Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.
Dem stimme ich auch nochmal zu.
@Erik: Sorry, aber da wir nur die Wildnis vs. Straße als aktuelles Beispiel haben, werde ich darauf kurz eingehen - keine Sorge, es soll nur um die Sache mit den Entscheidungen und Konsequenzen gehen, ich versuche, das möglichst ohne Bezug zu bauen (geht nur manchmal nicht).
Die Wildnisssache war nur ein Beispiel, wo ich eben eine optimale Lösung (Straße) vorgebe. Bei mir gibt es in dem Fall also schlicht keinen Konflikt, damit auch keine Entscheidung. Beim freien Spiel dürften sich die Spieler dazu entscheiden, die bestmögliche Strecke zum Thema zu machen.
Sobald du als SL einen Optimalweg anlegst, MUSST du davon ausgehen, dass Spieler ihn nicht einschlagen (denn das kann IMMER passieren). Das hat nix damit zu tun, dass sie dir dein Abenteuer kaputt machen wollen, sondern damit, dass sie nur mit dem arbeiten können, was zu ihnen sagst und an Infos zukommen lässt. Du sagst, deine Fingerzeige seien offensichtlich - glaube mir, ich weiß durch langes Spielleiten und Spielen selbst, dass Spieler das gern anders sehen als der SL, der den Gesamtzusammenhang kennt, und auch das erfolgt nicht absichtlich, sondern es passiert einfach.
An sich wär es ja nicht das Problem - problematisch wird es in dem Moment, wo die Spieler diesen von dir erdachten Weg einschlagen MÜSSEN, weil es sonst nicht weitergeht. In deinem Beispiel wären das eben geplante Events auf der Strecke, ohne die sie nicht weiterkommen. Damit ist das kein Optimalweg, sondern der einzige Weg!
Natürlich könntest du jetzt auch sagen: Tja, Pech, wenn sie durch den Wald wollen, dann erfahren sie X und Y eben nicht. Das ist auch völlig okay; solange es nicht auch rein theoretisch möglich wäre, X und Y auch anders zu erfahren (was auch etwas ist, dass nur du wissen kannst; daher solltest du dir im Vorfeld immer überlegen, welche möglichen Quellen es für X und Y gibt, aber nicht, WIE, WO und WANN die Spieler X und Y erfahren können). Wie gesagt, freies Spiel bedeutet nicht, dass die SC nicht scheitern könnten - das können sie durchaus, aber das sollte dann eben selbstverschuldet kommen und nicht, weil das Abenteuer es so will.
Um doch noch kurz auf das Waldstraßenszenario einzugehen: Wenn sie glauben, sie könnten die Wegelagerer eher überwältigen, weil sie eben nicht auf der Straße unterwegs sind, sondern sie von hinten überraschen wollen - welchen Grund willst du als SL dagegen nennen? Genau solche Situationen gibt es häufiger; du kannst nicht alles vorweg planen oder gar auf alles vorbereitet sein. Wenn sie Info X und Y benötigen: Sind das Sachen, die wirklich nur zwingend auf der Straße passieren können? Könnte ihnen das nicht auch ein Köhler sagen, der im Wald wohnt und den sie treffen könnten (aber nicht müssen)? Oder Reisende im Ort Q, von dem sie aufbrechen?
Und noch dazu: Wenn die Spieler nicht selbständig nach X und Y suchen, weil sie nicht wissen, dass sie das erfahren könnten oder gar meinen, sie könnten das auch ohne X und Y, dann gibt es für dich als SL keinen Grund, sie zu X und Y zu drängen - denn dann nimmst du ihnen wieder ihre Entscheidungsfreiheit.
Du siehst, da gibt es haufenweise Konflikte und Entscheidungssituationen - nur würdest du als SL das im Vorfeld überbügeln bzw. für die Spieler vorentscheiden! Damit können sie gar keine Entscheidungen mehr treffen, daher müssen sie den "Optimalweg" gehen!
Wenn du all das nicht im Vorfeld vorentscheidest, sondern ihnen die Wahl lässt, dann gibt es an bestimmten Stellen auch nicht mehr die von dir geschilderte Situationen:
Zu den Entscheidungen: Meine Spieler können tun und lassen, was sie wollen. Ich habe ihnen aber gesagt dass sie bitte das tun sollen, was ihrer Meinung nach das Abenteuer voranbringt. Sie sollen sich explizit nicht gegen die Story stellen.
Das Abenteuer ist so geschrieben, das es nur eine sinnvolle Vorgehensweise gibt. Insofern haben sie, wenn sie halbwegs logisch handeln, im Grunde nur eine Möglichkeit.
Also liegen auch ihre Methoden fest: Die Straße ist die offensichtlich beste Methode. Das sollen die Spieler erkennen, und die Straße aus zwei Gründen wählen, weils logisch ist und weils das Abenteuer vorsieht. Das versuch ich immer zu kombinieren.
@Feuersänger: Das mit den Fingerzeigen weiss ich. Deshalb sind meine immer besonders klar, eindeutig und praktisch kaum zu übersehen. Wenn doch, scheue ich mich nicht, explizit auf sie hinzuweisen. Es ist dann meist so logisch, den Weg einzuschlagen, das die Spieler ander Wege meist aus oppositionellem Verhalten her einschlagen würden.
Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass die Spieler einen sinnvollen Plan B haben könnten, lässt du ihnen gar nicht erst die Wahl. DU sagst, die Wildnis sei keine Option. Wenn deine Spieler das anders sehen, dürfen sie das trotzdem nicht ausprobieren. Weil es nur deinen Weg gibt. Und DAS ist Railroading. Und noch etwas: Spieler schlagen nicht einfach aus "oppositionellem Verhalten" (fürchterliche Formulierung, wenn du mich fragst) andere Wege ein oder vor, sondern weil sie sie für schlüssig und sinnvoll halten. Niemand kann in deinen Kopf hineinschauen. Spätestens wenn sie etwas tun, was du so bezeichnen würdest, weißt du, dass das mit deinen eindeutigen Fingerzeigen nicht klappt und dass sie offenbar etwas anderes vorhaben als du geplant hast. Dem einfach den Riegel vorzuschieben, würde ich viel eher als "oppositionelles Verhalten" definieren als das Verhalten der Spieler. Immerhin blockst DU die Pläne der Spieler und schreibst ihnen vor, was sie tun sollen, nicht umgekehrt!
Es ist gar nicht so schwer, so etwas aufzubohren und freier zu gestalten. Die meisten der Eckdaten hast du für den RR-Ansatz eh schon definiert - du musst sie nur freier zugänglich machen und flexibler handhaben.