Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 75397 mal)

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Offline First Orko

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #150 am: 4.02.2010 | 13:05 »
Wie ich ich schon schrieb, macht das für mich ein Detektivabenteuer aus, dass ich die richtigen Hinweise finden muß, die richtigen Leute finden muss, etc.

Spieler kommen aber mitunter durch Nachdenken auf Ideen, wo sie mehr Hinweise herbekommen könnten, die so nicht vorhergesehen waren. Was dann? Einfach ignorieren "Ne, da findet ihr nix" und weitermachen oder abwägen, ob es nicht vielleicht Sinn macht, dass genau dieser Hinweis auch noch da ist?

Beispiel: Für den Mord musste der Dieb ein Schloss aufbrechen. Die Spieler stürzen sich auf das Schloss, finden heraus dass es wohl gute Qualität ist (Der SL denkt sich halt, dass sich das Opfer als angesehener Händler ein gutes Schloss leisten kann) und überlegen, dass man dazu auch entsprechend gute Dietriche braucht. Einer der Charaktere nutzt den Kontakt des Auftraggebers zum Phextempel um herauszufinden, wer in der Stadt gute Dietriche herstellt. Dies ist aber nicht vorgesehen, was tun? Ich fände die Vorgehensweise schlüssig und würde die Spur zulassen. Wenn ich es nicht täte, würden die Spieler doch schnell das Gefühl bekommen, das ihnen Nachdenken auch nix bringt sondern dass sie nur alles ablaufen müssen, und alles untersuchen was ihnen der SL vorliest, schon ergibt sich der Rest.
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #151 am: 4.02.2010 | 13:14 »

Haben den noch mehr Leute solche Erfahrungen gemacht, fühlten sich durch Standard-DSA-Abenteuer eingeschränkt? Oder ist euch das wirklich egal, wie sehr eure Aktionen Einfluss haben auf die Welt? (zBsp nur dann, wenn das AB es vorsieht...)

Ich befinde mich da als SL und Spieler gerade in der "Umstellung" von DSA-Plotdriven zu freieren Abenteuern, die ich allerdings immer noch in den großangelegten Vorgezeichneten Kampagnenbogen einpassen. Bezüglich DSA-Abenteuer habe ich meine Erfahrungen mit "Goldene Blüten auf Blauen Grund" und "Rohals Versprechen" da schon an anderer Stelle ausführlich dargelegt und kann kurz zusammenfassen: Wenn man auch nur ganz zarte Elemente von freiem Spiel in diese Abenteuer einbringen will, steht man sofort vor einem Scherbenhaufen. In dieser Beziehung sind beide Abenteuer wirklich, wirklich wirklich SCHLECHT. Abgründig. Unter aller Sau.

Nachdem ich das losgeworden bin zu meinen Erfahrungen: Ich leite derzeit in einer Gruppe mit drei Spielern, bei zweien kommt das "halbfreie" Spiel anscheinend gut an, einer scheint dagegen eher genervt davon, dass ich mich nicht an den "richtigen" Plot halte. das mag daran liegen, dass wir mit wechselndem SL spielen und er als nächster dran ist, RR-Stil bevorzugt und sich jetzt schon vor dem Trümmerhaufen sieht, den ich in seinen Augen hinterlasse.

Für mich als SL ist das halbfreie Spiel jedenfalls eine Riesenaufwertung des Spaßfaktors. Ich verspüre zwar auch noch ab und zu die vage alte Panik ("Ohgottohgott, aber wenn sie jetzt nicht die Splitter kriegen, dann können sie ja nicht den Stein zusammensetzen, und dann ..."), aber sobald man sich durchringt, mit den Schultern zu zucken und sich zu denken: "na, schauen wir mal, was sie sich einfallen lassen" hat man plötzlich mehr Spaß als Arbeit bei der Sache. Finde ich.

Ich selbst habe als Spieler wiederum Jaspers ebenfalls wohl als "halbfrei" zu bezeichnende Simyala-Kampagne erlebt und hatte im Schnitt sehr viel mehr Spaß als bei DSA-Abenteuern, bei denen der Plot durchgezogen wurde. Auch einen Mangel an "Tiefe" konnte ich da nicht feststellen, im Gegenteil: Während ich durch vorschriftsmäßig geleitete DSA-Abenteuer eben eher einfach "durchwandere" und die NSC als Funktionselemente empfinde (Gegner, Helfer, andächtig zu bestaunender Obermotz), gab es im "freien Simyala" NSC, mit denen wir enge Beziehungen hatten, welche, die wir uns zu Feinden gemacht haben und welche, die wir links liegenlassen haben.

Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #152 am: 4.02.2010 | 13:26 »
Anderes Spielbeispiel: Held findet in einem Brunnen den zugemauerten Eingang zu einem Geheimgang. Er selbst ist zu schwach und hat kein Werkzeug, um ihn freizulegen. Darum fragt er den Zwergenmechaniker. Der weigert sich, in den Brunnen zu steigen. Der Grund dafür ist -- das können die Spieler (noch) nicht wissen --, dass der Zwerg an Klaustrophobie leidet, weshalb er auch aus seiner Heimat unterm Berg geflohen ist.

Die Spieler aber glauben sofort -- so sehr sind sie von DSA-ABs bereits konditioniert --, dass es zu diesem Zeitpunkt oder überhaupt nicht vorgesehen ist, dass sie den Geheimgang freilegen. Sie rollen mit den Augen, werden wütend und fangen eine Schlägerei mit dem Zwerg an. Danach ist natürlich kein Gespräch mit dem Zwerg mehr möglich, der Irrtum wird nicht aufgeklärt, der Geheimgang bleibt zugemauert, und ich hätte so gern gewusst, wie die Sache weitergegangen wäre. Natürlich glauben die Spieler auch fest daran, dass sie den Geheimgang nicht aufkriegen sollen und vergessen ihn wieder.

Das hat man davon, wenn man sich in seiner Jugend zu sehr an die grau unterlegten Kästchen mit den Gängel-Hinweisen gehalten hat. Jetzt können die Spieler schon fast nicht mehr anders. So richtig Spaß haben sie dabei aber auch nicht.
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Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #153 am: 4.02.2010 | 13:50 »
@Achamanian
Zitat
Mit "Rollen" meine ich, dass ich nicht festlege, ob ein NSC von den Spielern als Informant, Verdächtiger, Feind oder Verbündeter oder was auch immer angespielt wird. Es muss buchstäblich nicht klar sein, welche Rolle ein NSC spielt, wenn ich ihn entwickle, aber das ändert nichts daran, dass er der Mörder ist oder eben nicht.

