Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 75317 mal)

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Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #100 am: 1.02.2010 | 19:02 »
Dieser Post ist ein Fanboy-Rant, und streift das eigentliche Thema nur.

---

Tut mir leid, aber bei Sätzen der Sorte

Zitat von: Felix R.
Nein, ich habe es aufgegeben einfach weil DSA nur RR unterstützt.

geb ich's dann einfach auf.

Nachdem ich letztens mal einen Blick in den vielgepriesenen ersten Band der "Enemy Within"-Kampagne werfen konnte, und das seit heute mit der "Land des Schwarzen Bären"-Spielhilfe vergleichen kann, komm ich schlicht zu dem Schluss, dass einige hier entweder eine ziemlich nostalgische Sichtweise haben, oder mit zweierlei Maß messen.

Dass die meisten DSA-Abenteuer mit Plothooks arbeiten (bzw. meist Ausarbeitungen von Plothooks sind) ist jetzt nicht gerade neu; dass reine Sandboxer bei den Kaufabenteuern entsprechend wohl nicht auf ihre Kosten kommen dürfte sich mittlerweile rumgesprochen haben. Warum man das aber immer wieder als Argument anführt, warum DSA "kein Sandboxing kann" versteh ich nicht; insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass DSA mit den Regional- und Quellenbänden wohl mehr Material zum "plotfreien Spiel" bereitstellt als die meisten anderen Systeme.

Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #101 am: 1.02.2010 | 19:04 »
Aber selbst bei DSA kann man wunderbar freies Spiel pratizieren, sowohl mit Einbindung des Metaplots als auch ohne. Und meine Leute machen sich selbst bei Kaufabenteuern Gedanken über ihr eigenes Spiel und ihre Interaktion mit den NSCs ( ich als SL übrigens auch ). Sie wissen eben nicht, wie das AB sich entwickelt und was passiert, und welcher NSC später noch wichtig wird. Viele als unwichtig abgespeicherte Leute kamen später aus der Versenkung und avancierten zu VIPs. Selbst in einer komplexen Kampagne sind die Spieler wie wild am Beziehungen knüpfen - man kann nie wissen, wozu man diese später brauchen könnte. Und zu Guter Letzt, es macht Spass :).

Einige Kaufabenteuer sind dafür besser geeignet ( HvC, VeG. das Spiel in Retogau nach dem JdF ) als andere ( AoE, viele der sehr alten Sachen ), gerade die auf lange Sicht angelegten stechen da hervor.

Kommt aus meiner Erfahrung auch auf die Tagesform der Gruppe an. Mal kann man laufen lassen, mal streut man weit Plothooks aus und manchmal kann man etwas straffer führen. Der richtige Mix aus Stil, Gruppe und Zeit machts.

Bzgl. Nagas Post :

Zitat
Nein, ich habe es aufgegeben einfach weil DSA nur RR unterstützt.

Da kann ich allerdings auch nur laut lachen :D. Es stimmt schlichtweg nicht.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

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Offline Felix R

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #102 am: 1.02.2010 | 20:28 »
Ich liebe die Art von euch beiden - ihr seid ja recht schnell was das über eine Meinung lachen angeht.

Wo DSA aber angeblich freies Spiel unterstützt habt ihr mir bisher noch nicht gesagt - in keinem Thread.
(Und bevor ihr Worte umdeutet - ich habe NIRGENDS gesagt, dass mit DSA kein freies Spiel möglich ist, ich
sagte, dass DSA das freie Spiel nicht unterstützt. Das sind zwei komplett verschiedene Dinge).

Und Naga, ich zumindest hab keine Ahnung von welcher Kampagne du sprichst.


Abschließend - Danke für den Respekt den ihr meiner Meinung entgegen gebracht habt. :Ironie:


Vor allem sollte es doch peinlich sein, mir eine Meinung zu unterstellen (dass DSA kein Sandboxing kann), die
ich nie geäussert habe.
Hab ich nie behauptet - es unterstützt es nur nicht. Und darum gehts mir.
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 00:29 von Felix R »

Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #103 am: 1.02.2010 | 22:40 »
Ihr verennt euch ziemlich. Die Diskussion über die Ausrichtung von DSA-Spielhilfen und Abenteuern ist doch das Thema des anderen Threads, hier ging es doch eigentlich um die Intention Jaspers (zumindestens wenn ich es richtig verstanden habe) zu erklären warum es sich überhaupt lohnt freies Spiel mit DSA zu betreiben, dabei evtl. vorhandene Probleme aufzuklären, aber eben auch die Vorzüge.

Leider schlagt ihr wieder eine Bahn ein die in die Richtung geht, zu bewerten ob freies Spiel jetzt "besser" sei als plotorientiertes.

Gerade Naga gibt sich aber auch herzlich seit mehreren Seiten die Mühe das alles in Frage zu stellen, trotz herrvoragend erklärender Posts von anderen Usern.

Irgendwie schade, aber es ist halt nichts neues dass es bei solchen Themen vor lauter Bekehrungs und Überzeugungsversuchen nur zu Mißverständnissen kommen kann.

Wer noch kein freies Spiel betrieben hat ausserhalb von Tavernenspiel kann mMn eben leicht behaupten hier ließe sich nicht die Tiefe eines Kauf-ABs bzw vorausgearbeiteten, kompliziert verschachtelten Plots drin finden.

Leider lässt sich das Gegenteil eigentlich nur durch Spielrunden beweisen, nicht durch irgendwelche Überzeugungsversuche per geschriebene Spielbeispiele.

Offline Blutschrei

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #104 am: 1.02.2010 | 23:03 »

Wer noch kein freies Spiel betrieben hat ausserhalb von Tavernenspiel kann mMn eben leicht behaupten hier ließe sich nicht die Tiefe eines Kauf-ABs bzw vorausgearbeiteten, kompliziert verschachtelten Plots drin finden.

Leider lässt sich das Gegenteil eigentlich nur durch Spielrunden beweisen, nicht durch irgendwelche Überzeugungsversuche per geschriebene Spielbeispiele.

Kommt meiner Meinung nach darauf an, wie frei man es gerne hätte. Ich kam in den letzten Monaten in den Genuss mehrerer völlig freier Abenteuer. Sprich zum Großteil improvisiert, und es wirkte auf mich teils so unstrukturiert und undurchdacht, das der Spielspaß oft nicht gegeben war. Ich bevorzuge Plotorientiertes Spiel, was ja nicht bedeuten muss, dass der Plot nur über 3 Schlüsselstellen zu lösen ist, man kann ja durchaus Optionen und Ergebnissoffenheit einbauen, ohne improvisieren zu müssen, es wird eben nach und nach aufwändiger zu schreiben und vorzubereiten.

