Zitat von: Teylen am Heute um 11:54
Es mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?
Äh, nein. Wer sagt, dass sie nicht "ausbrechen" können?
Die Tatsache das es bereits definiert und in Stein gem,.. naja auf Papier gezeichnet ist.
Angenommen die Spieler stehen mit den Charakteren vor einer Tuer durch die sie in den Palast gehen wollen.
Dann haette man in dem Plan-Fall, ein Plan der Kaestchen genau den Raum definiert. Was drin steht, was nicht. Nun und wenn man einen NSC Plan hat weiss man auch exakt welcher NSC sich dort gerade auf haelt oder nicht. Man weiss auch was die NSCs wenn sie gerade da sind wollen.
Heisst das Ergebnis von: Wir betreten den Raum steht fest.
Auch wenn man es als Gruppe viel stylisher finden wuerde wenn der Raum anders aussieht als er nunmal per Definition aussieht und man nicht NSC XY suchen will der just um die Tageszeit seine Geranien pflegt. Vielleicht mag man auch irgend was besonderes sich einfallen lassen.
Was aber nicht geht, da definiert.
Kurz die Improvisation wird doch neben der Freiheit total abgewurgst?
Plus, angenommen die Spieler gehen da gar nicht rein.
Dann hat man sich Stunden voller Arbeit umsonst gemacht.. kommt nie zum tragen..
Wenn die Charaktere vom Palast-Bodenplan laufen, sage ich doch nicht: "Sorry, da habe ich keinen Karoplan für, deshalb ist da nur endlose Leere."
Natuerlich nicht. Aber sie kommen aus den Kaestchen dann nicht mehr raus. Sie koennen auch nicht entscheiden was sie vorfinden, weil das feststeht.
Beim Railroading / Plot Orientierten / Nicht so freien Spielstil designed man doch brav die Kaestchen welche die Chars benutzen sollen so das sie sie wohl benutzen werden und zur Not den Spielern nach laufen. Was imho auch okay ist. Nur dann noch mehr fest zu designen. Naja, weiss nicht.
Ich bin jetzt geneigt, du zornhauschen Großbuchstaben zu greifen - versuche ichs stattdessen mal mit kursiv: Man designt das nicht so, dass das Giftbrot nicht angepackt wird. Man designt dass so, dass es Sinn ergibt und dass man die notwendigen Informationen parat hat für den Fall, dass die SC das Giftbrot einstecken, essen, alchimistisch analysieren, aus dem Fenster werfen, es zerkrümeln und damit Tauben im Park vergiften, es hart werden lassen und einen Kriegshammer daraus basteln ... Deshalb nennt man das dann ergebnisoffen. Und für diese Spielweise bringt die Szenenbeschreibung, in der steht: "Die SC sollten das Brot nicht anpacken" eben herzlich wenig, während eine Erklärung, woher das Brot kommt, was drin ist und wer es noch alles in die Finger kriegen will enorm nützlich ist.
Naja aber dann beschaeftigen sich die Spieler stundenlang mit nem langweiligen Brot weshalb ihnen das eigentliche Drama [Anschlag, Motive usw.] entgeht?
Heisst man kann es ja beschreiben [wobei imho verschiedene Sachen nicht moeglich sind weil sie einfach nicht gehen], aber man sollte dann doch drauf achten das es nicht recht spannungslos verlaeuft.
Heisst ich verstehe nicht was daran schlecht waere es so zu designen, in allen Details mit moeglichst vielen Moeglichkeiten usw. usf., das das Brot eben nicht angefasst wird oder das ganze den Plot nicht torpediert.
Nun oder auf das Auto Beispiel bezogen, warum bzw. was ist daran schlecht wenn das Schicksal einen so kunstvoll doch in den Tunnel verfrachtet?