Generell konzentriere ich mich auf einen Plot. Allerdings schaffe ich es meist leider nur, einen Teil des ganzen herauszuarbeiten (Zeit- und Lustproblem) und bin dann mit dem Abenteuer ziemlich unzufrieden.
Diesen Plot gestaltest du also auch möglichst ausführlich aus, ähnlich einem Kaufabenteuerplot? Also mit festem Anfang, festen Abläufen, festem Ende?
Ich frage, weil ich vermute (aus eigener Erfahrung), dass die Unzufriedenheit mit dem eigenen Abenteuer (und der Vorbereitung) daran hängt, dass man eben nicht komplett umsetzen kann, was man sich vorher vorgenommen hat. Sei das jetzt Plot ("Die Spieler müssen den finsteren Untotenfürsten daran hindern, das Dorf unter seine Kontrolle zu bringen"), feste Szenen ("verdammt, jetzt hab ich die coole Verwandlungsszene nicht drin!") oder festes Ende ("Ohne den Borongeweihten aus Baliho wird das aber wirklich eng für die Spieler").
Das Ding ist eben, dass einem Kaufabenteuer vorgaukeln, dass es einen(!) sinnvollen Weg gibt, den man einfach nur abschreiten müsste, um "maximale Befriedigung" aus dem Abenteuer zu ziehen. Deswegen wird ja auch der Rest nicht ausformuliert - das tut ja eigentlich nichts zur Sache für den roten Faden, also kann ich es weg lassen oder auf Regionalspielhilfe XY verweisen. Wenn man daraus auch als Spielleiter seine Erwartungshaltung an ein Abenteuer ableitet, ist natürlich zwangsläufig alles Selbstgebaute erstmal daran nicht zu messen, weil man seinen Abenteuer zum einen nicht so ausführlich ausarbeiten kann (wenn man vernünftigen Arbeits- und Zeitaufwand veranschlagt). Außerdem legt man sich als Spielleiter die Haltung zu, wissen zu müssen, wie die Sache ausgeht. Das geht aber eigentlich schon deswegen nicht auf, weil man ja nicht allein am Tisch sitzt und damit keineswegs die Handlungen aller Protagonisten in der Hand hat. Natürlich müssen (Drehbuch-)Autoren wissen, wo die ganze Kiste eigentlich hin will, und gleichzeitig soll das ja auch möglichst spannend für den Zuschauer sein.
Aber beim Rollenspiel ist es ja nicht zwingend so, dass man wie ein Kinozuschauer zusieht, wie der SL einen Film abspult. In diesem Zusammenhang wird auch klar, wie ein solch geplanter Ablauf (also ein geplotetes Abenteuer) eigentlich völlig dem entgegen steht, was Rollenspiele gern in den "Was ist Rollenspiel?"-Erklärungen behaupten. Wie oft steht da, dass man beim Rollenspiel die Möglichkeit hätte, eben nicht wie der Protagonist eines Films/Buchs/Wasweißich eine unglaublich blöde Tat zu tun/dem Serienkiller in die Hände zu laufen/offensichtliche Hinweise zu übersehen. Ja, nur wenn der Autor des Abenteuers das nicht will, dann geht es auf einmal nicht mehr?
Langer Rede kurzer Sinn: Hast du mal versucht, zwar eine spannende Ausgangsituation zu schaffen - gern auch, indem du sagst: "Meine Spieler sollen heute gegen den untoten Fürsten antreten, der ein Dorf unter seine Kontrolle bringen will!", das ist völlig legitim (lass ruhig auch andere Plothooks weg, wenn du deine Gruppe in ein bestimmtes Szenario werfen willst, das ist nicht per se böse, auch wenn das mancher hier meint) -, aber die Vorbereitung dann eben nicht in einen starren Verlauf zu stecken mit festen Szenen, sondern eher in Motivationen und NSC? Das kann auch gern Szenenvorbereitungen beinhalten, weil du in denen ja auch beschließt, wie sich NSC in bestimmten Situationen verhalten (und das sozusagen ein von dir vorgesehenes Grundverhalten des NSC erzeugt, auf das du dich bei der weiteren Gestaltung im Spiel berufen kannst), aber du solltest halt nicht fest einplanen, dass diese Szenen auch vorkommen bzw. die Spieler in die Richtung drängen, dass es auch möglichst zu der Szene kommt. Natürlich kannst du auch weiterhin Ereignisse einstreuen (und auch die dürfen auch mal mit der Geschwindigkeit des Plots geschehen - Weltensimulation hin oder her, was bringt der panische Reiter, der im Dorf vom Untotenüberfall auf einen entfernten Bauernhof berichtet, wenn die Spieler gerade im Wald sind, um die Hexe zu suchen, die sie hinter den Vorkommnissen vermuten? Das sollte halt nur nicht immer passieren, und erst recht nicht bei Dingen, die Spieler vereiteln könnten, wenn sie eigentlich alles "richtig" machen) und diese auch vorbereiten, aber vielleicht hilft es schon, wenn man da kein "es MUSS passieren" ansetzt, sondern ein "es KANN passieren".
Ich glaube auch, die Erwartung eines bombastischen Finales kommt auch eher aus den Medien, die dramaturgisch auf so etwas hinarbeiten MÜSSEN. Ein Abenteuer muss nicht mit der großen Finalschlacht enden, wenn die Spieler eine schlaue Alternative finden.
Innerhalb der Kaufabenteuer versuche ich aber, so flexibel wie möglich zu sein und den Spielern so wenig Gleise wie möglich zu legen.
Hattest du da noch nie das Gefühl, dass die Spieler gerade etwas einfach nicht machen dürfen oder können? Und auf welcher Ebene gewährst du diese Freiheiten?