Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 75303 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #375 am: 10.02.2010 | 10:36 »
Wieviele Systeme und Kaufabenteuer kennst du denn, wo das anders ist ?

Traveller fällt mir da als Paradebeispiel ein, ebenso Cyberpunk 2020.
Das alte Mers hatte seinerzeit Mittelerde Quellenbücher und Abenteuer, die da sehr interessant waren.
Fading Suns hat sehr gute Quellenbücher und die Abenteuer als Plothooks zusammegeführt.
Savage Worlds macht in seinen Setting mit den Plotpoint Kampagnen sehr gute Abenteuer (teilweise auch plotorientierte, muss man zugeben - liegt daran, dass die Settings eben aus unterschiedlichen Autoren stammen)
Earthdawn hat sehr gute (inspirierende) Quellenbücher, wobei die Abenteuer durchwachsen sind (es gibt gute aber auch echt miese).

Der entscheidende Punkt ist aber: Qualität und Quantität...
Alle genannten Beispiele hatten lange nicht so einen Durchsatz an Abenteuern. Das ist bei DSA ja einmalig.
Wer weniger herausbringt, kann sich aber natürlich auch darauf konzentrieren, das wenige dafür richtig gut zu machen...
Massenproduktion (inkl. mit Termindruck) ist immer ein Problem.
« Letzte Änderung: 10.02.2010 | 10:40 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #376 am: 10.02.2010 | 10:42 »
Also ich unterscheide Quellenbücher und Abenteuer.

Quellenbücher beschreiben den Hintergrund, Abenteuer liefern Abenteuer.

Die Fading Suns Quellenbücher sind sicherlich sehr gut und liefern schöne Ideen, keine Frage. Aber die wenigen Abenteuer und Shards sind dann doch wieder plotorientiert.

Savage Worlds mag sein, da mich aber das System abtörnt, schaue ich mir das nicht an, wenn auch die Plotponint-Kampagnen interessant klingen.

MERS kenne ich zu wenig.

Und Earthdawn hat halt wieder Quellenbücher (sicherlich sehr gute) und Abenteuer getrennt.

Aber wie gesagt, Quellenbücher und Abenteuer sind für mich nicht dasselbe.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #377 am: 10.02.2010 | 10:59 »
Quellenbücher beschreiben den Hintergrund, Abenteuer liefern Abenteuer.

Hier (in diesem Thema) dreht es sich doch um 'freies Rollenspiel' - also nicht 'plotorientiertes'.
Für freies Rollenspiel benötigst Du Situationsbeschreibungen (Im Dorf XYZ herrscht folgender Zustand) mit den beteiligten Personen. Für die Personen brauchst Du Charakterisierung, Motivationen und Intentionen und ggf. auch Spielwerte.
Daraus entwickelt sich dann das Rollenspielabenteuer, in dem man die "was-passiert-dann" Maschine anstößt.
Solche Daten bekommst Du aber eben NICHT in den typischen Kaufabenteuern, da die nach wie vor größtenteils plotorientierte Abenteuer anbieten, sondern eher in Quellenbüchern oder Adventurehook-Sammlungen oder dergleichen.

Will sagen: Sobald man das "frei spielen" betreiben (oder ausprobieren) will, bekommt man seine notwendigen Daten aus anderen Informationen, als den typischen Abenteuern. Damit verwischt die klare Trennung zwischen Quellenbuch und Abenteuer.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #378 am: 10.02.2010 | 11:05 »
Nun, die Inspirationen und Plothooks aus QUellenbänden dienen bei miut dazu, daraus selber Abenteuer vorzubereiten, aus den Gründen, die ich weiter oben schon schrieb.

Als Spieler kann ich sowas mal ausprobieren, aber habe da ja meine Bedenken auch schon geäußert.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #379 am: 10.02.2010 | 11:12 »
Imho ein schönes Beispiel für "freie Abenteuer" sind die Dogs in the Vineyard - ABs:
Man bekommt eine Situation eines Dorfes beschrieben, aber wie die SCs handeln, bleibt offen. (Dennoch sind diese Dörfer ganz klar ABs und keine Settingbeschreibung.)