Wobei ich in Aventurien auch selten gute geplotete Abenteuer erlebe, meist geht es nur um "Rette die Tochter vom armen Bauern Alrik" mit stundenlangem Rollenspiel in der Taverne und am Lagerfeuer, Innovation ist wohl nicht so die Sache von Aventurien und deren Bewohner.
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Offline Elwin

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #105 am: 2.02.2010 | 01:41 »
das Problem scheint eher zu sein wie verzweigt die Spuren sind, die zur Lösung des Falles benötigt werden.
Puh, also wenn es primär darum geht, dann lebe ich wohl doch nicht im Tal der Ahnungslosen! :)

DASS die Charaktere den Fall lösen wollen, stand bisher noch gar nicht in Frage - muss allerdings, wie du sagst, bei ganz konsequenter Ergebnisoffenheit auch immer als Möglichkeit bedacht werden.
Es ist gut, das zu lesen, denn ich hatte schon den Verdacht, dass eine solche Szene in den allermeisten Fällen zu einer Heldenaktion führen dürfte. Und wenn es nicht auf SL-Seite intendiert worden ist, so dürfte es auf jeden Fall auf Spielerseite als implizites Spielangebot verstanden werden.
Wobei ich auch nur schwer glauben kann, wenn ein SL behauptet, er habe mit so einer Aussage nicht intendiert, den Spielern ein Abenteuerangebot zu unterbreiten, denn es existieren so viele Konventionen im Zusammenspiel einer Gruppe, dass es mir komisch vorkäme, würde ausgerechnet in dieser Richtung SL -> Spieler nichts dergleichen vonstatten gehen. Das geht ja schon damit los, dass Spieler und Spielleiter sich verabreden, gemeinsam eine Gruppe zu spielen. D.h. das Kennenlernen der Charaktere und das gemeinsame Abenteuererleben werden schon auf irgendeine Art und Weise inszeniert (wenn man mal von den furchbaren Ego-Trip-WoD-Runden absieht, von denen jeder schon mal berichten konnte und die es angeblich also wirklich geben soll). Ich glaube vielmehr, dass auch in Runden mit so genanntem "freien Spiel" zahlreiche unausgesprochene Konventionen zwischen Spielern und Spielern und SL existieren, die der bloßen Information "da ist ein Mord geschehen" mehrschichtige Implikationen verleihen.

Tja, und wenn ich jetzt gerade das erste Posting von Jasper nachlese, deckt sich das so ziemlich mit den ganz zu Beginn des Threads geäußerten Ansichten.

Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach  die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.

Hmm... da haben mich wohl die nachfolgenden Diskussionen irgendwie abgelenkt. Aber so ganz schlau werde ich aus Jaspers Posting immer noch nicht, daher mal eine direkte Frage:
Werden die Abenteueraufhänger bei einer freien Kampagne (oder einem freien Setting oder wie man das auch immer nennen will) vorwiegend als "Zufallsprodukt" der vorbereiteten Gesetzmäßigkeiten erzeugt oder entwickelt der SL Beziehungen und Gesetzmäßigkeiten unter anderem auch im Hinblick auf mögliche Abenteueraufhänger?
Für mich erscheint es jedenfalls als die naheliegendste Arbeitsweise, sich bei den Vorbereitungen von der Frage leiten zu lassen: "Was kann interessante Abenteuer/Konflikte fürs Spiel ergeben?"

Weiter im Text:
In dem Moment, in dem ich eine bestimmte Szene vorplane, besteht eben die Gefahr, dass ich diese Szene dann auch durchdrücke - evtl. auch gegen den Willen der Spieler. Der gute Spielleiter wird sich natürlich einreden, das nicht zu tun, und vielleicht stimmt es ja auch. Sicher sein kann man sich aber nie.
In sofern ist Nr. 1 wie ein Auto mit Plutoniumantrieb: In fähigen Händen eine sehr praktische Sache ohne große Risiken und Nachteile, aber trotzdem wird einem etwas unwohl bei dem Gedanken, jeder würde damit herumfahren.
Ich denke, das ist nochmal eine andere Sache. Natürlich, wenn ich als SL Zeit und Arbeit in die Vorbereitung eines bestimmten Abenteuerszenarios investiert habe, habe ich ein großes Interesse daran, dass diese Arbeit nicht umsonst war, d.h. man ist verführt, die Spieler dorthin zu schubsen.
Aber auch diese Beziehung gehört mMn zu den Konventionen am Spieltisch: die Spieler dürften sich dessen bewusst sein. Wenn sie also zu Beginn des Abends die Spielanreize des SL ignorieren oder ablehnen, provozieren sie im Grunde eine "Machtprobe", weil sie den SL dazu zwingen, von seinen Vorbereitungen Abstand zu nehmen oder sie per Dekret durchzusetzen. (Anm.: so etwas würde eine dysfunktionale Gruppe charakterisieren. Wenn die Gruppe schnurrt wie ein Uhrwerk, springen entweder alle Spieler auf den einzigen Plothook des SLs an oder der SL hat noch einen Haufen anderer Asse im Ärmel, die er den Spielern schmackhaft machen kann).

Da hilft natürlich die Arbeitsweise, die der Herr der Nacht gerne als "grobe Pinselstriche" bezeichnet:
Da ich die Stadt schon weitestgehend ausgearbeitet habe samt Antagonisten/wichtige NSCs lag für mich schon fest wer die Tat begangen hat und wie die Leiche an den Fundort kam.

Mehr habe ich nicht ausgearbeitet, alles weitere hätte sich aus dem Spiel ergeben.
Bei einem solch recht unverbindlich vorbereitetem Abenteueranreiz fühlt man sich als SL nicht brüskiert, wenn die Spieler das Angebot zurückweisen.

(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)

Mit diesen Gedanken will ich mein Posting beschließen und mal gucken, was es für Antworten gibt.

Gruß
Chris
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Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #106 am: 2.02.2010 | 04:54 »
Morgen,

Chris, das was zu zu den Detektivplots schreibst ist genau mein Reden. Diese Oberflächkichkeit befürchte ich auch, und auch Blutschrei scheint das zu bestätigen.
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 08:14 von Xemides »
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Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #107 am: 2.02.2010 | 07:30 »
Felix, du bist im Gegenzug aber auch sehr schnell damit, anderen eine Absicht zu unterstellen, die vielleicht gar nicht vorhanden ist.

