Autor Thema: GURPS - Smalltalk  (Gelesen 225500 mal)

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Offline WarFred

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #375 am: 19.10.2011 | 07:56 »
Danke schonmal für den Tipp! Problem ist nur, dass ich

a) eh leider nur superlangsam lese (ich schätze, meine Frau liest mir gegenüber mit min. 5facher Geschwindigkeit :( ) und
b) ich durch das erneute Einlesen in Transhuman eh schon vor nem mächtigen Berg Regelwerk und Infos stehe

und deshalb ungern noch weitere englischsprachige Lektüre diesbezüglich konsumieren würde.

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #376 am: 19.10.2011 | 10:44 »
Die Tatik darin besteht soviel Munition wie möglich zu verballern, um der US Rüstungsindustrie die Arbeitsplatze zur Herstellung zu gewährleisten  ;D

Einfach viel Muni rausrotzen ist auch ne Taktik, nennt sich 'suppressive fire'  ;D
Oder wenn sogar in Reaktion auf einen Angriff im Nahbereich das ganze Team gleichzeitig auf den Feind vorrückt und dabei im wesentlichen alles raushaut was es hat, inkl. Granaten und allem was der Waffenversorger hergibt, ist das sogar nen offizieller Battle Drill, nennt sich "Counterattack" und findet sich nebst Bewegungsmuster etc. im Tactical Shooting  :P

Achso, wo ich schonmal hier schreibe: kann mir jemand (bitte deutschsprachige) Bücher mit Transhuman-Hintergrund empfehlen? Also keine Rollenspiel-, sondern Belletristik-Bücher! Oder gerne auch Filme, die das Flair gut einfangen (hatte schon was von Gattaca und Bladerunner gelesen, aber vielleicht finden sich ja noch mehr).

Ich kann nicht genau sagen wie gut die Bücher passen, aber zumindest in Bezug auf den Aspekt der Robotik kann ich Isaac Asimov empfehlen... Hast Du "I Robot" gesehen? Das geht schon grob in die entsprechende Richtung, nur ist es in den Romanen deutlich besser, insbesondere keine unpassenden, aber für's Publikum gewollte Action-Einlagen... ;) Würde empfehlen den Doppel-Roman "Die Stahlhöhlen" zu lesen, der ist sehr lesenswert IMHO!  :d (falls es Dir gut gefallen hat im Anschluß wohl 'Aurora', bzw. gibt noch verschiedene andere berühmte Werke von Asimov z.B. die Foundation-Trilogie o.ä.)

Ansonsten mehr near-future, 'cyberpunkig' wie Blade Runner, da würde ich den Klassiker 'Cyberspace' von William Gibson empfehlen (ist übersetzt), darin findest Du sehr bekannte Stories wie "Johnny Mnemonic' u.ä., die das Genre geprägt haben.



« Letzte Änderung: 19.10.2011 | 10:46 von OldSam »

Offline WarFred

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #377 am: 19.10.2011 | 10:50 »
Super, danke!
Bin ja morgen auf der Spiel und da gibt es doch immer auch so einen Gebrauchtbücherstand im Rollenspielbereich, mal sehen, ob ich die da kriege.

Und Johnny Mnemonic sollte ich dringend nochmal wieder schauen...

Offline Tigerbunny

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #378 am: 19.10.2011 | 10:53 »
"Diamond Age - Die Grenzwelt"(auf dt. 2001 beim Goldmann Verlag erschienen) von Neal Stephenson finde ich persönlich richtig gut.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

"Optimisten machen Sudoku mit Kugelschreiber."
"Ein Freund ist jemand, der die Melodie in Deinem Herzen kennt, und Dich daran erinnern kann, wenn Du sie vergessen hast." - Eckhardt von Hirschhausen

Offline WarFred

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #379 am: 21.10.2011 | 07:26 »
So, die Stahlhöhlen hab ich gestern auf der Spiel2011 gekriegt, jetzt bin ich ja mal gespannt, wie das so ist ;)

Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #380 am: 21.10.2011 | 14:43 »
Willst du mehr Cyberpunk oder Transhumanismus?

Ziemlich zwischendrin liegen die Takeshi-Kovacs-Romane von Richard Morgan und evtl. "Skorpion" (engl. Thirteen bzw. Black Man) vom gleichen Autor.

