geht ja per Standard noch mit ner Innate Attack gekoppelt). Wenn Du einfach auf Grund Deiner Analysen zum Ergebnis kommst, dass es vom Balancing her fair ist (wg. den ganzen UT-Waffen / Rüstungen) dieses Enhancement hier für den PSI gratis drauf zu packen (als Hausregel), ist das ne durchaus elegante, schlanke Lösung das anzugleichen; mit sehr geringem Aufwand.
« Letzte Änderung: 11.05.2021 | 19:04 von OldSam »

Offline K!aus

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1320 am: 11.05.2021 | 20:49 »
Jo, ich glaube, dass Woodman da ne gute Idee reingeworfen hat. Ggf. müsstest Du sonst ein wenig mehr beschreiben wie Du dir die PSI-Wirkung ingame vorstellst, [..]
Darüber sinniere ich ja auch die ganze Zeit nach, schließlich heißt es ja "Convert the setting - and not the rules."  ^-^

Tatsächlich habe ich bei den Fähigkeiten ein wenig das Problem, dass es weniger um Erfolg beim Würfeln gehen soll, als die Entscheidung die Hölle zu entfesseln, was lokal einiges in Mitleidenschaft ziehen kann.  :think:

Deshalb bin ich gedanklich mehr bei Möglichkeiten zur Steigerung wie Extra Efforts oder Stunts aus GURPS Powers. Auch der Gedanke der Threshold Magic gefällt mir ganz gut, weil in WH40k der Psioniker mehr oder weniger als Puffer zur anderen Welt dient, aus der er die Kräfte bezieht.

Z.B. könnte man sagen, dass ein Psioniker N x 10% (max. Will x 10%) als (Summe von) Enhancement(s) wählen darf (gerne im Voraus festgehalten wegen Spielfluss und so) und anschließend den Psioniker das ganze N/2 FPs kostet und einen Malus von N/2 auf einen Fright Check für alle im Umkreis von N/2 x 10 yards bedeutet [1].

Damit könnte ein Psioniker mal spontan seiner Innate Attack einen AD (5) verpassen, auch wenn es ihn anschließend 8 FP kostet und alle -7 auf ihren Fright Check im Umkreis von 70m kriegen, weil ihnen gerade Geister und Dämonen mit ihren Fratzen das Blut in den Adern gefrieren lassen (evtl. wechselt was in die Realität ... ) [2].

So grob in die Richtung halt.

[1] Ist N ungerade, wird der Anteil der FPs aufgerundet und der Malus abgerundet.
[2] Wobei ich da wsl. noch vorher die Innate Attack hinsichtlich deines Posts etwas günstiger machen würde, um vergleichbaren Schaden zu den UT Waffen herzustellen.
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Offline Dr. Beckenstein

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1321 am: 11.05.2021 | 22:39 »

Z.B. könnte man sagen, dass ein Psioniker N x 10% (max. Will x 10%) als (Summe von) Enhancement(s) wählen darf (gerne im Voraus festgehalten wegen Spielfluss und so) und anschließend den Psioniker das ganze N/2 FPs kostet und einen Malus von N/2 auf einen Fright Check für alle im Umkreis von N/2 x 10 yards bedeutet [1].


Diesen Satz muss man sich auf der Zunge zergehen lassen.  ;D

Offline JS

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1322 am: 11.05.2021 | 22:50 »
Kennt man auch so von FATE.
;D
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1323 am: 11.05.2021 | 23:23 »
Diesen Satz muss man sich auf der Zunge zergehen lassen.  ;D

Das wirkt jetzt weit schlimmer als es nachher ist wg. der formelhaften Schreibweise hier in der theoretischen "Designerperspektive"... ;)

Nachher für den Spieler ist es dann einfach sowas wie: "Du bist Psioniker 4 und darfst 40% (Summe von) Enhancement(s) wählen, kostet Dich für die Anwendung jeweils 2 FP. Bedeutet dann einen Malus von 2 auf einen Fright Check für alle Gegner im Umkreis von 20 yards."

Online Imion

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1324 am: 12.05.2021 | 01:09 »
Falls man sowas bauen wollte ginge das mittels Limited Enhancements (B111) und Alternative Enhancements (PU4:13) bzw Variable Enhancement (PU4:5).
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.