Alles klar, den von dir verlinkten Beitrag hatte ich leider überlesen. Darauf, wie die Spieler einen NSC anspielen, hat man meist kaum Einfluss, ich hatte auch schon Szenen wo der vertauenswürdigste, ehrenwerteste Ritter den Spielern so suspekt war, das er in die Verdächtigenschublade gesteckt wurde, obwohl er doch wirklich nur helfen wollte. Keinem NSC steht von Beginn an auf der Stirn, was er wirklich vorhat.

Umgekehrt hab ich allerdings auch schonmal geschafft - der sehr vertauenswürdige Geweihte entpuppte sich später als Anhänger des Namenlosen, der die Hälfte der SCs schon im Bannkreis zur Opferung hatte  >;D. Allerdings hätte die Geschichte auch einen anderen Verlauf nehmen können.

Zitat
Und ich behauptete weiter: Gerade stark vorgescriptete Abenteuer verhindern meistens Spieltiefe - sowohl in dem Sinne, dass die Charaktere sich hier über eine vorbereitete "Ereignisoberfläche" des Settings bewegen, als auch in dem Sinne, dass die Charaktertiefe der NSC (und der SC) eingeschränkt wird. Typisch für geskriptete Abenteuer ist doch z.B., dass festgelegt wird, auf welcher Seite die SC in einem Konflikt steht. Und das geht eben meist damit einher, die Motive der Gegenspieler nicht wirklich nachvollziehbar zu machen, sondern sie immer mindestens so böse, halbgierig oder hässlich zu machen, dass kein "Held" gemeinsame Sache mit ihnen machen würde. Schwupps, ist die Hälfte der NSC auf böse und habgierig (bestenfalls noch "tragisch") festgelegt, während die SC auf "Helden" (bestenfalls noch Schurken mit goldenem Herzen) machen müssen. Schon haben wir "Plotsicherheit", und schon sind alle Möglichkeiten für wirklich interessante Charakterkonflikte mit offenem Ausgang flöten.

Willst du wirklich böse, habgierige, menschenopfernde und amoralische SCs als Gruppe haben ? Ich persönlich nicht und meine Spieler auch nicht. Die Guten oder die Grauzone ist meist die Regel. Wenn dann sollte man sich von vornherein auf eine "böse" Gruppe einigen, sonst wird das ( aus eigener Erfahrung ) nichts.

Spieltiefe, Charakter- und NSC-Tiefe, Spannung und alles was dazugehört ist zum grossen Teil Sache des Spiel- und Leitungsstils und all das kann man selbst bei gescripteten ABs erzeugen. Wichtig ist, was man draus macht. Die Spieler kennen das AB nicht und ich als Spieler blende eventuelle Vorabkenntnisse aus, mich interessiert dann eher das "wie passiert xyz" als die generelle Kenntnis "xyz passiert". Ich schau mir auch Filme an, wenn mir das Ende schon erzählt wurde, das können einige Leute auch nicht.

@Orko
Zitat
.....Spieler können es sehr wohl merken, ob sie freihe Handlungsmöglichkeiten haben oder nicht - selbst wenn sie dies nicht voll ausschöpfen. Es kommt nur darauf an, wie dicht man SCs, deren Kontakte, Flags, Vorgeschichte, Abenteueraufhänger und mögliche Aufhänger-NSCs miteinander vernetzt.

Korrekt. Bei einigen ABs und Spielleitungsstil merkt man sowas schneller als bei anderen. Das ist aber EXTREM individuell abhängig von den beteiligten Personen, Vorbereitung, Spielstil und "stiller Übereinkunft" ( sofern vorhanden, bei einigen Runden geschieht das ingame durch Diskussion, bei anderen intuitiv ) und kann nur schwer verallgemeinert werden.

Zitat
Genau dieses Gefühl kam bei mir bisher bei keinem vorgeschriebenen DSA-Abenteuer so richtig auf, zumindest nicht im Sinne von: Ich kann mir aussuchen, wie ich das gegebene Problem löse.

Sehr abhängig vom AB und SL, manchmal kommt es auch vor, das schlichtweg etwas im AB übersehen wird. AoE Beispielsweise wirkt schon deshalb gescripted, weil im Grunde schon der Idealweg ( Reiseroute ) vorgegeben wird und alternative Wege ( alternative Reiserouten ) langsamer, gefährlicher, ungleich aufwendiger/kostspieliger oder eine Kombination aus allem sind. Der Anreiz liegt hier eher im Charakterplay mit dem Hintergrund der eigenen Misere.
Bei der Herangehensweise im letzten AB-Teil habt ihr einiges anders gemacht als die Gruppen vor euch. Da kamen sehr schöne Ideen auf.
Auch kann es passieren, das das eine oder andere Detail schlichtweg übersehen wird. Da mag es von Vorteil sein, das jetzt 2 SLs an der Kampagne arbeiten ;).

@korknadel
Zitat
Und zum Detektivabenteuer: Das DSA-Skript bestimmt meist haargenau, wann und wo welches Ereignis stattfindet und wann und wo welche Info zu bekommen ist. Dafür hat der SL, wie es in den AB-Texten immer so schön heißt, "zu sorgen".

Fakt ist das viele Ereignisse auch ohne Zutun der Spieler geschehen. Aber sie können, abhängig von ihren vorigen Aktionen, sehr wohl Einfluss auf solche Ereignisse genommen haben bzw. aktiv nehmen, selbst bei älteren Abenteuern.

Zitat
Ich höre schon den Aufschrei, dass man das bei DSA-ABs ja auch machen kann. Ja freilich, aber da muss ich mich als SL erst stundenlang hinsetzen und aus dem linearen Plotskript all dies herausbrüten. Und wie gesagt: es ist vollkommen wurscht, welches Detektivabeneteuer hier tiefer ist als das andere, es geht einfach nur um die Tatsache, dass DSA das nicht unterstützt, sprich: dem SL keinerlei Material liefert. Wenn er sich nicht entlanghangeln will, hat er in den meisten Fällen verloren.