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #380 am: 11.02.2010 | 12:34 »
Nun, die Inspirationen und Plothooks aus QUellenbänden dienen bei miut dazu, daraus selber Abenteuer vorzubereiten, aus den Gründen, die ich weiter oben schon schrieb.
Wie sehen denn deine selbstgemachten Abenteuer aus? Machst du einen mehr oder weniger festen Plot? Ist eine ernsthafte Frage, ich will dich damit nicht vorführen oder so.
(Falls du das schonmal geschrieben hast - ich verliere hier bei den ganzen Teilnehmern und den vielen Seiten ein wenig den Überblick -, wäre ein Link oder ein Zitat nett.)
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Online Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #381 am: 11.02.2010 | 12:40 »
Generell konzentriere ich mich auf einen Plot. Allerdings schaffe ich es meist leider nur, einen Teil des ganzen herauszuarbeiten (Zeit- und Lustproblem) und bin dann mit dem Abenteuer ziemlich unzufrieden.

Das führte dann dazu, dass ich jetzt wo es geht und so weit es geht Kaufabenteuer benutze.

Innerhalb der Kaufabenteuer versuche ich aber, so flexibel wie möglich zu sein und den Spielern so wenig Gleise wie möglich zu legen.
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 12:41 von Xemides »
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Achamanian

  • Gast
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #382 am: 11.02.2010 | 12:59 »
Generell konzentriere ich mich auf einen Plot. Allerdings schaffe ich es meist leider nur, einen Teil des ganzen herauszuarbeiten (Zeit- und Lustproblem) und bin dann mit dem Abenteuer ziemlich unzufrieden.

Das führte dann dazu, dass ich jetzt wo es geht und so weit es geht Kaufabenteuer benutze.

Interessant, gestern habe ich mir nun endlich Dominc Wäschs "Spielleiten" gekauft, und zu dem Punkt stehen ein paar ziemlich interessante Anregungen drin. An mehreren Stellen geht es darum, dass man auch als SL Spaß und keine Arbeit haben will, und dass man deshalb Vorbereitung, die man als Arbeit empfindet, auf ein Minimum reduzieren sollte. Und dann kommen eben die Vorschläge, wie das anzustellen ist. So richtig lässt sich das Buch dabei keiner Fraktion hier zuordnen, tendenziell sind die Anregungen wohl vor allem nützlich für "freies Spiel", andererseits legt er einem aber auch die eine oder andere Todsünde dagegen ans Herz (Wenn man sich z.B. seine Beispiele für "einzulösende Versprechen" ansieht).
Jedenfalls: Wenn du das vorbereiten von Plots als zu viel Arbeit empfindest, kannst du natürlich einerseits auf Kaufabenteuer zurückgreifen. Du kannst aber andererseits auch wenig vorbereitungsintensive Ansätze des freien Spiels ausprobieren (Mindmaps, Beziehungskarten, Flags, situative Offenheit ...).

Gerade am Sonntag habe ich einen sehr hübschen DSA-Abend als SL gehabt, bei dem der Vorbereitungsaufwand extrem gering war. Ein Erhabenenturm in Fasar (von dem ich nicht einmal ne Karte gemacht habe, hüstel), eine Reihe teils bereits bekannter und verhasster Gegner (deren Werte ich bereits weitgehend parat hatte), die irgendwo als Gäste da drin sitzen und zwei Gegenstände haben, die die SC wollen. Ein bisschen Flavour in Form eines daneben befindlichen Rinderschlachthofs und eines draufgängerischen Wachhauptmanns, der allzu bereit ist, sich mit den SC anzulegen ... das habe ich mir in knapp zwei Stunden zusammengekritzelt und dann den Abend einfach brav nach dem "ja, aber ..."-Prinzip geleitet, und es ist eine sehr denkwürdige Reinschleichen+Magierkampf-Aktion mit showmäßigem Kämpferduell am Rande draus geworden, die nebenher sogar noch zu einschneidenden Charaktermomenten geführt hat.