Zitat
Ich liebe die Art von euch beiden - ihr seid ja recht schnell was das über eine Meinung lachen angeht.

Wo DSA aber angeblich freies Spiel unterstützt habt ihr mir bisher noch nicht gesagt - in keinem Thread.
(Und bevor ihr Worte umdeutet - ich habe NIRGENDS gesagt, dass mit DSA kein freies Spiel möglich ist, ich
sagte, dass DSA das freie Spiel nicht unterstützt. Das sind zwei komplett verschiedene Dinge).

Ich habe mich lediglich über die Aussage bzgl. des RR amüsiert, was übrigens das erste Mal ist, das ich dies in DIESER Form tue. Mir ist bewusst, das viele Kauf-ABs recht linear ausgebaut sind, was in einigen Runden zu Problemen führen kann, wenn man nicht vorher entsprechend agiert. Nichts desto trotz gibt es Ausnahmen ( die ich aufgezählt habe ), und von eigenen Plots resp. Spielstil will ich da gar nicht reden. Ich ging aber auch nicht von der Annahme aus, du wärst der Meinung, das Freies Spiel in DSA GAR NICHT möglich sei. Das "wird nicht (explizit) unterstützt" hab ich schon beachtet, habe aber darstellen wollen, das es dennoch sehr wohl praktizierbar ( durchführ-, machbar ) ist. RR wird auch nicht "gefördert" - was man daraus macht, ist alleine Sache des SL !

Auch wollte ich meine Ansicht bzgl. hierzu abgeben, und das ohne den mir unterstellten "Missionsdrang", sondern ledigklich als Meinungsäusserung :

Zitat
Ich persönlich ziehe offenes und freies Spiel einfach vor da ich Rollenspiel für mich mein Haupthobby ist - und ich durchaus bereit bin, mich in meiner Freizeit jede Woche 1 oder 2 Stunden hinzusetzen und die Motivationen, Pläne usw meines Charakter auszuarbeiten.
.....
Und sowas macht FÜR MICH einfach nur bei freiem, ergebnisoffenen Spiel einen Sinn - denn wenn das Abenteuer so oder so mehr oder weniger soverläuft wie es im Buch drin steht, dann sehe ich nicht ein, Freizeit zu opfern und mir Pläne und Aktionen und Beziehungen zu NPC auszudenken, wenn das vollkommen ohne Bedeutung ist.
Zitat
Jedem das seine oder wie man da immer sagt. Ich sehe da "freies Spiel" nicht als den besseren, ultimativeren,... Spielstil an - zumindest nicht allgemein. Für mich persönlich auf jeden Fall - und eben deswegen fehlts mir bei DSA.

Eben das wird in meiner DSA-Hauptrunde auch bei relativ gescripteten Plots gemacht.

Zitat
Abschließend - Danke für den Respekt den ihr meiner Meinung entgegen gebracht habt. Ironisch gemeint!

Vor allem sollte es doch peinlich sein, mir eine Meinung zu unterstellen (dass DSA kein Sandboxing kann), die
ich nie geäussert habe.
Hab ich nie behauptet - es unterstützt es nur nicht. Und darum gehts mir.

Ich hoffe ich konnte klarstellen, was ich meinte.

Zitat
Ihr verennt euch ziemlich. Die Diskussion über die Ausrichtung von DSA-Spielhilfen und Abenteuern ist doch das Thema des anderen Threads, hier ging es doch eigentlich um die Intention Jaspers (zumindestens wenn ich es richtig verstanden habe) zu erklären warum es sich überhaupt lohnt freies Spiel mit DSA zu betreiben, dabei evtl. vorhandene Probleme aufzuklären, aber eben auch die Vorzüge.

Nichts anderes war zumindest von meiner Seite aus beabsichtigt. Ich persönlich finde freies/offenes Spiel hier gerade deswegen interessant, weil man mit den bereits ausgearbeiteten Infos wunderbar um sehr viele Ecken spielen kann.

Zitat
Leider schlagt ihr wieder eine Bahn ein die in die Richtung geht, zu bewerten ob freies Spiel jetzt "besser" sei als plotorientiertes.

Ich respektiere Felix` Meinung dazu durchaus ( auch wenn er das vielleicht anders sieht ), ich sagte ja auch das es von verschiedenen Faktoren abhängt.

Zitat
Irgendwie schade, aber es ist halt nichts neues dass es bei solchen Themen vor lauter Bekehrungs und Überzeugungsversuchen nur zu Mißverständnissen kommen kann.

Wer noch kein freies Spiel betrieben hat ausserhalb von Tavernenspiel kann mMn eben leicht behaupten hier ließe sich nicht die Tiefe eines Kauf-ABs bzw vorausgearbeiteten, kompliziert verschachtelten Plots drin finden.

Leider lässt sich das Gegenteil eigentlich nur durch Spielrunden beweisen, nicht durch irgendwelche Überzeugungsversuche per geschriebene Spielbeispiele.

Geb ich dir völlig Recht, aber welchen Sinn hat ein Forum dann, wenn man Vorschläge macht und Erfahrungen austauscht und es jedesmal zum Clinch kommt ?
Auch aus freiem Spiel lässt ich sehr viel heraus entwickeln. Beide Varianten haben ihr Pros und Kontras.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
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Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
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Offline sir_paul

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #108 am: 2.02.2010 | 09:09 »
Chris, das was zu zu den Detektivplots schreibst ist genau mein Reden. Diese Oberflächkichkeit befürchte ich auch, und auch Blutschrei scheint das zu bestätigen.

Wie kommt ihr eigendlich alle zu der Annahme das man bei freiem Spiel keine tiefgehende Vorbereitung machen kann? Dein Beispiel mit "Smaksrifter" z.B.! Es würde für mich überhaupt kein Problem darstellen die Charaktere mit entsprechenden Plothooks zu versorgen. Falls sie darauf eingehen (ihre freie Wahl) und in das Abenteuer einsteigen kann ich alle Vorbereiteten Hinweise / Motivationen / NSC's (alles stimmig in den Midgard Hintergrund eingefügt) für mein freies Spiel nutzen. Eventuell muss ich ab und zu etwas improvisieren, aber immer auf Grund einer tiefen und stimmigen Vorbereitung.

Mangelnde tiefe in der Vorberetung ist kein Resultat des Spielstils, sondern des SL's!