Alastair Reynolds "Chasm City" würde ich da auch noch nennen, grad in Sachen Mind-Backup und verwandten Späßen.

Das ziemlich alte "Angel Station" von Walter Jon Williams ist mir recht transhumanistisch in Erinnerung geblieben (wobei ich das seit über 10 Jahren nicht mehr gelesen habe).

Neuere "richtig" transhumanistische SF-Werke haben oft den Nachteil, dass sie entweder ziemlich gewöhnungsbedürftiges Singularitätsgewichse sind oder der Autor vor lauter Spaß an der Beschreibung der neuen technischen und sozialen Umstände aus der Egoperspektive vergisst, ein lesbares Buch zu schreiben.

Randbemerkung:
Einfach viel Muni rausrotzen ist auch ne Taktik, nennt sich 'suppressive fire'  ;D
Jein. Die Briten und einige andere schießen suppressive fire gerne auch mal halbautomatisch  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Thot

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #381 am: 27.10.2011 | 19:23 »
Und, wie ist Euer Eindruck von Social Engineering?  8]

Offline Waldgeist

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #382 am: 27.10.2011 | 19:24 »
Und, wie ist Euer Eindruck von Social Engineering?  8]

Hehe, gerade erst gekauft... Hast du es schon durch?  ;)
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Offline Kardinal

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #383 am: 27.10.2011 | 19:30 »
wird - falls meine täglichen Will-checks gelingen - erst Anfang November gekauft ;)
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

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Offline eustakos

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #384 am: 27.10.2011 | 19:34 »
88 Seiten ?
so schnell bin ich nicht

Offline Waldgeist

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #385 am: 27.10.2011 | 19:36 »
Das letzte Kapitel "Throw Away This Book!" ist das beste.  ;)
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Offline Woodman

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #386 am: 27.10.2011 | 19:36 »
jo ich bin gerade auf Seite 5, das dauert noch bis ich was dazu sagen kann

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #387 am: 28.10.2011 | 00:28 »
Was mir bis jetzt beim Querlesen im Social Engineering positiv aufgefallen ist:
- Theme Ideen: School Days & My Day at Work finde ich nett
- Team Efforts macht nen guten Eindruck
- Power Struggles - endlich was nützliches um politische u. wirtschaftliche Rivalitäten zu simulieren
- Expanded Reaction Rolls - gut gemachte Tabellen
- New Traits - nette neue Sachen dabei an Perks u. Disadvantages, die Social Techniques usw.

Negativ aufgefallen ist:
- Influencing PCs  ...gerade in dieser Richtung hatte ich mir einiges erhofft, aber das was dort geboten wird finde ich schwach, weil es eigentlich nichts neues ist. Das Argument die Spieler selbst nicht zwingen zu wollen usw. ist zwar gut und richtig, aber irgendwie kann das ja nicht alles sein - eine mickrige Box mit nem Kommentar ist schwach.
Da hätte ich mit Blick auf Systeme wie FATE u.ä. meiner Meinung nach schon intuitiv deutlich mehr rausgeholt. Denke da an sowas wie eine "Karma/Glück"-Ressource bzw. ein paar "Gummipunkte" o.ä., die der Spieler für seinen Char oft vorteilhaft einsetzen kann und die dann wiederum als Sanktion reduziert wird (Punktverlust) wenn der Spieler für seinen Char entscheidet z.B. einem erfolgreichen Influence-Versuch einfach mit der Kraft seiner Spieler-Entscheidung zu widerstehen. Auf der anderen Seite könnte man a la FATE & co. den Verzicht auf einen Widerstandsversuch (wenn es nachteilig ist) eben auch mal mit Bonuspunkten belohnen. Sowas in der Richtung ;)

« Letzte Änderung: 28.10.2011 | 00:30 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #388 am: 30.10.2011 | 02:52 »
Promi-Support: George R.R. Martin erweist sich als long-time GURPS-Spieler...   :)
http://www.mtv.com/videos/interview/692901/bubonicon-43-george-rr-martin-talks-gurps.jhtml

Da frag ich mich ja warum sie für Song of Ice and Fire dann ein eigenes RPG gemacht haben, aber wahrscheinlich war das nen Lizenz-Ding oder sowas.
« Letzte Änderung: 30.10.2011 | 02:54 von OldSam »

Offline Thot

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #389 am: 30.10.2011 | 07:59 »
Natürlich war das ein Lizenz-Ding. Steve Jackson Games macht keine Lizenzen mehr, weil sich das für sie nicht rechnet. Also bekam jemand anders die Chance.