Ich bleibe also bei der These: Wenn du selber Szenen und Abenteuer machst, kannst du dir sehr viel Arbeit ersparen, indem du auf großes Plotten verzichtest und einfach die Ausgangsbedingungen sorgfältig strukturiert aufschreibst. Ich habe keine einzige großartig kreative Idee für den Spielabend gehabt.

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #383 am: 11.02.2010 | 13:17 »
Generell konzentriere ich mich auf einen Plot. Allerdings schaffe ich es meist leider nur, einen Teil des ganzen herauszuarbeiten (Zeit- und Lustproblem) und bin dann mit dem Abenteuer ziemlich unzufrieden.
Diesen Plot gestaltest du also auch möglichst ausführlich aus, ähnlich einem Kaufabenteuerplot? Also mit festem Anfang, festen Abläufen, festem Ende?

Ich frage, weil ich vermute (aus eigener Erfahrung), dass die Unzufriedenheit mit dem eigenen Abenteuer (und der Vorbereitung) daran hängt, dass man eben nicht komplett umsetzen kann, was man sich vorher vorgenommen hat. Sei das jetzt Plot ("Die Spieler müssen den finsteren Untotenfürsten daran hindern, das Dorf unter seine Kontrolle zu bringen"), feste Szenen ("verdammt, jetzt hab ich die coole Verwandlungsszene nicht drin!") oder festes Ende ("Ohne den Borongeweihten aus Baliho wird das aber wirklich eng für die Spieler").

Das Ding ist eben, dass einem Kaufabenteuer vorgaukeln, dass es einen(!) sinnvollen Weg gibt, den man einfach nur abschreiten müsste, um "maximale Befriedigung" aus dem Abenteuer zu ziehen. Deswegen wird ja auch der Rest nicht ausformuliert - das tut ja eigentlich nichts zur Sache für den roten Faden, also kann ich es weg lassen oder auf Regionalspielhilfe XY verweisen. Wenn man daraus auch als Spielleiter seine Erwartungshaltung an ein Abenteuer ableitet, ist natürlich zwangsläufig alles Selbstgebaute erstmal daran nicht zu messen, weil man seinen Abenteuer zum einen nicht so ausführlich ausarbeiten kann (wenn man vernünftigen Arbeits- und Zeitaufwand veranschlagt). Außerdem legt man sich als Spielleiter die Haltung zu, wissen zu müssen, wie die Sache ausgeht. Das geht aber eigentlich schon deswegen nicht auf, weil man ja nicht allein am Tisch sitzt und damit keineswegs die Handlungen aller Protagonisten in der Hand hat. Natürlich müssen (Drehbuch-)Autoren wissen, wo die ganze Kiste eigentlich hin will, und gleichzeitig soll das ja auch möglichst spannend für den Zuschauer sein.
Aber beim Rollenspiel ist es ja nicht zwingend so, dass man wie ein Kinozuschauer zusieht, wie der SL einen Film abspult. In diesem Zusammenhang wird auch klar, wie ein solch geplanter Ablauf (also ein geplotetes Abenteuer) eigentlich völlig dem entgegen steht, was Rollenspiele gern in den "Was ist Rollenspiel?"-Erklärungen behaupten. Wie oft steht da, dass man beim Rollenspiel die Möglichkeit hätte, eben nicht wie der Protagonist eines Films/Buchs/Wasweißich eine unglaublich blöde Tat zu tun/dem Serienkiller in die Hände zu laufen/offensichtliche Hinweise zu übersehen. Ja, nur wenn der Autor des Abenteuers das nicht will, dann geht es auf einmal nicht mehr?