Das größte Risiko das ich eingehe ist halt das die Spieler mitten im Abenteuer sagen, das ist langweilig wir gehen mal woanders hin (ihre freie Wahl). Das liegt meisten eher daran das der SL die Spannung nicht aufrechterhalten konnte oder die Spieler überhaupt keine Lust auf Dedektivgeschichten haben. Und mal ehrlich, das kann mir auch mit einem plotorientierten Spielstil ohne weiteres passieren.

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #109 am: 2.02.2010 | 09:22 »
Sir Paul, mir geht es um das improvisierte Spiel, vielleicht noch mit Zufallstabellen.

Dann ich innerhalb eines solchen Abenteuers Freiheit haben kann ist nicht die Frage.

Aber mal angenommen, du hättest jetzt das Abenteuer nicht, wärest du dann in der Lage, ein solches Abenteuer aus der freien Luft heraus zu leiten ? Ohne Hupperichs Texte ?
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Pyromancer

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #110 am: 2.02.2010 | 09:32 »
Sir Paul, mir geht es um das improvisierte Spiel, vielleicht noch mit Zufallstabellen.

Dann ich innerhalb eines solchen Abenteuers Freiheit haben kann ist nicht die Frage.

Aber mal angenommen, du hättest jetzt das Abenteuer nicht, wärest du dann in der Lage, ein solches Abenteuer aus der freien Luft heraus zu leiten ? Ohne Hupperichs Texte ?
Das ist der alte Irrglaube, improvisiertes Spiel bräuchte keine Vorbereitung. Das ist falsch!

Gerade improvisationslastiges Spiel braucht gute Vorbereitung.

Offline sir_paul

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #111 am: 2.02.2010 | 09:37 »
Aber mal angenommen, du hättest jetzt das Abenteuer nicht, wärest du dann in der Lage, ein solches Abenteuer aus der freien Luft heraus zu leiten ? Ohne Hupperichs Texte ?

Ich glaube nicht das das hier jemand behaupted hatt (ich wenigstens nicht) aber nein natürlich könnte ich das nicht aus der hohlen Hand leiten. Meine einzige Aussage ist nur, auch in einem freien Spiel muss ich Vorbereitungen treffen. Das haben die meisten hier auch schon gesagt.

NSC's, Motivationen, Örtlichkeiten sollten auf jeden Fall vorbereitet sein. Das reicht auch schon für die meisten "nicht dedektivischen" Abenteuer.

Um einen komplizierten Mordfall zu leiten muss man eventuell noch ein bischen mehr Arbeit in die Vorbereitung stecken (Spuren, Zeugenaussagen, etc). Einfacher ist es (für mich) sowas gekauft zuzulegen und in seine Kampagne zu stecken ;)

Zufallstabellen nutze ich persöhnlich nur als Inspirationsquelle in Standardsituationen (längere Reisen, etc) und haben zumindest schon mal für interessante Abenteuer gesorgt.

PS: Smaksrifter empfand ich persöhnlich als sehr langweilig, könnte aber auch am SL gelegen haben!

PPS: Pyro war ein bischen schneller und kürzer!

Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #112 am: 2.02.2010 | 09:41 »
Entschuldige, aber
Chris, das was zu zu den Detektivplots schreibst ist genau mein Reden. Diese Oberflächkichkeit befürchte ich auch, und auch Blutschrei scheint das zu bestätigen.
klingt sehr nach "Uuuuuh, jetzt sind wir schon zu dritt, also müssen wir doch recht haben!"...

Was ich wirklich nicht verstehe, ist dieses "So kann das doch nur oberflächlich werden!"-Denken. Ja, Herrgott, ich hab geskriptete Detektivabenteuer gespielt, die waren scheiße! Als ob Skript dazu führen würde, das man auf jeden Fall ein gutes plausibles Abenteuer haben würde... hätte ja demnach nicht passieren dürfen, gell? Hat es aber.
Was lernen wir daraus? Beides produziert Müll, leider. Nichts davon ist der Weg zu Heil, Ambrosia und Weltfrieden.

Zumindest meiner Meinung nach geht es nicht darum, Spielern 3 Milliarden Möglichkeiten zu bieten, wenn sie in ein Dorf kommen. Sondern... sagen wir, 5-10. Sachen, die spannend sind und nicht rein trivial, sowas kann man nämlich auch improvisieren (und schwupps, hat man schon 20 mögliche Abenteuer). Niemand verbietet dem SL, auffällige Plothooks auszulegen, und niemand verbietet den Spielern, an selbige anzubeißen. Immerhin sind sie ja auch da, um was zu erleben!
Daher fände ich es auch albern, zu behaupten, man würde nicht direkt Abenteuer implizieren - natürlich tut man das, sonst könnte ich auch vor dem Fernseher sitzen oder ein Buch lesen. Der Trick ist eben, dass man als SL nicht sagt "Hier ist das Abenteuer, das habt ihr jetzt zu nehmen!", sondern sagt "Schaut mal, hier sind Ausgangspunkte a bis f, was hätten Sie denn gern heut abend?".

Werden die Abenteueraufhänger bei einer freien Kampagne (oder einem freien Setting oder wie man das auch immer nennen will) vorwiegend als "Zufallsprodukt" der vorbereiteten Gesetzmäßigkeiten erzeugt oder entwickelt der SL Beziehungen und Gesetzmäßigkeiten unter anderem auch im Hinblick auf mögliche Abenteueraufhänger?
Für mich erscheint es jedenfalls als die naheliegendste Arbeitsweise, sich bei den Vorbereitungen von der Frage leiten zu lassen: "Was kann interessante Abenteuer/Konflikte fürs Spiel ergeben?"
Ja, natürlich ist es sinnvoll, direkt an Konflikte und Abenteuer zu denken - ansonsten sollte man sich ernsthaft fragen, was man eigentlich mit der Vorbereitung erreichen will.
Gerade im Old-School gibt es zwar auch einige Anhänger der kompletten Zufälligkeit (sozusagen als Ansporn an den SL, aus auch wirklich allem zufällig Produzierten etwas Schmackhaftes zuzubereiten), das würde ich aber nicht als zwingende Komponente des "freien" bzw. nichtgeploteten Spiels bezeichnen.

