Ähem, ich WEISS, das es nicht dort steht, aber das verhindert meine Frage nicht : was spricht explizit dagegen, oder beser, was macht es UNMÖGLICH, die Handlung einen anderen Verlauf nehmen zu lassen ? Der Schurke kann mit Sicherheit immer noch fliehen, wenn die Scs ihm vorher auf die Schliche kommen, im Zweifelsfall zieht man das Finale vor oder ändert es je nach Spielerentscheidungen/-erfolgen ab.
Es wird so aufbereitet, weil dieser Verlauf der am ehesten in Kraft tretende Werdegang ist, sozusagen ein Navigationspunkt mit Vorschlägen, wie man am ehesten dorthin kommt. "Kreuzen" die Spieler oder beschliessen sie, woanders zu "ankern", ändert man den Verlauf ggf. ab. Einige Kampagnen bieten auch Hinweise und Hilfen für alternative Handlungsverläufe ( "Klar zum Entern" z.B. ).
Dagegen spricht, dass der Autor ja nicht den Weg genommen hat, den du als den "am ehesten in Kraft tretenden Werdegang" bezeichnest, sondern was ihm dramaturgisch am ehesten in den Kram passt. Deswegen ist die Story auch nicht die plausibelste, sondern die, die der Autor am liebsten sehen würde. Darauf baut sein ganzes Gerüst. Sicherlich kann man sagen, dass man diesen roten Faden auch verlassen kann, aber dann ist man auch selbiges. Denn: Der Autor kann ja gar nicht alle Alternativen einplanen. Und vor allem: Er plant ja trotzdem auf sein Finale hin. Das heißt, ich als SL kann ab einem gewissen Grad nur versuchen, die Spieler zurück auf den Plot zu drängen oder ich muss immer mehr von dem abweichen, was ausgearbeitet vorliegt, verlasse also das, wofür ich Geld bezahlt habe, um doch wieder auf mich allein gestellt zu sein.
Und in den meisten Fällen gibt es eben auch kein ergebnisoffenes Ende - das Finale ist vorgegeben. Im schlimmsten Fall gibt es im Abenteuer auch mehrere Flaschenhälse, die plotbedingt nötig sind, aber jenseits des Plots keinen Sinn machen. Diese ausgearbeiteten Szenen machen nur im Drama des Autors Sinn, sind aber im ungünstigsten Fall für dich vollkommen wertlos, weil du durch Abweichungen nicht einmal dorthin kommst.
Deswegen sind auch alternative Handlungsverläufe gut gemeint, aber im Grunde nur ein Verschlimmbessern, denn sie setzen immer noch das voraus, was Achamanian so schön "von der Konsequenz her denken" genannt hat: Es geht nicht um das woher, sondern um das wohin, und das kann man letztlich kaum frei hinbekommen.
Wenn der Autor weniger Energie in das konkrete Ausschildern seines Lieblingsweges stecken sollte, sondern in die Ausgestaltung des Abenteuergerüsts, könnte man viel eher alternative Wege beschreiten. Je mehr der Autor vorgeplant hat, desto mehr musst du daran arbeiten, um es plausibel jenseits des Autorenplots leiten zu können - was ja, wie du selbst einräumst, gängig ist, wenn du deine Spieler nicht am Plot lang schubsen willst.
So gesehen ist es nicht UNMÖGLICH, aber du bewegst dich damit wissentlich von der vom Autor intendierten Handlung weg, und der Autor gibt dir nur wenig Werkzeug an die Hand, das überhaupt zu tun. Im Grunde bestraft dich ein Abenteuer, das so konzipiert ist, sogar dafür, dass du dich seiner Absicht entziehst, weil es wenig bis gar nicht im Buch vorgesehen ist, sich davon zu entfernen.