Langer Rede kurzer Sinn: Hast du mal versucht, zwar eine spannende Ausgangsituation zu schaffen - gern auch, indem du sagst: "Meine Spieler sollen heute gegen den untoten Fürsten antreten, der ein Dorf unter seine Kontrolle bringen will!", das ist völlig legitim (lass ruhig auch andere Plothooks weg, wenn du deine Gruppe in ein bestimmtes Szenario werfen willst, das ist nicht per se böse, auch wenn das mancher hier meint) -, aber die Vorbereitung dann eben nicht in einen starren Verlauf zu stecken mit festen Szenen, sondern eher in Motivationen und NSC? Das kann auch gern Szenenvorbereitungen beinhalten, weil du in denen ja auch beschließt, wie sich NSC in bestimmten Situationen verhalten (und das sozusagen ein von dir vorgesehenes Grundverhalten des NSC erzeugt, auf das du dich bei der weiteren Gestaltung im Spiel berufen kannst), aber du solltest halt nicht fest einplanen, dass diese Szenen auch vorkommen bzw. die Spieler in die Richtung drängen, dass es auch möglichst zu der Szene kommt. Natürlich kannst du auch weiterhin Ereignisse einstreuen (und auch die dürfen auch mal mit der Geschwindigkeit des Plots geschehen - Weltensimulation hin oder her, was bringt der panische Reiter, der im Dorf vom Untotenüberfall auf einen entfernten Bauernhof berichtet, wenn die Spieler gerade im Wald sind, um die Hexe zu suchen, die sie hinter den Vorkommnissen vermuten? Das sollte halt nur nicht immer passieren, und erst recht nicht bei Dingen, die Spieler vereiteln könnten, wenn sie eigentlich alles "richtig" machen) und diese auch vorbereiten, aber vielleicht hilft es schon, wenn man da kein "es MUSS passieren" ansetzt, sondern ein "es KANN passieren". 
Ich glaube auch, die Erwartung eines bombastischen Finales kommt auch eher aus den Medien, die dramaturgisch auf so etwas hinarbeiten MÜSSEN. Ein Abenteuer muss nicht mit der großen Finalschlacht enden, wenn die Spieler eine schlaue Alternative finden.


Innerhalb der Kaufabenteuer versuche ich aber, so flexibel wie möglich zu sein und den Spielern so wenig Gleise wie möglich zu legen.
Hattest du da noch nie das Gefühl, dass die Spieler gerade etwas einfach nicht machen dürfen oder können? Und auf welcher Ebene gewährst du diese Freiheiten?
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #384 am: 11.02.2010 | 13:37 »
Gerade am Sonntag habe ich einen sehr hübschen DSA-Abend als SL gehabt, bei dem der Vorbereitungsaufwand extrem gering war. Ein Erhabenenturm in Fasar (von dem ich nicht einmal ne Karte gemacht habe, hüstel), eine Reihe teils bereits bekannter und verhasster Gegner (deren Werte ich bereits weitgehend parat hatte), die irgendwo als Gäste da drin sitzen und zwei Gegenstände haben, die die SC wollen. Ein bisschen Flavour in Form eines daneben befindlichen Rinderschlachthofs und eines draufgängerischen Wachhauptmanns, der allzu bereit ist, sich mit den SC anzulegen ... das habe ich mir in knapp zwei Stunden zusammengekritzelt und dann den Abend einfach brav nach dem "ja, aber ..."-Prinzip geleitet, und es ist eine sehr denkwürdige Reinschleichen+Magierkampf-Aktion mit showmäßigem Kämpferduell am Rande draus geworden, die nebenher sogar noch zu einschneidenden Charaktermomenten geführt hat.
Klingt gut! Wär toll, wenn du daraus ein Diary machen könntest, in dem du auch deine Vorbereitung des Abends vorstellst (also nur, was du tatsächlich vorher "zusammengekritzelt" hast) - vielleicht lässt das einen eher nachvollziehen, was da genau passiert am Tisch! Aber wenn nicht, ist auch nicht schlimm. :)
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Achamanian

  • Gast
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #385 am: 11.02.2010 | 14:15 »
Klingt gut! Wär toll, wenn du daraus ein Diary machen könntest, in dem du auch deine Vorbereitung des Abends vorstellst (also nur, was du tatsächlich vorher "zusammengekritzelt" hast) - vielleicht lässt das einen eher nachvollziehen, was da genau passiert am Tisch! Aber wenn nicht, ist auch nicht schlimm. :)

Diary, das macht ja Arbeit ...