Dass man sich auch am Tisch ausdenken kann, ob Bauer Piepenbrinks Kühe jetzt von einem verfeindeten Bauern, einer Räuberbande oder einem hungrigen Oger gemopst werden, dürfte wohl nicht das Problem darstellen; damit kann man auch einen Abend verbringen, die Spieler haben ein Erfolgserlebnis und der SL muss letztlich nicht viel machen. Dabei ist dann auch egal, ob er vorbereitet hat, dass Bauer Hinz Bauer Piepenbrink nicht leiden kann (weil der ihm seine Auserwählte Rosi ausgespannt hat), oder ob er das improvisiert, wenn er meint, dass das der Grund für die verschwundenen Kühe ist; Oger und Räuberbande könnten trotzdem involviert sein: z.B. lässt Hinz die Räuber Piepenbrinks Kühe rauben, doch die wollen ihn hintergehen und schaffen sie in den Wald, um sie selbst weiterzuverkaufen oder den Preis hochzutreiben, wo sie ihnen jedoch vom Oger weggemopst werden; jetzt haben die Räuber ein Problem, weil sie ja schon Geld von Hinz für die Kühe bekommen haben und bluffen müssen oder sich davon machen oder Hinz davon "überzeugen", dass er sich besser nicht weiter darum kümmern sollte...
Schwups, das passiert in 5 Minuten Klopause. Schnell doch die Werte aus dem Bestiarium oder einem vorbereiteten NSC-Heftchen (Standardräuberbande), schnell noch einen Namen für den Oger und den Hauptmann. Fertig ist der Spielabend.

(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)

Dementsprechend wäre es dann auch sinnvoller, sich nicht auf konkrete Szenen einzuschießen, sondern Motive, Absichten und Pläne der Beteiligten sowie (wenn notwendig) Ausreden und Alibis (mit wieder dahinterstehenden Motiven, Absichten und Plänen) vorzubereiten sowie mehrere(!) Spuren, die sich möglichst frei abklopfen lassen. Klar kann das dazu führen, dass die Spieler den Mörder nach einer Stunde bereits haben. Aber dann ist das eben so.
Wie gesagt ist das nix, was man mal eben improvisieren soll (Ein mag das anders sehen), sondern das gehört durchaus zu den Hausaufgaben des SL. Er darf halt nur nicht erwarten, dass die Spieler es auch direkt einfordern.

Letztlich ist es aber auch wieder utopisch zu denken, Detektivabenteuer müssten zwingend nicht-trivial sein. Morde sind oft genug trivial, Diebstähle auch. Das Spannende entsteht ja erst dadurch, dass die Spieler sich das selbst zusammenreimen müssen.

Das ist der alte Irrglaube, improvisiertes Spiel bräuchte keine Vorbereitung. Das ist falsch!

Gerade improvisationslastiges Spiel braucht gute Vorbereitung.
Und wenn man die Vorbereitung nicht in feste Abläufe, sondern Zusammenhänge, NSCs und ihre Motive und Pläne steckt, dann kann man sich sogar daraus lustig weiter bedienen, ohne den Abend in die Tonne treten zu müssen, weil die Spieler den Mörder nicht finden oder keinen Bock auf Mördersuche haben.
Wichtig ist dann natürlich auch wieder, dass man Konsequenzen auch aus dem Nicht-Handeln der Spielercharaktere zieht. Vielleicht mordet der Mörder nicht weiter (wenn es ihm nur um eine bestimmte Sache ging, ist das ja nicht unwahrscheinlich), aber die Spielercharaktere könnten schief angesehen werden von anderen Beteiligten ("Jetzt haben wir schon Helden hier, und sie jagen lieber Kuhdiebe als Mörder!"). Aber auch so etwas kann man aus Vorbereitungen ziehen und dem Wissen, dass man als SL über den Schauplatz der Spielrunde haben sollte.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #113 am: 2.02.2010 | 10:05 »
Zitat von: Chris Gosse
Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.

Warum nicht hier, der Thread behandelt doch eh schon alles und jeden? ;)

Ich denke, das ist wieder genau die Frage des Plothooks/Abenteuereinstiegs, auf die man die Diskussion nicht reduzieren darf. Sandboxing und Detektivabenteuer ist das eine, Railroading und Detektivabenteuer ist das andere. Gerade wenn man alle Möglichkeiten offen lässt, Flaschenhälse vermeidet, anhand eines genau vorher festgelegten Tatherganges einschließlich der Spuren, Beweise, Motivationslagen von NSCs usw. den Spielern allen Freiraum lässt, den Fall aufzuklären und dann, wenn sie alle Informationen haben, entsprechend zu reagieren, dann ist das ergebnisoffenes Spiel. Egal wie oft die Sandboxer-Fraktion sagt, dass Plothooks böse sind.

Der Fall, von dem das abzugrenzen ist, ist vielmehr jener, wo die Spieler sowieso keine Chance haben, den Fall aufzuklären, weil der SL die Informationen nur nach seinem vorher festgelegten Zeitplan preisgibt und sie wie bei einer Schnitzeljagd linear die verschiedenen Stationen abklappern lässt, einschließlich des eingeplanten dramatischen Showdowns. Schlimmstenfalls sind die Hinweise auch noch unklar und die Spieler verbringen die meiste Zeit damit, sich die Köpfe an irgendwelchen Wänden einzurennen, wo sie sowieso nicht weiter kommen. Diese Art von Detektivabenteuer habe ich mehr als einmal erlebt und das ist für mich so ziemlich das Grauenhafteste, was ein SL seiner Gruppe antun kann.

Das ist doch die wesentliche Unterschiedung. So ein kleiner Plothook unter Freunden fällt dagegen doch kaum ins Gewicht.
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 10:07 von Lord Verminaard »
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Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #114 am: 2.02.2010 | 10:10 »
Wie kommt ihr eigendlich alle zu der Annahme das man bei freiem Spiel keine tiefgehende Vorbereitung machen kann?

Die macht hier doch keiner. ;)

Chris' Aussage bezog sich doch auf Spielstile, in denen der SL maximal "unverbindliche Plothooks" anbieten darf.

Und hier beruht die Annahme schlicht darauf, dass ein Spielleiter auch nur ein Mensch mit begrenzten geistigen Kapazitäten ist.