Kein Aufschrei, da der Aufwand nicht so gross ist wie du vielleicht vermutest. Das (Detektiv)-AB startet i.d.R. unabhängig von des Spielern, die darauf eingehen können oder nicht. Ich unterstelle SL "Hansi" einfach mal, das er seine Gruppe kennt - dementsprechend kann er die zu erwartenden Lösungswege einschätzen und vorbereiten. Entsprechende Anpassungen am linearen Plot sind i.d.R. recht einfach vom SL zu bewerkstelligen. meist betrfift das aber wirklich die älteren ABs und da wird einem die Arbeit auch noch erleichtert, weil sowohl Schriftgrösse als auch Seitenzahl eine wesentlich geringere Informationsmasse bedingen. Ergo, weniger Anfangsmaterial -> mehr Platz für individuelle Ausarbeitungen. Neuere ABs bieten solche weitergehenden Informationen. Ändert natürlich nichts daran, das man manchmal abhängig von der Gruppe auch dort etwas Denkarbeit investieren muss.

Auch können Spieler durchaus mal Infos "übersehen", wenn sie bestimmte Stellen nicht konsultieren. In vertrauter Umgebung und/oder bei entsprechender Kenntnis spricht aber nichts gegen einen "stillen Tip" seitens des SL ( bei mir durch einen gefalteten Notizzettel oder ein geworfenes Ü-Ei ). Der SC hat die Kenntnis, warum sollte es ihm nach einer Weile nicht einfallen ? Was er daraus MACHT, ist alleine seine Entscheidung. Auch ein Grund, warum ich solche Infos nur noch verdeckt vergebe.

Zitat
Und ich möchte wissen, wieviele der immer so dramatisch ausgearbeiteten Finales tatsächlich am Spieltisch so abschnurren, wie sie beschrieben werden. Wie elegant ist im Gegensatz zu einem beschreibenden Fließtext des Finales oder wenigstens als Ergänzung dazu nicht eine schlichte Kombination aus Plänen und Spielwerten etc. Dann ist es nämlich auch egal, ob die Spieler das Finale einen Tag zu früh lostreten (aber die Beschwörung muss doch genau in der Nacht stattfinden, wenn Mada im Arsch des Rattenkindes steht, und die Spieler müssen von Ferne schon das Schreien der Opfer hören, damit's auch artig spannend wird).

Stellenweise wirds sogar noch besser - ich hab beim letzten mal festgestellt, das der Begrüssungs-Feuerball unseres Magiers einige NSCs gekillt hat, die im späteren Verlauf noch gebraucht werden UND die SCs haben nicht alles erreicht was sie wollten UND es war ein packender Kampf, der allen Spass gemacht hat und die Gruppe an den Rand des Untergangs gebracht hat.

Fliesstext ( sofern vorhanden ) interpretiere ich anhand der vorliegenden Information und Texte ggf. spontan um. Karten und Spielwerte sind dann bereits ausgearbeitet sofern vonnöten.

Zeitlich gescriptete Finals sind ungünstig, ich halte sowas eher variabel und passe es ggf. an die Gruppenstimmung an.

Zitat
Insgesamt aber krieg ich einfach die Krätze, wenn man DSA-AB partout gegen den Vorwurf verteidigen will, dass sie Sandkastenspiel nicht unterstützen. Man kann sie wenn man will gegen den Vorwurf verteidigen, dass sie allesamt scheiße wären oder dass sie langweilig wären. Darüber kann man streiten, und man kann DSA auch so wie ich lieben, aber einen Aufschrei zu veranstalten, nur weil Leute die Wahrheit drüber sagen, das halte ich für unangebracht.
   
Ich kanns nur betonen, nicht jedes AB ist gleich frei gestaltet ! Ich habe ein Buch/Heft/PDF, in dem mehr oder weniger linear oder modular gegliedert die Handlung bzw. die Bausteine dafür und die NSCs stehen, kombiniert mit einigen Vorschlägen und Möglichkeiten. Was ich und die Gruppe daraus mit welchem Aufwand machen, steht auf einem anderen Blatt. Ich kann sowohl ein lineares AB in dessen und im Rahmen der Spielwelt dehnen ( These : das wird der Regelfall sein ) als auch in einem weitgehend freien AB/Settingumgebung einen Plot meiner Wahl forcieren ( These : bei längeren Kampagnen in einem lokal begrenzten Setting wird dies mindestens 1x vorkommen ). Einige ABs sind für Veränderungen offnener als andere. Zu drastische Änderungen und Plottwists haben aber meist den Nachteil, das sie schwer nachvollziehbar sind, von daher sollte man mit Augenmass an die Sache rangehen.
Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt, die Spieler folgen in den seltensten Fällen dem Idealweg, weder bei Kauf-ABs noch bei eigenen Plots.

@Achamanian zum 2ten
Zitat
Nur: Toll wäre halt, wenn diese Abenteuer flexibler wären, und ich glaube immer noch, dass es keine Hexerei wäre, sie auch besser nutzbar für einen freien Spielstil zu machen. Ein Burgplan. Ein NSC-Anhang (mit NSC-Motivationen, Plänen und Werten!). Eine von den Aktionen der SC unabhängige Ereignisübersicht. Zum Ausgleich, damit das ganze nicht zu dick wird, den Umfang der Fluff-Texte halbieren.
So, das hätte ich gerne alles für die nächste 7G-Auflage, die bitte diesem März erscheinen soll!

Grade die Anthologie-ABs die ich bisher gespielt habe, finde ich da sehr schön. Bzgl. der G7 bin ich für einen Gedankenaustausch immer offen, bei Interesse PN ! :)

@HdN
Zitat
Für mich bedeutet freies Spiel:
-Setting ausarbeiten  und mit Leben füllen(z.B eine Stadt)
-Plothooks bzw Szenarios anhand meiner Setting-Infos ausarbeiten
-losspielen und abwarten auf welche meine Spieler anbeißen
-Notizen am Ende des Abends machen und daraus schlussfolgern welche Plothooks angebissen wurden und sich Gedanken machen inwiefern die anderen handlungsrelevanten NSCs sich verhalten
-Anhand der Notizen am nächsten Spiellabend weiterspielen

and so on...