Aber meine Vorbereitungen kann ich schnell mal vorstellen (achtung, 7G-Spoiler):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eulenspiegel

  • Gast
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #386 am: 11.02.2010 | 14:22 »
Die Vorbereitungszeit lässt sich sogar noch weiter kürzen:
Für diese NSC habe ich mir jeweils ein Kärtchen mit Kampfrelevanten Werten und Zaubern gemacht.
[...]
Außerdem habe ich noch Werte für einen Wachhauptmann und eine typische Wache festgelegt und aufgeschrieben.
Hier kann man viel Zeit sparen, wenn man das nicht vor dem Spielabend macht, sondern ad hoc, falls es zu einem Kampf kommt. (Und auch beim Kampf nicht alle Kampfwerte auf einmal aufschreiben, sondern sich den Wert erst überlegen, wenn man ihn tatsächlich braucht. - AT für Magier also erst überlegen, wenn der Magier darauf verzichtet, einen Kampfzauber zu wirken, etc.)

Wenn ein magiebegabter NSC einen Zauber sprechen will, einfach überlegen, ob es stimmig ist, dass der NSC diesen Zauber beherrscht.

Zitat
Dann wollte ich eigentlich noch den Turm ausarbeiten, in dem die sitzen, hatte aber keine Zeit mehr. Also habe ich mir nur einen Plan vom Bibliothekszimmer gemacht, wo die  Borbis gerade Lagebesprechung abhalten.
Auch hier: Zeichne den Plan erst, wenn es relevant wird. (Außer, es ist als ingame Handout gedacht. Dann sollte man sich schon vor dem Spielabend etwas Zeit dafür nehmen.)

Achamanian

  • Gast
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #387 am: 11.02.2010 | 14:38 »
Die Vorbereitungszeit lässt sich sogar noch weiter kürzen:Hier kann man viel Zeit sparen, wenn man das nicht vor dem Spielabend macht, sondern ad hoc, falls es zu einem Kampf kommt. (Und auch beim Kampf nicht alle Kampfwerte auf einmal aufschreiben, sondern sich den Wert erst überlegen, wenn man ihn tatsächlich braucht. - AT für Magier also erst überlegen, wenn der Magier darauf verzichtet, einen Kampfzauber zu wirken, etc.)

Wenn ein magiebegabter NSC einen Zauber sprechen will, einfach überlegen, ob es stimmig ist, dass der NSC diesen Zauber beherrscht.

Ne, das habe ich ganz lange so gemacht, möchte ich aber eigentlich gerne vermeiden. weil ich nämlich immer dazu tendiere, "Rettungszauber" für die Verbündeten der SC und meine Lieblings-NSC aus dem Hut zu zaubern, und das machts wieder langweilig. Wenn Werte, dann will ich die vorher festgelegt haben ...
Wenn ich im Spiel insbesondere Zauber-Talentwerte dann doch festlegen muss, verwende ich meist ein Würfelsystem: ein Zauber, den jemand Aufgrund seiner Schulabkunft oder seines Spezialgebiets wahrscheinlich kann, hat einen Wert von W6+4 oder W6+6, ein "Könnte-sein-Zauber" liegt eher bei 3W6-6 (also -3 bis 12), ein "höchstwahrscheinlich gut bis sehr gut" bei 3W6. War z.B. beim letzten Spielabend entscheidend, als der SC-Magier mit Kukris vergiftet wurde und ich rausfinden musste, ob und wie gut die NSC-Magierin den Klarum Purum kann (W6+4, glückliches Ergebnis: 9, hat die Probe +12 damit wegen hoher Eigenschaftswerte geschafft, hätte aber auch schiefgehen können ...)


Auch hier: Zeichne den Plan erst, wenn es relevant wird. (Außer, es ist als ingame Handout gedacht. Dann sollte man sich schon vor dem Spielabend etwas Zeit dafür nehmen.)

Ja, wenns ganz knapp wird, geht das natürlich auch.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #388 am: 11.02.2010 | 14:45 »
Aber meine Vorbereitungen kann ich schnell mal vorstellen...

Tolle Idee mache ich mal auch, bei meinem liebsten freien Abenteuer.
Ist nicht DSA, lässt sich aber locker in irgendeine Stadt adaptieren...