Der Einfachheit kann man das auch in zwei Phasen einteilen:

- Die Vorbereitung vor dem Spieltisch.
Der Gedanke ist simpel: Wenn eine gute Ausarbeitung eines Geschehnis-Komplexes (ein Mord, ein Spieler-Einbruch) m Aufwand benötigt (gemessen in Seiten, Zeit, Hirnschmalz...), und die Spieler werden an einem Abend auf k solcher Geschehnisse hingewiesen, dann ergibt sich ein Aufwand von k*m. Die Annahme der Kritiker hier ist, dass bei ausreichend großen Werten für k und m die Kapazitäten des Spielleiters überschritten werden können. Der Spielleiter ist ja auch nur ein Mensch mit begrenzter Freizeit, und wird sich wohl auch nicht vor der Rollenspielrunde bücherweise Fakten ins Gehirn prügeln können. (Ist jetzt einfach mal meine Erfahrung.)
Die zwei Konsequenzen sind absehbar: Die Zahl der "angeboteten" Geschehnisse reduziert (das geschieht etwa bei Runden, die sich absprechen welche Richtung als nächstes eingeschlagen werden soll), und/oder die Ausarbeitung der Geschehnisse wird vermindert.

- Das Ereignis-Management am Spieltisch.
Auch hier ist wieder die Grundannahme, dass der Spielleiter nicht über unendliche geistige Kapazitäten verfügt, die Menge an Fakten und Stimmungselement (plus sonstigen Spielleiteraufgaben) mit denen er jonglieren kann begrenzt ist. Ergänzt durch die Annahme, dass seine Fähigkeiten, in Papierform vorliegendes Material (falls denn überhaupt vorhanden) fliessend und ohne Logik- und Stimmungsverlust zu integrieren, ebenfalls begrenzt sind. Mehr vorbereitetes Papier läßt sich also nur eingeschränkt in "mehr Tiefe am Spieltisch" übersetzen.
Auch hier ergeben sich als Folge wieder grob zwei Richtungen (natürlich mit Mischformen etc.): Entweder der Spielleiter bereitet sich ausführlich auf bestimmte Ereignisse vor, oder er geht in die Breite, und wenn die Spieler irgendwas in den Fokus nehmen improvisiert er sich was zusammen.

Aber ich halte es eher für die Ausnahme als die Regel, dass die Spieler den Unterschied - entweder im Angebot oder in der Ausarbeitung - nicht bemerken.
Letztlich sind beides Kompromisse, und am praktikabelsten ist wahrscheinlich eine Mischung um die jeweiligen Schwächen nicht zu stark ins Gewicht fallen zu lassen.
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 10:11 von Naga »

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #115 am: 2.02.2010 | 10:21 »
(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)


Womit du sicher recht hast und was wieder zu der Notwendigkeit führt, eine Darstellung von Sachlagen und Beziehungsgeflechten an der Hand zu haben, die man sich als SL entweder selbst basteln muss oder die eben ein Kaufabenteuer bietet, das freies Spiel unterstützt. Natürlich kann man an so ein Kaufabenteuer dann nicht die Kritik herantragen: "He! In diesem Abenteuer wird ja davon ausgegangen, dass die Charaktere den Fall lösen möchten, das ist ja überhaupt nicht frei!" So eine kritik an Abenteuern ist Unsinn, dann wären wir tatsächlich an dem Punkt, wo nur eine vollständige Settingbeschreibung - oder ein weißes Blatt - ein "gutes" Abenteuer wären. Natürlich muss ein gutes Abenteuer einen Fokus setzen, damit es auch nutzbar ist. Die Frage ist, ob es bzw. der SL sich auf Szenen einschießen muss, was für ergebnisoffenes Spiel kontraproduktiv ist.

Ich selber habe freieres Spiel übrigens auch nur so erlebt, dass Spieler und SL ihre Angebote gegenseitig "wahrnehmen" und sich durchaus bewusst entscheiden, einen Aufhänger aufzugreifen oder nicht. So zu tun, als seien das alles ganz objetiv zufällige Ereignisse und dass es dem SL gar nicht darum ginge, irgendwelche abenteuerlichen Entwicklungen anzustoßen, erscheint mir ein bisschen reizlos. Natürlich soll der SL m.E. etwas abenteuerliches Anstoßen wollen, nur liegt die Betonung eben auf "anstoßen" und nicht auf "durchplotten".

Offline sir_paul

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #116 am: 2.02.2010 | 11:19 »
- Die Vorbereitung vor dem Spieltisch.
[...]
Die zwei Konsequenzen sind absehbar: Die Zahl der "angeboteten" Geschehnisse reduziert (das geschieht etwa bei Runden, die sich absprechen welche Richtung als nächstes eingeschlagen werden soll), und/oder die Ausarbeitung der Geschehnisse wird vermindert.

Mal persöhnlich von meinen letzten Erfahrungen:

Zur Zeit spiele ich Sundered Skies, in dem Setting Band sind eine Kampagne und mehrere dutzend Abenteuer(ideen) enthalten welche ich ohne grosse Vorbereitung jederzeit leiten kann. Die Abenteuer sind gerade soweit ausgearbeitet das alle wichtigen Infos da sind. Dieser Settingband ist zur Zeit mein bester Freund :)

Dein m kann man durch Kaufabenteuer reduzieren.

Dein k kann auch durch gute Kenntniss der Gruppe und deren Motivationen reduziert werden.


Anmerkung: Ich betreibe selber auch eher einen gesunden(?) Misch-Masch. Natürlich habe ich zur Zeit einen recht genaue Vorstellung wie die Kampagne weitergehen soll und ich denke auch das meine Mitspieler diesen Weg gehen werden. Ich habe aber keine Angst davor meine ganzen Vorbereitungen wegzuschmeißen (oder besser zur Seite zu legen) und ganz neue Wege zu gehen wenn sich meine Gruppe dazu entschließt.

Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #117 am: 2.02.2010 | 11:42 »
Zitat von: Chris Gosse
(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)

Lustig dass du die Klopause erwähnst. Da ich ohnehin dazu neige als SL viel zu reden und viel zu trinken muss ich auch recht oft an einem Spielabend "mal kurz weg". Und ja, genau hier kann man richtig gut sich weitere Dinge überlegen. Auch das fiese Grinsen über die "Evil Plan's" kann man hier ausleben ohne gleich ertappt zu werden (man sollte es vielleicht auf dem Rückweg zum Spieltisch wieder ablegen ;)

Da ich kein Theoretiker bin wieder aufs Beispiel bezogen: Ich weiß wer der Mörder ist, ich weiß das Motiv, ich weiß wann und wo weitere Morde geschehen werden. Mehr benötige ich nicht.
Und auch das hat mich durchaus schon einiges an Ausarbeitunsaufwand gekostet, nur mal um dieses "unvorbereitet" beiseite zu legen. Wie breit oder fein man die Pinselstriche bei der Kampagne macht ist eine Frage des Spielleiters. Ich bin da durchaus pingelig und übertreibe auch mal, ein anderer SL kommt mit so dicken Farbklecksen daher dass man durchaus auch mal von "weniger Tiefe" sprechen kann. Was uns aber dennoch nicht so sehr stört, die Unterschiede sind in der Spielpraxis minimal.