Sehr schön :). Ich hab da noch die Erfahrung gemacht, das man bei grösseren Settings ( Landstrich bspw. ) auch sehr gut komplette Kauf-ABs einarbeiten kann, "build-in" sozusagen. Plothook auswerfen wie gehabt und warten wer anbeisst. Ich hab derzeit in "Bastrabuns Bann" ca. 6-8 Plothooks hängen, und bisher haben sie nur von 3en was mitbekommen. Und wie ich sie kenne, werden sie alle mitnehmen, die sie kriegen können :).

« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 13:52 von Akhorahil »
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #154 am: 4.02.2010 | 14:09 »

Willst du wirklich böse, habgierige, menschenopfernde und amoralische SCs als Gruppe haben ? Ich persönlich nicht und meine Spieler auch nicht. Die Guten oder die Grauzone ist meist die Regel. Wenn dann sollte man sich von vornherein auf eine "böse" Gruppe einigen, sonst wird das ( aus eigener Erfahrung ) nichts.


Neinneinnein, schreib ich denn orkisch, dass immer wer genau das Gegenteil versteht?
Ich meinte: Das Problem mit Kaufabenteuern ist, dass sie oft (und gerade für "moralische" Charaktere) keine wirklich interessanten Konflikte in der Grauzone bieten. Diese Abenteuer müssen ja sicherstellen, dass die Charaktere auf der vorgesehenen Seite ins Geschehen eingreifen. Und deshalb werden die Gegner eben letztlich immer wieder als so böse, habgierig oder fanatisch dargestellt, dass eben kein vernünftiger SC gründe finden würde, sich auf ihre Seite zu schlagen.
Das hat nichts mit der Frage zu tun, ob die Charaktere die "Guten" oder die "Bösen" sind. Gerade für Charaktere mit bestimmten Moralvorstellungen ist es doch interessant, wenn sie in einen ECHTEN Konflikt mit sich selbst geraten.

Ich weiß nicht warum, aber mir wurde schon im anderen DSA-Thread genau an diesem Punkt unterstellt, ich würde mich beschweren, dass man nicht "die Bösen" spielen darf. Langsam nervt mich das, weil ich doch die ganze Zeit das Gegenteil sage, nämlich: Weg mit "den Bösen". Her mit nachvollziebaren Motiven für potentielle NSC-Gegenspieler, die auch moralisch hochstehenden Helden einleuchten können.

Offline Elwin

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #155 am: 4.02.2010 | 14:20 »
@ Chris Gosse

Warum so abwehrend?! Wo bezeichne ich etwas als unzutreffend?
"Unzutreffend" war meine Bezeichnung des Ganzen. Wenn Du von "angeblicher Gefahr" und "die Gefahr ist nicht gegeben" sprichst, ist das eine pauschale Absage.
Oben sprach ich von GUTEN ANTWORTEN, die ich finden muss. Und ich sehe diese Gefahr, diese GUTEN ANTWORTEN mal nicht eben zwischen Hose runter und Hose hoch auf dem Klo zu finden, immer noch als gegeben an, auch trotz der obigen Beiträge. Ich habe weiß Gott genügend Momente gehabt, in denen ich exakt in dieser Situation war, und mir fielen oft nur mittelmäßige Antworten ein, d.h. die daraus entstandenen Abenteuer waren für mich als SL kein rechter Genuss, weil ich stets das Gefühl hatte, irgendwelche Löcher zu stopfen, die ich aufgrund der mangelnden Tiefe der Vorbereitung selbst geschlagen hatte.
Vielleicht ist das aber auch ein Unterschied im Anspruchsdenken, vielleicht sagst Du Dir "ja mei!", während ich mit den Zähnen knirsche... (als ich mich das letzte Mal bei meinen Spielern für mein fahriges Spielleiten entschuldigte, sah ich in überraschte Gesichter. Deswegen bin ich auch so engagiert in diesem Teil der Diskussion, weil ich meinen Standpunkt definieren und in Relation setzen will).

Aber ich habe den Eindruck, auch gerade nach der Lektüre des Olds-Guy's-RPG-Blog-Artikels zu den breiten Pinselstrichen, dass solche Probleme gerne heruntergespielt werden. Er schreibt nämlich, dass er nicht festlegt "where exactly the left foot would slide on the fourth goblin to the left in the fifth segment of the second round" oder "how many pimples are on my troll-mage's arse", aber um so etwas geht es ja nun auch gar nicht. Es geht vielmehr darum (nehmen wir mal den Mord als Beispiel), dass ich, sobald ich den Mord präsentiere, vorbereitet sein muss auf die Fragen, die kommen werden. Nämlich: welche Spuren hat der Mörder am Tatort hinterlassen. Wie war sein Weg? Wie war sein Vorgehen? Gibt es Zeugen? Was können diese Zeugen erzählen? Was tat der Mörder, um die Tat zu verschleiern und wie reagiert er, sobald er bemerkt, dass jemand versucht ihn zu entlarven?

Da passt der folgende Kommentar schon besser:
So wahnsinnig kompliziert wird es doch in den meisten Fällen erst, wenn man als SL von den Folgen her denkt ("Aber wenn NSC XY den SC jetzt Z sagt, dann gehen sie vielleicht zu Herrn K, und dann, und dann ..."). Damit macht man sich das Leben aber unnötig schwer.
Ich weiß gar nicht, ob es unnötig ist, aber es kann sicherlich gut sein, dass man sich das Spiel auch schwer machen kann. Ich bin halt gerne gut vorbereitet, um GUTE ANTWORTEN liefern zu können. Und je besser ich vorbereitet bin, desto leichter fällt es mir, im Spiel GUTE ANTWORTEN zu geben und dadurch auch die Freiheit der Spieler zu erhöhen, weil ich eben Antworten bereits habe und nicht erst (in einem wie auch immer gearteten Prozess) finden muss.

Gruß
Chris
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #156 am: 4.02.2010 | 14:28 »
welche Spuren hat der Mörder am Tatort hinterlassen. Wie war sein Weg? Wie war sein Vorgehen? Gibt es Zeugen? Was können diese Zeugen erzählen? Was tat der Mörder, um die Tat zu verschleiern und wie reagiert er, sobald er bemerkt, dass jemand versucht ihn zu entlarven?