Ausgangssituation:
Charakter(e) will/wollen sich in einer Stadt beim lokalen Paten beliebt machen, um dessen Mafia-Organisation zu infiltrieren.
(die Motivation entstand durch ein vorhergehendes Rollenspiel)

Wir haben also Stadt XYZ, den Paten "der Don" und die Charaktere.
Zusätzlich habe ich noch einen Konkurrenten (chinesische Mafia) "Li Peng" ausgedacht und die Stadtwache mit Hauptmann Hutch hinzugedichtet.
Die Chinesen wollen natürlich die Italiener aus der Stadt haben, oder zumindestens schwächen,
der Hauptmann würde am liebsten beide Paten samt Gefolge einbuchten.

Alles klar soweit...?!

Dann hat jeder der drei noch ein paar Schergen und natürlich arbeitet in jeder der drei Parteien je ein Maulwurf der beiden anderen.

Der Pate beauftragt die Charaktere seinen Anzug aus der Reinigung zu holen, weil er am nächsten Tag zu einem Galadiner muß.
Kontakte pflegen und so. Natürlich ist das sein Lieblingsanzug und er mag es gar nicht, wenn die Charaktere da Mist bauen.
Mißerfolg würde bedeuten, mit Betonschuhen baden zu gehen...
Mit leeren Händen wiederkommen ist also nicht, insbesondere will man ja seinen Einzug in die Organisation besiegeln.

Die beiden Konkurrenten lassen die Charaktere natürlich beschatten. Von der Banalität des Auftrages ahnt ja niemand was.
Die Chinesischen Verfolger haben den Auftrag notfalls (wenn grad kein Bulle zuguckt) gewaltsam der "Konkurrenz" die Tour zu vermasseln. Die Bullen sollen die Charaktere beschatten und ggf. auf die Finger klopfen, wenn irgendwas nicht koscher ist.
Ggf. werden die mit auf die Wache genommen.

Die Charaktere kommen zur Wäscherei und vor der steht gerade die Feuerwehr und löscht die letzten qualmenden Reste...

Dann geht das Abenteuer los.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Christoph

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 743
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christoph
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #389 am: 11.02.2010 | 14:56 »
Ich bereite da doch etwas mehr vor.

Meistens bastel ich ein Beziehungsnetzwerk was verschiedene Plothooks (kurz vorbereitet) beeinhaltet und lasse die Spieler dort hereintappen und dann gehts frei weiter - ggf. tappt niemand in das Netzwerk, aber in fast allen Systemen kann es ja einen Auftraggeber geben dessen Auftrag quasi den "Entry Point" markiert.

Ich bin da etwas durch SR vorbelastet :)

Offline Herr der Nacht

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 855
  • Username: Herr der Nacht
    • Der Blubberblog des Herrn der Nacht
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #390 am: 11.02.2010 | 16:41 »
Ich beschreib mal meine Variante (ähnelt eigentlich so ziemlich den anderen)

Ich habe mir für mein freies Spiel die Stadt Chorhop in Südaventurien auserkoren. Das Ding ist zwar eigentlich auch in einem Szenarioband, aber mir waren all die Szenarien zu langweilig, zu blöd oder zu unpassend für meine Gruppe.

Da mir auch die Hintergründe in der Stadt zu knapp waren habe ich mich hingesetzt und mal aufgebröselt was denn so im Spiel benötigt werden könnte. Da wir schon seit circa einem Jahr mit Pausen an dem Ding spielen wird auch vieles zwischen den Spielabenden ausgearbeitet, da ich so gut abschätzen kann welche Lokalitäten und NSCs wichtig sind und welche eher Statisten bleiben.

Dann habe ich begonnen mir NSCs herauszupicken die relevant sind und sie eingehender mitsamt Agenda, Freunden und Feinden ausgearbeitet, dazu noch die Regeln und Taktiken. Diese NSCs drucke ich mir von Zeit zu Zeit dann auf dickerem Papier gelayoutet und mit einem Bild, knicke die Blätter zu kleinen Kärtchen und erstelle daraus eine stetig wachsende NSC-Datenbank für den Spieleinsatz.