Ob und wo die Spieler  letztendlich Informationen finden entscheide ich als SL dann im Spiel. Klar könnte ich die Krümel auch irgendwo fest verteilen, aber das wäre mir a) wieder zu viel vorgezeichneter Lösungsweg und b) zu aufwändig und risikobehaftet.

Nehmen wir an die Spieler finden aufgrund von medizinischen Untersuchungen heraus das die Leiche eine Sklavin ist wird es als nächstes zum Sklavenhändler gehen. Von dort aus können sich die Wege jedoch ziemlich verzweigen und es ist oft ungewiss wohin es als nächstes geht. Da jedoch bei Kriminalfällen seltenst nur ein Weg der richtige ist können Informationen auch bei beliebigen NSCs liegen oder eben auch nicht.

Das mag jetzt gefährlich nach Willkür klingen, aber ich kenne ja "mein Setting" und kann daher recht gut spontan unterscheiden wer etwas weiß und wer nicht.

Sowas ist mir auch 10 mal lieber als so typische Detektivabenteuer wo man genau zu "dem einen kleinen Straßenjungen" oder genau "der einen Bordsteinschwalbe" marschieren muss um Lösungskrümel X20 zu finden.

Also liebe SL, geht öfters aufs Klo =)

Offline Elwin

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #118 am: 2.02.2010 | 19:49 »
Entschuldige, aberklingt sehr nach "Uuuuuh, jetzt sind wir schon zu dritt, also müssen wir doch recht haben!"...
Also ich möchte eigentlich nicht in "Fraktionen" denken, dafür ist mir die Diskussion echt zu schade! Und ich werde mich auch nicht für irgendwelche "Mehrheitsbeschaffungsmaßnahmen" hergeben. :)

Ich denke, das ist wieder genau die Frage des Plothooks/Abenteuereinstiegs, auf die man die Diskussion nicht reduzieren darf. Sandboxing und Detektivabenteuer ist das eine, Railroading und Detektivabenteuer ist das andere. Gerade wenn man alle Möglichkeiten offen lässt, Flaschenhälse vermeidet, anhand eines genau vorher festgelegten Tatherganges einschließlich der Spuren, Beweise, Motivationslagen von NSCs usw. den Spielern allen Freiraum lässt, den Fall aufzuklären und dann, wenn sie alle Informationen haben, entsprechend zu reagieren, dann ist das ergebnisoffenes Spiel. Egal wie oft die Sandboxer-Fraktion sagt, dass Plothooks böse sind.
Das macht ein Argument mehr für die langsam in mir reifende Erkenntnis, dass man es am Spieltisch vor allem mit Hybriden und halb-und-halb-Mischungen zu tun hat und die Extrempositionen nur unter den Laborbedingungen eines Forums auftreten.

Gruß
Chris
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #119 am: 3.02.2010 | 22:29 »
Da haben wir idealtypisch die Nachteile des drunkard's walks aufgeführt und das wahrscheinliche Ergebnis, dass man mit reduzierter Komplexität rechnen muss.

So langsam glaube ich wirklich, dass hier Leute nur lesen, was sie lesen wollen...
Wer sagt denn, dass man Detektivabenteuer ad hoc entwerfen soll?! Dein drunkard's walk geht ja wohl von kompletter Improvisation aus - aber darum geht es doch überhaupt nicht!
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #120 am: 3.02.2010 | 23:27 »
Vielleicht habe ich es missverstanden, in dem Fall bitte ich um Entschuldigung.
Ich habe den Auszug von Chris " wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren" " aber schon so verstanden, dass sich hier eine spontane Situation ergibt, die improvisiert werden MUSS, weil sie nicht vorbereitet ist.

Das kommt mir jetzt ehrlich gesagt wie zum Hundertsten Mal vor, aber na schön: Es geht darum, dass man beim ergebnisoffenen Spiel nicht die Situation vorbereitet: "Spieler befragen XY und gucken in Z nach Spuren", sondern stattdessen Person XY und Schauplatz Z vorbereitet, die allesamt in Verbindung mit den Ereignissen stehen und in vielerlei Rollen im Abenteuer auftauchen können - oder auch nicht, und in diesen Fall recycelt man sie halt mit leichten Abwandlungen für eine spätere Spielsitzung.
Und wenn die Charaktere eine Person oder einen Ort anspielen, der nicht vorbereitet wurde, dann muss man improvisieren, ja. Was kein Weltuntergang ist. Genauso wie man übrigens bei einem vorgeplotteten Abenteuer improvisieren muss, wenn es zu einer nicht geplanten Szene kommt. Auch das geht ja offenbar, ohne dass das Abenteuer zu allgemeinem besoffenen Lallen degeneriert ...

Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #121 am: 3.02.2010 | 23:59 »
Da haben wir idealtypisch die Nachteile des drunkard's walks aufgeführt und das wahrscheinliche Ergebnis, dass man mit reduzierter Komplexität rechnen muss.

lese dir doch mal meinen vorhergehenden Post an und sage mir an welcher Stelle du in dem Beispiel eine "reduzierte Komplexität" vermutest.

Weder sind die Hintergründe unbedingt weniger ausgearbeitet als in diesen "hochkomplexen" Abenteuern, noch sind die Motive weniger ausgearbeitet, noch die Ereignisse.

Das einzige was wegfällt ist dieser Rattenschwanz an vorausgearbeiteten Szenen die vielleicht für einen von gefühlten 100.000 Lösungswegen passabel erscheinen, bei  jedem anderen jedoch herzlich unpassend sind.

Wenn ich mir so die gängigen Kaufabenteuer ins Gedächtnis rufe sehe ich da auch nur heißgekochtes Wasser mit Ganitur und offizieller DSA-Plakette. Soo unglaublich raffiniert sind die meisten der dortigen Detektivabenteuer auch nicht, es gibt einen Täter, es gibt ein Motiv, eine Hand voll falscher Spuren und eine richtige Spur der die Spieler dann nach und nach auf die Schliche kommen dürfen durch das Abklopfen der "falschen" Spuren. 80% machen nicht das Szenario aus, sondern der dicke Rattenschwanz an vorgearbeiteten Szenen für den einen Lösungsweg. Sprich, die Trigger-Szenen welche den Spielern mitteilen "ja, du bist auf dem richtigen Pfad, hier gehts weiter".