Das sind doch aber wieder genau die Informationen, die die meisten (z.B. Jasper in seinem Eingangspost) von Abenteuern, die freies Spiel unterstützen sollen, erwarten. Im Gegensatz eben zu Informationen wie: "Die SC sollten frühestens am dritten Tag auf die Idee kommen, dass die Bäckerin Hanna etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Dann können sie von ihr erfahren, dass sie Alfs Brot vergiftet haben - zu diesem Zeitpunkt ist es aber bereits zu spät, Alf zu retten, weil die Giftwirkung zu weit fortgerschritten ist. Versucht ein SC, Alf zu heilen, faseln sie ihm etwas von sich zersetzenden Lebenskraftlinien vor und erklären sie, dass sein Zauber gescheitert ist. Sorgen sie dafür, dass Hanna entkommen kann, allerdings sollten die Charaktere von ihr vorher das Mohnbrot erbeuten - nicht aber das Schrotbrot, denn das wird im Finale noch gebraucht und gehört nicht in Spielerhände."

EDIT:

Zitat
Ich weiß gar nicht, ob es unnötig ist, aber es kann sicherlich gut sein, dass man sich das Spiel auch schwer machen kann. Ich bin halt gerne gut vorbereitet, um GUTE ANTWORTEN liefern zu können. Und je besser ich vorbereitet bin, desto leichter fällt es mir, im Spiel GUTE ANTWORTEN zu geben und dadurch auch die Freiheit der Spieler zu erhöhen, weil ich eben Antworten bereits habe und nicht erst (in einem wie auch immer gearteten Prozess) finden muss.

Diese Erwiderung finde ich nicht besonders fair. Du stellst es so dar, als würden HdN und ich aus Prinzip einfach schlampig vorbereiten, weil wir nicht so hohe Standards hätten wie du.  Auf den von mir dargelegten Unterschied zwischen sorgfältiger Vorbereitung in Hinblick auf die Ursachen und die momentane Situation und sorgfältiger Vorbereitung im Hinblick auf die Folgen gehst du dabei nicht ein. Ich halte letzteres eben eher für einen Stein, den man sich als SL selbst in den Weg legt und der einen noch dazu verleitet, die Handlungsfreiheit der Spieler einzuschränken, damit eines der Folgeszenarien, die man sich überlegt hat, auch eintritt. Das hat nichts damit zu tun, dass du eben besonders perfektionistisch bist und andere sich mit weniger zufriedengeben.
« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 14:40 von Achamanian »

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #157 am: 4.02.2010 | 14:34 »
Er schreibt nämlich, dass er nicht festlegt "where exactly the left foot would slide on the fourth goblin to the left in the fifth segment of the second round" oder "how many pimples are on my troll-mage's arse", aber um so etwas geht es ja nun auch gar nicht. Es geht vielmehr darum (nehmen wir mal den Mord als Beispiel), dass ich, sobald ich den Mord präsentiere, vorbereitet sein muss auf die Fragen, die kommen werden. Nämlich: welche Spuren hat der Mörder am Tatort hinterlassen. Wie war sein Weg? Wie war sein Vorgehen? Gibt es Zeugen? Was können diese Zeugen erzählen? Was tat der Mörder, um die Tat zu verschleiern und wie reagiert er, sobald er bemerkt, dass jemand versucht ihn zu entlarven?
Gnaaaaaa.... Also entweder reden wir seit 7 Seiten Kisuaheli oder man will uns einfach nicht verstehen...

edit.
NATÜRLICH kannst du in des Teufels Küche kommen, wenn du einen Mord improvisierst. Aber das verlangt ja auch niemand von dir! Genau die Fragen, die du dir gerade stellst, sollst du doch schon für dich beantwortet haben! Ist das denn so schwer zu begreifen?
Lies nochmal die letzten zwei Seiten (oder auch gern hier, hier und hier). Es muss doch echt nicht sein, dass man hier alles fünfmal schreiben muss, oder?
« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 14:40 von carthinius »
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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #158 am: 4.02.2010 | 15:04 »
@Akhorahil

DSA-Kaufabenteuer sind freilich recht leicht abänderbar im Vorfeld. Nur während des Spiels ist man halt oft aufgeschmissen. Und im Vorfeld dafür sorgen, dass ich auf eine möglichst große Zahl von Entwicklungen vorbereitet bin, ist wirklich viel Arbeit.

Und dann tust du so, als wäre es nicht so wie es Achamian zwei Postst oder so weiter oben beschrieben hat
Zitat
"Die SC sollten frühestens am dritten Tag auf die Idee kommen, dass die Bäckerin Hanna etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Dann können sie von ihr erfahren, dass sie Alfs Brot vergiftet haben - zu diesem Zeitpunkt ist es aber bereits zu spät, Alf zu retten, weil die Giftwirkung zu weit fortgerschritten ist. Versucht ein SC, Alf zu heilen, faseln sie ihm etwas von sich zersetzenden Lebenskraftlinien vor und erklären sie, dass sein Zauber gescheitert ist. Sorgen sie dafür, dass Hanna entkommen kann, allerdings sollten die Charaktere von ihr vorher das Mohnbrot erbeuten - nicht aber das Schrotbrot, denn das wird im Finale noch gebraucht und gehört nicht in Spielerhände."

Aber wieso habe ich solche Sätze dann so oft in DSA-ABs gelesen? Und warum bin ich beim Leiten schon oft über diese dämlichen Punkte gestolpert, wenn das in Wirklichkeit gar nicht so ist? Und in dem fiktiven, aber realistischen Beispiel von Achamian muss ich mir vorher sämtliche Infos rausdröseln und neu sortiert organisieren, wenn ich die Spieler da nicht genau so durchgängeln will. Und das macht Arbeit. Und das ist nicht einzusehen, weil es eigentlich unnötig ist. Man könnte das von vornherein anders machen und aufbereiten. Und auch in neueren Abenteuern sehe ich da bis auf Ausnahmen noch keinen großen Fortschritt. Da ist es doch noch immer so, dass der SL für alles Mögliche "zu sorgen" hat, und zwar "frühestens" oder "spätestens", damit die Helden gerade noch rechtzeitig eintreffen und ja nicht die erlesene Dramaturgie durcheinander bringen.
Hipster

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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #159 am: 4.02.2010 | 15:10 »
Komisch, irgendwie bekomme ich langsam echt Lust, das Abenteuer mit dem vergifteten Brot zu spielen ...

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #160 am: 4.02.2010 | 15:29 »
Komisch, irgendwie bekomme ich langsam echt Lust, das Abenteuer mit dem vergifteten Brot zu spielen ...