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #390 am: 30.10.2011 | 10:51 »
Natürlich war das ein Lizenz-Ding. Steve Jackson Games macht keine Lizenzen mehr, weil sich das für sie nicht rechnet. Also bekam jemand anders die Chance.

...? Inwiefern rechnet sich das nicht? In Vorausleistung würde ja AFAIK nicht SJG treten, sondern der Lizenznehmer selbst. Und sie machen ja auch noch Lizenzprodukte, wenn auch nur wenige, z.B. das Discworld RPG. Kommt natürlich drauf an um was es geht, aber Song of Ice and Fire hat ja gute Reputation da wäre wohl schon erwartbar, dass das halbwegs passt.
Von dem was ich da gehört habe, vermute ich, dass es eher ein Problem der Qualitätssicherung und gewisser Marktstandards ist, warum sie Lizenzen nicht vergeben (obwohl ich selbst glaube, dass in dem Bereich eigentlich mehr gehen würde, aber sie bleiben da auf der ganz sicheren Schiene). Kooperationen werden ja in dem Kontext auch nur mit größeren Verlagen gemacht und v.a. scheint es mir wesentlich zu sein, ob sie bereits gute Erfahrungen in Zusammenarbeit mit dem/den Autor/en haben. Sie haben ja mehrfach klar verlauten lassen, dass sie nicht riskieren die "Marke" durch 3rd Party Produkte, die ihrem Standard evtl. nicht entsprechen, runterziehen zu lassen, wobei etablierte Autoren wie Phil Masters ja ganz offensichtlich auch Arbeiten an Lizenzprodukten kriegen.
« Letzte Änderung: 30.10.2011 | 10:58 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #391 am: 10.11.2011 | 21:47 »
Zitat von: Waldgeist
GURPS Power-Ups 3: Talents
http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0141
Sehr geil, auf sowas hab ich schon ein Weilchen gewartet!

Schon allein das Preview begeistert mich mit Ideen wie:
Zitat von: GURPS Power-Ups 3: Talents
TALENTS AS TRAINING
While Learning Talents (pp. 22-25) explores the possibility of
improving an innate gift, the mechanics of Talents lend themselves
well to a radically different take on learning. Some groups
of skills are related not in a profound way by neurology or epistemology
– or even by game concepts such as defaults and controlling
attributes – but by the fact that they’re regularly taught
and used together. Students study common situations applicable
to all of those skills, and that trainingmakes it easier for themto
apply the skills . . . just as a Talent for those skills would!
This kind of thing is always learnable in play, although it
often requires hundreds or thousands of hours of intensive
training. Such a fundamental difference necessitates a few special
rules, summed up under the following new advantage.

Talente nicht nur als angeboren aufzufassen, sondern als "ins Blut übergegangenes Training/Sozialisation" (sozusagen "Nurture" vs. "Nature") ist eine Sache, die ich schon lang persönlich so gesehen habe. Bislang hat sich Kromm gegen diese Ansicht in einigen Threads eher gesträubt, beispielsweise:
Zitat von: Kromm
I have no issue with Talents adding to combat skills; that caution was put in by my playtesters, not by me. ;) However, I don't think that style Talents make sense. A Talent is supposed to be believable brain wiring for a narrow set of tasks. I have no trouble believing "naturally good with plants," "naturally good with numbers," or even "naturally good at beating people up." I have a lot of trouble believing "naturally good at Shotokan Karate" or "naturally good at Krav Maga," because those are specific, artificial sets of tactics and training foci that I doubt someone could be a born natural at.
« Letzte Änderung: 10.11.2011 | 21:48 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #392 am: 11.11.2011 | 13:11 »
Hab's mir auch gleich zugelegt und das Ding ist richtig geil!  :d
Damit hatte ich jetzt gar nicht gerechnet, aber das Teil macht echt einen großartig Eindruck, mit den ganzen "Vertiefungen" zu Talents und der Zusammenstellung des ganzen Krams an einem Ort, wirklich cool - und worauf ich ja schon lange gewartet habe: Auch Anti-Talents sind jetzt offiziell dabei! *yeah*   :cheer:


PS: ...wobei mich beim drüberlesen grad irritiert, das dort angegeben wird, dass man niemals Skills aus dem Anti-Talent lernen kann... Ich hätte jetzt als GM eher festgelegt, dass man z.B. bei Anti-Talent 1 die doppelte Zeit (bzw. die doppelten CP-Kosten) braucht zum lernen, wobei die ganzen Abzüge/Nachteile natürlich jederzeit weiter nachteilhaft reinzählen. Und zusätzlich bspw. ein Limit, dass man dennoch niemals seine Attributswerte übersteigen kann. Für Spieler wäre das natürlich eh in 99% der Fälle irrelevant, aber IMHO würde es den klassischen extrem harten und dennoch wenig erfolgreichen Weg des Talentlosen zeigen, der in einem Bereich voranschreitet bzw. voranschreiten muss, der eigentlich seiner Natur überhaupt nicht entspricht.
Oder fällt Euch grad nen besserer Weg ein wie man das im RAW machen würde, wenn Char X bspw. generell sehr intelligent ist, aber meinetwegen im Bereich Sprachen kaum was zustande kriegt...? Mehrere Incompetences wäre wohl auch ne Möglichkeit, aber im Prinzip klingt's für mich nach Anti-Talent. Dennoch ist es ja meistens nicht so, dass solche Leute gar nichts dazulernen, sondern einfach nur seehr langsam, weil eben so unbegabt, es gibt sicherlich auch den Fall, dass manche irgendwie nie wirklich dazulernen, aber das scheint mir nicht der Regelfall von Unbegabung zu sein, oder wie seht ihr das? (Ist aber eh nur nen Rand-Detail, was man ja nach eigenem Ermessen regeln kann)

« Letzte Änderung: 11.11.2011 | 13:42 von OldSam »

Offline Tigerbunny

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #393 am: 12.11.2011 | 09:58 »
Hmmm, jeden Anti-Talent-Skill könnte man schonmal pauschal als VH klassifizieren.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Offline Woodman

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #394 am: 12.11.2011 | 20:43 »
Zitat
numbers make me happy
Back in GURPS Supers, I worked out an estimate of how much damage it would take to inflict a major wound on an Earth-sized planet: 300,000,000d of crushing damage, or a blow from a character with ST 3,000,000,000. It just occurred to me that GURPS also has rules for collision damage, starting on p. 430 of the Basic Set. So I had to run the numbers. Assuming a collision velocity equal to escape velocity (7 miles per second, or Move 12,320) and a density for the infalling body twice that of water (comparable to that of Ceres), I get a diameter of 14.3 miles, with a kinetic energy numerically equivalent to 210,000,000 megatons (though the modes of energy release are different enough so the comparison's not very informative).

As a check, Luis Alvarez's estimate for the asteroid whose hypothesized collision with the Earth caused the extinction of the dinosaurs was 6.25 miles in diameter, with impact energy 100,000,000 megatons. Given the literally astronomical scale of this calculation, getting that close an agreement—and with the difference in the right direction!—is really cool: It means that using GURPS mechanics, even for something this extreme, doesn't produce absurd results.

In human terms, a major wound averages 5 points; on the same scale, an extinction event would be just over 2 points, which is the damage from an average punch.
Livejournal von William H. Stoddard
Interessant über was für Dinge manche Leute nachdenken

Tar-Calibôr

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #395 am: 14.11.2011 | 19:04 »
Zitat von: OldSam
PS: ...wobei mich beim drüberlesen grad irritiert, das dort angegeben wird, dass man niemals Skills aus dem Anti-Talent lernen kann... Ich hätte jetzt als GM eher festgelegt, dass man z.B. bei Anti-Talent 1 die doppelte Zeit (bzw. die doppelten CP-Kosten) braucht zum lernen, wobei die ganzen Abzüge/Nachteile natürlich jederzeit weiter nachteilhaft reinzählen. Und zusätzlich bspw. ein Limit, dass man dennoch niemals seine Attributswerte übersteigen kann. Für Spieler wäre das natürlich eh in 99% der Fälle irrelevant, aber IMHO würde es den klassischen extrem harten und dennoch wenig erfolgreichen Weg des Talentlosen zeigen, der in einem Bereich voranschreitet bzw. voranschreiten muss, der eigentlich seiner Natur überhaupt nicht entspricht.