In einem ergebnisoffenen Abenteuer hingegen habe ich einen Täter, ein Motiv, eine weiteren Ablauf der Protagonisten falls die SCs nicht eingreifen und ein paar Setting-Ausarbeitungen. Die wirkliche Komplexität entwickelt sich aus dem Spiel, und ehrlich gesagt halte ich die meisten der dort erspielten Geschichten als wesentlich komplexer und raffinierter, vor allem aber als glaubwürdiger und weniger konstruiert als es die ganzen Abenteuer a la Symyala Kampagne, JdF und ähnliches versuchen aber scheitern.

Diese Komplexität entstammt nämlich direkt dem Spiel und ist nicht irgendwo vorgezeichnet. Die Komplexität entstammt den kreativen Lösungsmöglichkeiten der Spieler, den Fähigkeiten der SCs und den Reaktionen des SLs. Den drunkard's walks sehe ich eher bei Kaufabenteuern mit dem vorgezeichneten Lösungsweg, an dem die Spieler solange drumherumklopfen bis sie ihn finden oder eben vom SL solange Brotkrumen hingeworfen bekommen dass sie ihn nicht mehr verfehlen können.

Bislang habe ich noch keine dieser angeblichen "hochkomplexen" Abenteuer gesehen. Ich habe aber im Prinzip banale und gerade deshalb hochgrad geniale Szenarien wie "Wenn zwei sich Streiten" gesehen, wo nicht der Lösungsweg das Zeug zu einem raffinierten Plot liefert sondern der Hintergrund und die Module.

Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #122 am: 4.02.2010 | 00:08 »
Zitat
Also liebe SL, geht öfters aufs Klo =)

Dann verpasse ich immer so viel, wenn meine Spieler ingame weiterlabern, es gibt immer so viel, was man aufnehmen kann ;). Aber generell stimme ich zu, kurze Verschnaufpausen und zurücklehnen sind manchmal sehr hilfreich.

Zitat
Da ich kein Theoretiker bin wieder aufs Beispiel bezogen: Ich weiß wer der Mörder ist, ich weiß das Motiv, ich weiß wann und wo weitere Morde geschehen werden. Mehr benötige ich nicht.

Das sind die Basics, ja. Vieles weitere kann man vorbereiten ( Aktionen der Ermittlungsinstanzen, Presse etc. ), ist aber Settingabhängig und nicht zwingend nötig. Manchmal kann man aber auch die Basics über Bord werfen und den Spielern einfach eine Leiche/einen Mord vorsetzen und schauen, was sie draus machen - alles andere fällt einem dann "unterwegs" ein oder durch Spielerideen in den Schoss. Erfordert etwas Übung, ist aber machbar.

Zitat
Es geht darum, dass man beim ergebnisoffenen Spiel nicht die Situation vorbereitet: "Spieler befragen XY und gucken in Z nach Spuren", sondern stattdessen Person XY und Schauplatz Z vorbereitet, die allesamt in Verbindung mit den Ereignissen stehen und in vielerlei Rollen im Abenteuer auftauchen können - oder auch nicht, und in diesen Fall recycelt man sie halt mit leichten Abwandlungen für eine spätere Spielsitzung.

Ich kann sowas durchaus so vorbereiten, das Person XY und Schauplatz Z Relevanz im AB haben, da ist nichts gegen einzuwenden. Bei vielen Personen und Schauplätzen beträgt die Wahrscheinlichkeit sogar annähernd 100%, das die SCs sie in Zusammenhang mit dem Ereignis bringen bzw. aufsuchen. Warum diese also nciht ausarbeiten ? Dagegen bergen aber längst nicht alle Personen bzw. Schauplätze die in Zusammenhang mit dem Ereignis stehen, verwertbare Hinweise für die SCs, sei es das sie schlichtweg nicht da sind oder nicht MEHR da sind ( Gegenseite agiert auch ! ). Wichtige Hinweise an Orte zu koppeln, wenn die Kombination völlig unlogisch ist, fällt schnell auf.
Von Dingen wie die Identität des Mörders mitten im AB austauschen weils grade passt oder die Leute sich auf Person XY eingeschossen haben halte ich persönlich nicht viel ( wenn es das ist, was du andeuten wolltest, falls nicht, sorry fürs Missverständnis ). Man kann am besten planen und agieren, wenn man sich nicht auf diese Weise eventuelle Alibis, Aussagen oder falsch gelegte Hinweise schrottet.
So richtig "Ergebnisoffen" wäre dies in meinen Augen dann nicht mehr, im Sinne des Wortes vielleicht, allerdings würde ich als Spieler mich ein wenig um meinen "Jagderfolg" betrogen fühlen. "Ergebnisoffen" wäre es dann, wenn die Eckpunkte vorher feststehen, die SCs in den Plot hineingeschickt werden und man als SL sich dann "zurücklehnt" und wartet was passiert. Schaffen sie es, den Mörder zu fassen ? Kommen noch andere Parteien hinzu ? Die Stats sind fix, der Weg und der Ausgang nicht. Viele Wege mögen zum Ziel führen und welcher Spur die SCs wie lange folgen, wen sie wo aufsuchen, ist ihre Entscheidung.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #123 am: 4.02.2010 | 05:50 »
HdN, schaue dir mal diverse Midgard-Abenteuer an, allen voran Smaskrifter und die Kan Tai Pan Abenteuer um Richter Di.

Da gibt es wesentlich mehr als einen Toten, einen Mörder und eine Handvoll falscher und richtiger Spuren und Protagonisten.

Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.

Sicher mag beim offenen Spiel ein normaler Mord und eine spannende Geschichte entstehen, aber gerade die von mir grob bescriebenen Dinge sind es, die diese Abenteuer für mic faszinierend und spannend machten.

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Offline sir_paul

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #124 am: 4.02.2010 | 09:07 »
Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.

Und ich habe dir in einem meiner vorherigen Post schon dargelegt das man das alles auch im freien Spiel haben kann (man nutzt einfach das Kaufabenteuer). Mann muss nur damit leben können das die Spieler eventuell das Abenteuer nicht annehmen oder nach der Hälfte des Abenteuers das Handtuch schmeißen und woanders hingehen.