Kurzes Review zu Pyramid 3#53 Action (da ich die letzten Wochen immer viel zu tun hatte, habe ich mir die letzten Ausgaben nicht zugelegt, bei dieser hier konnte ich nicht widerstehen und hatte grad etwas Zeit :p)
BUDDIES AND LONERS von Sean Punch, ein cooler Artikel mit Mini-Action-Kampagnen-Ideen für 1-3 Spieler und neuen Template-Erweiterungen wie z.B. "Me and You, Buddy", dass einen neuen Advantage "Buddy Bond" beinhaltet, wo man als Spieler Boni bekommt, wenn man seinen Buddy bei bestimmten Tasks unterstützt. Es gibt neue Templates wie "Ultimate Action Hero" und Template-Add-Ons wie "Action Demigod"
Dann ein toller Artikel EXTENDED ACTION! von Phil Masters, wo es v.a. darum geht die Action-Regeln auf andere Genres auszuweiten, speziell Richtung Western/Sci-Fi-Action, die Firefly-Serie wäre wohl das Musterbeispiel für beides in einem
Hier werden dann die Chase Rules z.B. auch für Verfolgungsjagden mit Pferden ausgebaut und es werden neue Templates/Lenses ergänzt.
HELL ON WHEELS von H-C Vortisch liefert Stats und diverse Details für die Armored Cars CADILLAC GAGE V-100 COMMANDO und V-150 COMMANDO, natürlich inkl. der COMMANDO ARMAMENT (Oerlikon KAA, Browning M37C, Rheinmetall Rh202), wenn man das Blei hageln lassen will...
Finde ich ne sehr gute Ergänzung, da man anhand dieser Muster natürlich auch leicht andere Armored Cars ableiten könnte.
Besonders aufgefallen ist mir der Artikel DOGFIGHT ACTION! von David Pulver, da es jetzt endlich auch Stats für Jagdflugzeuge gibt und man Action-Style Dogfights spielen kann!
Wie die Regeln sich spielen, muss man natürlich erst ausprobieren, ich erwarte aber keine negativen Überraschungen, da auch hier auf den bereits etablierten Chase Rules aus Action 2 aufgebaut wird, mit verschiedenen Ergänzungen und Anpassungen, sollte also gut laufen!
Die enthaltenen generischen Fighter-Typen sind die Fishbed und Phantom aus TL7 (MiG-21, F-4E Phantom) und Viper und Flanker aus TL8 (F-16/F-18, sowie russische Su-30 o.ä.). Stats für die Autocannons/Gatlings gibt's natürlich auch, sowie ein Beispiel für eine AAM Homing-Missile.
Muss das erst ausprobieren, aber ich glaube auch Action-Sci-Fi-Settings wie Firefly, Star Wars o.ä. könnten mit diesen Chase-Action-Rules gut gespielt werden
DEALING WITH THE LAW von JASON BRICK behandelt das Thema wie man sich als Action-Hero mit den Cops rumschlägt. Im Wesentlichen v.a. eine Erörterung der Umstände, ganz solide gemacht würde ich sagen, aber auch nicht wirklich wichtig.
In I’VE GOT A GREAT IDEA von ROGER BURTON WEST dreht sich alles um das klassische Thema "Planung", ich glaube der gewählte Ansatz ist ziemlich gut. Man möchte in einem Action Game natürlich nicht zuviel Ingame-Zeit für Planung aufwenden, andererseits wäre es zu langweilig, wenn es einfach stumpf ohne Plan läuft. Der Autor versucht ein dramaturgisches Konzept aus den Action-Filmen anzuwenden, um das Problem zu lösen:
"The characters are seen planning in a fast-moving montage, but the details of just what they planned only become apparent during the actual caper." Die zentrale Ressource dabei ist die verfügbare Ingame-Zeit der Chars, die die Spieler in 4h-Blöcken einteilen für Vorbereitungsarbeiten... Es werden dann entsprechende Skill-Rolls gegen "BAD" gewürfelt (wie so oft im Action). Wenn man gut würfelt, wird der MoS als "Angle" verbucht, was repräsentiert wie gut die Planung in dem spezifischen Bereich ist und später dann beim Ausspielen zum tragen kommt.
THE RED SWORDS von J. EDWARD TREMLETT ist ein Story-Ansatz für eine kleine "Martial Medics"-Kampagne. Die Spielerchars basieren auf Action Medic-Templates und es werden einige Missionsideen aufgezeigt. Spontan musste ich dabei an "Doc Wagon" aus dem SR-Verse denken, wäre vielleicht ganz witzig mal diese Fraktion zu spielen...
FORTUNATELY, I SAW THIS COMING von JASON “PK” LEVINE geht es darum, dass man ingame plötzlich auf ein Ereignis reagieren kann, bei dem man entscheidet, dass der Char in irgendeiner Weise "schon vorher dafür prepariert war" o..ä. - z.B. weil das passende Tool zur Hand ist, wie beim klassischen Gizmo-Advantage, hier wird dabei von neuen "RETROACTION TRAITS" gesprochen. Mit Varianten wie "SPORADIC BRILLIANCE" werden dabei auch Wege in den Blick genommen, wie solche Vorteile z.B. durch Zahlung von CP oder anderen Punkten spontan genutzt werden könnten ohne das schon im Charbuild zu haben.
Im aktuellen RANDOM THOUGHT TABLE, geschrieben von Steven Marsh, geht es um monetäre McGuffins (und ganz wichtig es hat ein Sam&Max-Zitat im Intro!
) Hier wird besprochen worauf es beim Thema "Verdienste/Geldprämien" etc. in Action-Games ankommt.
Last but not least werden in ODDS AND ENDS noch einige Ideen gegeben, wie man den schönen Missionsplan der Spieler durch gewisse Komplikationen schön würzen kann, um die Sache richtig interessant zu machen... :p
Alles in allem:
Sehr gute, wirklich lohnenswerte Ausgabe, wenn man mich fragt!