Bereits im Originalvorschlag zu Anti-Talents im SJGames-Forum hat Kromm so ein "Lernverbot" ausgesprochen. Das fand ich immer schon etwas hart, genauso wie das absolute Lernverbot durch "Incompetence".

Ich fand bislang, dass der "-1"-Malus eigentlich ausreicht, genauso wie der (ohnehin ziemlich garstige) "-4"-Malus durch den "Incompetence"-Quirk – das Lernen völlig zu verbieten ist doch gar hart und meines Erachtens auch nicht wirklich nachvollziehbar. Dein Hinweis auf den "extrem harten und dennoch wenig erfolgreichen Weg des Talentlosen" trifft es finde ich sehr gut.

Mein Vorschlag wäre: Als Analogie zu den "positiven" Talenten erhöht jedes Anti-Talent die Lernzeit um 10%/Level. Auf diese Weise wären Anti-Talents das exakte negative Spiegelbild der Talents.
Ergo: 220 Stunden bei Anti-Talent 1, 280 Stunden bei Anti-Talent 4. "Incompetence" ist durch seinen "-4"-Malus mit Anti-Talent 4 gleichwertig, erhöht die Lernzeit daher ebenfalls um 40%.

Eine mögliche Zusatzbestimmung zur "Missbrauchsvermeidung" wäre: Ein Anti-Talent bzw. "Incompetence" darf erst "weggekauft" werden, sobald so viele CP in alle einzelnen Skills gesteckt wurden, wie der Malus (ergo 1-4) beträgt.
Das Wegkaufen des Nachteils entspricht dann dem plötzlichen Fähigkeitssprung des bislang Inkompetenten, dem es auf einmal "wie Schuppen von den Augen fällt" und der auf einmal all das durchschaut, was ihm bislang einfach nicht in den Kopf ging.
« Letzte Änderung: 14.11.2011 | 19:10 von Tar-Calibôr »

Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #396 am: 14.11.2011 | 20:53 »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #397 am: 14.11.2011 | 22:58 »
Mein Vorschlag wäre: Als Analogie zu den "positiven" Talenten erhöht jedes Anti-Talent die Lernzeit um 10%/Level. Auf diese Weise wären Anti-Talents das exakte negative Spiegelbild der Talents.

Das wäre IMHO aber schon wieder zu nett, speziell wenn man da an die einschlägigen Balancing-Hinweise denkt, also das Disadvantages nicht einfach Advantages mit Minuszeichen sind usw. ;) Mindestens +50%/Level (oder sogar nach GM-Entscheid auch +100% o.ä.) würde ich als adäquat und fair ansehen, bzw. sogar nett, schließlich ist das RAW noch strikter... =) Die Anti-Talents sollen ja auch richtig weh tun und nicht nur leicht einschränken. Und zudem lässt es sich mit 50%/100% auch besser rechnen ^^
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 00:53 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #398 am: 15.11.2011 | 14:54 »
Zitat von: OldSam
Das wäre IMHO aber schon wieder zu nett
Ist nicht ganz unwahr.

+50%/Level ist ein guter Wert: +100 Stunden Lernzeit/Level, das wären 600 Stunden bei Anti-Talent 4 – dreimal so viel wie normal.
Ich fänd auch +25%/Level noch ganz in Ordnung: das wären +50 Stunden Lernzeit/Level, bei Anti-Talent 4 also 400 Stunden – doppelt so viel wie normal.

100%/Level wäre schon sehr strikt und würde mehr oder weniger auf ein De-facto-Lernverbot hinauslaufen – bereits bei Anti-Talent 1 zahlt es sich einfach nicht mehr aus, Mühe zu investieren, geschweige denn bei höheren Leveln.

Zitat von: OldSam
Und zudem lässt es sich mit 50%/100% auch besser rechnen
Das ist eine Sache, die ich mir bei den "positiven" Talents auch immer wieder denke – die sich so ergebenden 120 oder 160 Stunden sind etwas mühsam zu verrechnen. Eine bessere Lösung ist mir aber auch nicht eingefallen ~;D
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 14:56 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #399 am: 19.11.2011 | 16:45 »
Hier mal ein wenig Entertainment, have Fun!! ~;D


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« Letzte Änderung: 20.11.2011 | 20:22 von OldSam »