... und ich hab dazu gleich den DSAesken "irdischen" Bezug im Kopf: Das Brot mit dem Boot trägt den Tod, der Leib von der Maid erspart euch viel Leid"
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #161 am: 4.02.2010 | 15:37 »
EDIT:

Diese Erwiderung finde ich nicht besonders fair. Du stellst es so dar, als würden HdN und ich aus Prinzip einfach schlampig vorbereiten, weil wir nicht so hohe Standards hätten wie du.  Auf den von mir dargelegten Unterschied zwischen sorgfältiger Vorbereitung in Hinblick auf die Ursachen und die momentane Situation und sorgfältiger Vorbereitung im Hinblick auf die Folgen gehst du dabei nicht ein. Ich halte letzteres eben eher für einen Stein, den man sich als SL selbst in den Weg legt und der einen noch dazu verleitet, die Handlungsfreiheit der Spieler einzuschränken, damit eines der Folgeszenarien, die man sich überlegt hat, auch eintritt. Das hat nichts damit zu tun, dass du eben besonders perfektionistisch bist und andere sich mit weniger zufriedengeben.
Oh nein, ich hatte keine bösen Absichten! Tut mir leid, wenn ich den Eindruck erweckt haben sollte. Mir ging es nie um die Beurteilung anderer Personen, die ich ja nun auch nicht einmal kenne, sondern um die Durchleuchtung meiner eigenen Vorgehensweise. "Gut vorbereitet" sollte eher heißen "umfassend vorbereitet".
Dass ich den anderen Teil Deines Postings nicht kommentiert habe, liegt daran, dass ich keine abschließende Meinung dazu habe. Derzeitiger Stand ist: klar bereite ich auch mögliche Folgen vor, was ich an sich aber auch gar nicht so schlecht finde. In der Hinsicht bin ich wohl doch eher ein plotbezogener SL (vielleicht auch ein Kontrollfreak, mag sein), aber ob es mir genausogut gefiele, es anders zu machen, weiß ich auf Anhieb nicht. Bislang widerstrebte es mir eher, aber ich habe mir vorgenommen, bei dem Shadowrun-Plot, den ich gerade ausarbeite, es mal zu probieren. Aber konkret kann ich halt nichts darauf antworten, deswegen habe ich drauf verzichtet (ich wollte eigentlich ja ohnehin primär für HdN meine Punkte, die mich an seinem Posting irritiert hatten, darlegen).

Meine Begriffsstutzigkeit (dies vielleicht als Versuch einer Erklärung für carthinius, sofern ich da überhaupt etwas bewirken kann) rührt glaube ich auch daher, dass ich als eher plotbezogener SL auch schon einige Dinge so gehandhabt habe, wie Jasper sie beschreibt bzw. wie ich weiter oben auch nach Bobas Posting oder einem Einwand von glgnfz bermerkte hatte. Und ich kämpfe mit einigen Problemen, die sich aus den Abgrenzungsbemühungen ergeben: obwohl ich im Ergebnis wohl zur "so bitte nicht" Fraktion zu zählen bin, halte ich viele der zitierten "so bitte nicht"-Beispiele für äußerst unpassend, um meinen Leit- und Designstil zu beschreiben.
Vermutlich sitze ich zwischen allen Stühlen, wenn ich mir die letzten Postings so angucke.

Gruß
Chris

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Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #162 am: 4.02.2010 | 16:03 »
Das sind doch aber wieder genau die Informationen, die die meisten (z.B. Jasper in seinem Eingangspost) von Abenteuern, die freies Spiel unterstützen sollen, erwarten.

Was vielleicht daran liegen könnte, dass es einen großen gemeinsamen Nenner gibt?   :)

Zwischen dem Standpunkten von Jasper, Lord Verminard und dir, und den "DSA-Fanboys" hier im Thread gibt es doch keine wesentlichen Meinungsunterschiede. Zumindest würden mir grad keine einfallen.

Die größte Kluft hier im Thread verläuft doch zwischen den "Sandboxern" und den "DSA-Fanboys", eben weil letztere das "Ich lass alles treiben, wird schon irgendwie passen" nicht abkaufen.
Hier wird die Diskussion dann aber irgendwie ermüdend, weil die "Sandboxer" als Gegenbeispiel oft nur Railroading bringen, und wenn die "DSA-Fanboys" dann ihren Modus Operandi darlegen, die "gemäßigten Freispieler" dann wieder feststellen "Das sagen wir doch die ganze Zeit, warum diskutieren wir hier?!" ;)

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #163 am: 4.02.2010 | 16:12 »
Hier wird die Diskussion dann aber irgendwie ermüdend, weil die "Sandboxer" als Gegenbeispiel oft nur Railroading bringen, und wenn die "DSA-Fanboys" dann ihren Modus Operandi darlegen, die "gemäßigten Freispieler" dann wieder feststellen "Das sagen wir doch die ganze Zeit, warum diskutieren wir hier?!" ;)

Ich diskutiere, weil ich den Eindruck habe, dass du und einige anderen regelmäßig sagen: "Ihr behauptet die ganze Zeit, dass ihr das so macht, aber in Wirklichkeit geht das nicht, bzw. nur, wenn man einen maßgeblichen Verlust an Tiefe in Kauf nimmt oder wahnsinnig viel Aufwand in die Vorbereitung investiert." Und das halte ich nun mal für eine grobe Fehleinschätzung. Ich habe Jahrelang RR-DSA gespielt und setzte erst seit kurzem bewusst Elemente des freien Spiels bei DSA ein, und ich stelle fest, dass es 1. Sehr wohl einen Unterschied zwischen diesen beiden Dingen gibt, und dass 2. der freie Stil mit einem geringerne Vorbereitungsaufwand verbunden ist - bzw. es wäre, wenn das DSA-Abenteuermaterial, das wir benutzen, besser aufbereitet wäre.

EDIT:
@Chris:
Okay, das klingt schon sehr viel nachvollziehbarer für mich ... Also, ich finde es sehr ratsam, sich mal mit nur minimaler Folgenplanung in eine Szene zu begeben, für mich war das ein kleines Aha-Erlebnis, und ich glaube, dass die Ereignisse letztlich sogar oft überzeugender rüberkommen, weil man eben nicht so dazu neigt, die Szene in eine bestimmte Richtung zu biegen.
« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 16:17 von Achamanian »

Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #164 am: 4.02.2010 | 16:22 »
Bei den Punkten
- Es gibt einen Unterschied zwischen Railroading und Freiem Spiel
- Kaufabenteuer mit flexiblerem Abenteueraufbau und bessere Präsentation sparen Vorbereitungszeit
widerspricht dir hier im allgemeinen doch niemand.  wtf?


Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #165 am: 4.02.2010 | 16:42 »
Bei den Punkten
- Es gibt einen Unterschied zwischen Railroading und Freiem Spiel
- Kaufabenteuer mit flexiblerem Abenteueraufbau und bessere Präsentation sparen Vorbereitungszeit
widerspricht dir hier im allgemeinen doch niemand.  wtf?
Das würde ich so nicht sagen, denn hier herrscht deutliche Uneinigkeit: Freies Spiel ungleich Sandkasten, Kaufabenteuer ungleich Eisenbahn, Freies Spiel gleich Sandkasten, Kaufabenteuer gleich Eisenbahn, Freies Spiel geht nur ohne Plot, Kaufabenteuer geht nur mit Plot, Kaufabenteuer sind tief, freies Spiel ist breit, Kaufabenteuer sind untief, freies Spiel ist breit und tief... das könnte ich noch ein Weilchen weiter machen.

Das Problem ist halt, dass wir uns gerade um ein "Kaufabenteuer sind Rail-Roading", "Gar nicht, sie helfen nur mit vorgefertigtem Plot; freies Spiel kennt ja gar keinen Plot", "Gar nicht, der Plot kommt beim Spielen", "Beim Spielen kann gar kein komplexer Plot entstehen, den muss mir ein Abenteuer vorgeben", "Aber Kaufabenteuer sind doch Rail-Roading" drehen. Und das schon seit einigen Seiten.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #166 am: 4.02.2010 | 16:45 »
Bei den Punkten
- Es gibt einen Unterschied zwischen Railroading und Freiem Spiel
- Kaufabenteuer mit flexiblerem Abenteueraufbau und bessere Präsentation sparen Vorbereitungszeit
widerspricht dir hier im allgemeinen doch niemand.  wtf?



Ich hab jetzt keine Lust, den Thread zu durchsuchen, habe aber so folgende "gefühlte Einwände" im Kopf:

"Das ist doch gar nicht wirklich ergebnisoffen, was ihr da betreibt, weil die Spieler ja im Ergebnis letztlich doch irgendwie von A nach B kommen." - was völlig ignoriert, dass es bei dem dargestellten freien Spiel darum geht, dass SC sich auch Ziele selber setzen (die durchaus etwas mit den Plothooks zu tun haben können, die der SL legt, wobei ein Plothook aber noch nicht zwangsläufig eine Aufgabe beinhalten muss) und dass ein Misserfolg eben ein Misserfolg ist, der die folgende Geschichte vielleicht in eine ganz neue Richtung lenkt.

"Aber es gibt dich die DSA-Spielhilfen für alle, die freies Spiel wollen" - obwohl doch mehrfach darauf hingewiesen wurde, das die zwar von Nutzen sein können, einem aber nach wie vor viel zu wenig Arbeit abnehmen, weil das meiste eben Fluff ist, aus dem man sich dann mühsam Infos zusammenkramen muss.

"Aber man kann doch nicht alles improvisieren." - was nie jemand behauptet hat.

"Erst wollt ihr weniger Vorgaben, und jetzt plötzlich mehr" - wenn eigentlich klar dargelegt wurde, dass es um den Unterschied zwischen geskripteten Szenen und gut aufbereitetem Hintergrundmaterial geht.

"Da geht dann aber ganz viel Tiefe verloren" - Wobei offenbar niemand erklären kann, worin die "verlorene Tiefe" denn besteht, die interessanten NSC oder die komplexe Story kann es wohl nicht sein, denn beides ist bei freiem Spiel potentiell gegeben (nur wird die Story eben im Spiel entwickelt).

"Es gibt da ja eigentlich gar keinen Unterschied zu dem 'normalen' DSA-spielen" - Was auch Unsinn ist, weil es eben sehr wohl ein Unterschied ist, ob man einen Abenteuerverlauf (und sei es nur in groben Zügen) schon im Kopf hat oder ob man ein Stück Hintergrund und ein paar Konflikte und potentielle "Missionen" als Anreißer vorbereitet und dann schaut, was sich daraus entwickelt - wobei man den Ausgang von Kämpfen und anderen Entscheidungs- oder Krisensituationen bewusst offen lässt und damit eben nicht dafür sorgt, dass das Abenteuer im Großen und Ganzen wieder auf Linie zukommt, sondern zulässt, dass die Handlungen der SC gerade im Großen und Ganzen Konsequenzen haben.

Mir kommt es eben so vor, dass der Thread leider nicht als Angebot wahrgenommen wird, sich über mögliche Spielstile und deren Verwendbarkeit speziell bei DSA auszutauschen, sondern als Gelegenheit, mal wieder zu verkünden, dass all die "Freispieler" eine große Klappe haben, wo nix hinter ist, weil die machen ja eh eigentlich alle das, was man schon kennt oder lügen, wenn sie behaupten, dass sie was anderes machen ...

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #167 am: 4.02.2010 | 16:49 »
Vielleicht sollte man dann einen Thread aufmachen:
"Freies Spiel - Was ist das ueberhaupt?"

Wo dann die unterschiedlichen Formen des freien Spiel erklaert werden.
So bevor man Leuten die nicht wissen "was" es ist oder was damit gemeint ist das ganze versucht mit einem "warum" schmackhaft zu machen.
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #168 am: 4.02.2010 | 16:51 »
Vielleicht sollte man dann einen Thread aufmachen:
"Freies Spiel - Was ist das ueberhaupt?"

Wo dann die unterschiedlichen Formen des freien Spiel erklaert werden.
So bevor man Leuten die nicht wissen "was" es ist oder was damit gemeint ist das ganze versucht mit einem "warum" schmackhaft zu machen.

Ähm, sorry aber: Genau das hat Jasper für eine Variante im Eingangspost dieses Threads gemacht.

Offline Christoph

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #169 am: 4.02.2010 | 16:54 »
Vielleicht sollte man dann einen Thread aufmachen:
"Freies Spiel - Was ist das ueberhaupt?"

Wo dann die unterschiedlichen Formen des freien Spiel erklaert werden.
So bevor man Leuten die nicht wissen "was" es ist oder was damit gemeint ist das ganze versucht mit einem "warum" schmackhaft zu machen.

Fanboys kann man nichts schmackhaft machen - weil sie es garnicht wollen.

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #170 am: 4.02.2010 | 17:09 »
Ähm, sorry aber: Genau das hat Jasper für eine Variante im Eingangspost dieses Threads gemacht.
Uhm, nach meiner Ansicht nach unzureichend.
Er schreibt das das freies Spiel welches er meint "Ergebnisoffen" sei.
Nun und das der SL zwecks dieser nur die Welt simuliert und auf direkte Plot Hooks verzichtet.

Nun ergibt sich fuer mich das Problem das selbst das vorgegebene Abenteuer wie die angesprochene Detektiv Sachen Ergebnis offen sein koennen wenn man zulaesst das die Gruppe scheitert. Naja und es verwirrt mich dann zu tiefst wenn gerade von der Seite die angeblich ergebnisoffene Abenteuer will vorgebracht wird das die SCs doch den echten Moerder fangen koennen muessen und es zur Not halt kurzfristig ein anderer ist.
Das ist doch das Gegenteil von Ergebnisoffen. Oder frei. In Forge-Speak waere es doch eher "Roads to Rome".

Nun oder das Beispiel mit dem Zwerg. Wenn die Spieler den Zwerg halt killen - was doch unter der Praemisse ergebnisoffen okay ist - kommen sie halt nicht mittels Zwerg in den Dungeon.

Weshalb auch die Forderung nach mehr Quellenmaterial auf mich eher wirkt als wolle man mehr fertig gepflasterte Strassen nach Rom als ein freies Spiel,...

@Christoph
Bitte zitiere doch meinen Beitrag und mache den Begriff Fanboys fett oder auch nur Fan.
Ich habe nicht von Fanboys gesprochen sondern von Leuten.
Und damit meine ich solche die auf den Thread schauen, denken das sie gute Gruende finden warum freies Spiel toll ist und dann so verwirrt sind wie meinereiner.
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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #171 am: 4.02.2010 | 17:12 »
Zitat
Fanboys kann man nichts schmackhaft machen - weil sie es garnicht wollen.

Und indem man auf Fanboys rumklopft, nimmt man auch nicht die Möglichkeit wahr, die Möglichkeiten des freie(re)n Spiels für DSA auszuloten oder sich Gedanken über Formate zu machen, mit deren Hilfe das ermöglicht würde.

In Jaspers, Achamanians, meinen und anderen Beiträgen müsste doch eigentlich deutlich rüberkommen, dass dieser Spielstil bereits als schmackhaft empfunden wird. Ich selbst würde mich als ein DSA-Fanboy bezeichnen, weil ich Aventurien und selbst viele Abenteuer toll finde. Und gerade weil ich ein Fan bin, würde ich gern überlegen, wie man die Probleme beheben könnte, die DSA eben doch leider bereitet.

Was genau ist es also, was man mir als Fanboy nicht schmackhaft machen kann? Dass ich DSA den Rücken kehre, weil da sowieso alles verloren ist? Dann bräuchten wir hier tatsächlich nicht mehr zu diskutieren und uns zu unterhalten.
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Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #172 am: 4.02.2010 | 17:17 »
Was genau ist es also, was man mir als Fanboy nicht schmackhaft machen kann?
Es geht nicht im DSA-Fanboys sondern Nicht-Freies-Spiel-Fanboys.
Heisst es wuerde auch keinen Sinn machen, oder zumindest schwierig sein einem oWoD-Metaplot-Fanboy zu erklaeren wieso ein Vampire Spiel ohne Metaplot toll ist.

Wobei es m.E. doch hier eher darum geht Vampire(DSA) Spielern die nur Metaplot-Play(Kaufabenteuer mit Schienen) kennen zu erklaeren was schoen dran ist den Metaplot(die Schienen) weg zulassen.
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #173 am: 4.02.2010 | 17:23 »
Uhm, nach meiner Ansicht nach unzureichend.
Er schreibt das das freies Spiel welches er meint "Ergebnisoffen" sei.
Nun und das der SL zwecks dieser nur die Welt simuliert und auf direkte Plot Hooks verzichtet.

Zitat jasper:

Zitat
Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach  die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.

Abenteueranreize=Plothooks, oder?

Wahrscheinlich ist das Problem, dass einige Leute "Gesetzmäßigkeiten" und "Mechanismen" lesen und sich sofort seelenlose Spielerautomaten vorstellen, die sich freudlos durch die klappernde Plotmaschine würfeln, bis ihnen jedes Fünkchen Kreativität ausgetrieben ist. Dabei geht es um Mechanismen, die Kreativität anregen, anstatt sie einzuschränken.

Was den "Wechsel des Mörders" angeht: Das kam von anderer Seite und ist eine andere Art von freiem Spiel, die halt auch etwas anders funktioniert. Auch das wurde bereits von mir und vielen anderen Mitdiskutanten erwähnt.

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #174 am: 4.02.2010 | 17:34 »
Abenteueranreize=Plothooks, oder?
Vermutlich ja.
Nur hatte ich da "indirekte" anstelle "direkte" gelesen. [Keine Ahnung wieso oO]
Nun und ein indirekter Anreiz waere imho kein wirklicher Plothook.

Zitat
Wahrscheinlich ist das Problem, dass einige Leute "Gesetzmäßigkeiten" und "Mechanismen" lesen und sich sofort seelenlose Spielerautomaten vorstellen,  [..]
Uhm, nein. Was das angeht habe ich eher das Problem das ich es lese und es meiner Vorstellung eines freien Spiel entgegen laeuft. Als Beispiel, wenn mir jemand sagt er will den Bodenplan eines Palast und Tagesplan von NSCs ist das fuer mich der erste Ansatz zu behaupten das er gar kein freies Spiel will sondern eine detailliert ausgestaltete, zwangslaeufig inflexible Plot-Generierungs-Szenario.

Zitat
Was den "Wechsel des Mörders" angeht: Das kam von anderer Seite und ist eine andere Art von freiem Spiel, die halt auch etwas anders funktioniert. Auch das wurde bereits von mir und vielen anderen Mitdiskutanten erwähnt.
Das es sich dabei um etwas anderes handeln soll ist bei mir ziemlich untergegangen.
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