Das selbe will ich beizeiten dann auch mit relevanten Lokalitäten machen.

Für die wichtigsten NSCs habe ich eine Relation-Ship-Map erstellt auf denen die Verknüpfungen zueinander zu sehen sind. Diese benötige ich zwar nicht am Spielabend, aber es hilft mir bei Ausarbeitungen und Nachbearbeitungen des Spielabends.

Aus der Relation-Ship-Map und den Agendas der diversen NSCs habe ich dann auch eine Reihe Plothooks und mögliche Handlungen dieser in der nahen Zukunft erstellt, welche jedoch nur mittelfristig geplant werden, da ich die Erfahrung gemacht habe dass langfristige Planungen beim ergebnisoffenen Spiel eher Zeitverschwendung sind.

Vor dem nächsten Spielabend frage ich dann meist so grob was die Spieler vorhaben und kann mich dann noch mal regeltechnisch etwas vorbereiten und evtl. fehlende NSCs und Örtlichkeiten noch vorbereiten sowie mir einen Spickzettel für den Abend schreiben damit ich nichts vergesse.

Nach den Spielabenden setze ich mich ein paar Tage später hin und überlege was die Handlungen der SCs und die erspielten Ereginisse für Konsequenzen hinsichtlich der NSC-Pläne haben könnten und ergänze/ändere hier bei Bedarf die Agenda.

Unwichtigere Statisten und Örtlichkeiten habe ich schon vor Kampagnenbeginn mit groben Pinselstrichen beschrieben und ausgearbeitet, was für schnelle Improvisation meist langt. Die Detailausarbeitungen möchte ich jedoch nicht missen, da man den Unterschied doch deutlich merkt. Mittlerweile habe ich auch festgestellt dass es sogar positiv für die Spieler ist wenn sie anhand der NSC-Karten sehen können ob diese Protagonisten oder Statisten sind, das sorgt für einen geregelten Spielablauf und hilft nicht überall durcheinander zu kommen (und das obwohl ich zu Beginn dachte es wäre eher negativ wenn die Unterschiede zwischen ausgearbeiteten und improvisierten NSC klar erkennbar wären ;) ).

Den Versuch szenenorientierte Abenteuer nach dem Kaufabenteuer-Schema zu basteln habe ich früher versucht und bin ähnlich frustriert wie Xemides gewesen (es frisst endlos Zeit, bis zum Spielabend hat man vielleicht gerade mal die Hälfte und davon fällt dann noch mal wiederum die Hälfte weg da sie nicht angespielt wird) und musste dann meist doch zwangsläufig improvisieren. Und siehe da, ich merkte dass es meist den Spielern wesentlich mehr Spass machte als meine zuhause erdachten Szenen und Plots. Da sie so nämlich einen wesentlich höheren Einfluß auf den Spielverlauf hatten und ich viel weniger Arbeit. =)

Online Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #391 am: 11.02.2010 | 16:43 »
Hallo,

@Achamanian und Cathinius:

Eure beiden Beiträge waren wirklich mal hilfreich, und mit den Lösungen kann ich sogar arbeiten. Letztendlich läuft das auch immer fast darauf hinaus bei mir, ich habe eine "Aufgabe" im Kopf, die die Spieler lösen sollen, ein paar NSCs und Stationen und Situationen.

Was ich überhaupt nicht plane sind ganze geskriptete Szenen. Höchstens, die Spieler müssen zum Turm des Magiers, um den dirtigen Magier zu besiegen. Aber mehr ist das dann nicht.

Das kommt daher, dass ich ja kein ursprünglicher DSA-Spieler bin, sondern viele andere Spiele gespielt habe. Und bei Midgard z.B. gibt es zwar die besagten Lösungswege, aber auch ohne geskripteten Szenen.

Aber das Vorbereiten ist für mich keine Arbeit im eigentlichen Sinne. Auch Arbeit kann ja Spass machen. Aber trotzdem ist die Zeit halt begrenzt, und man hat halt nicht jeden Tag Lust dazu. Normale Arbeit kann ja auch durchaus Spaß machen habe ich gehöhrt ;-)

Was ich überhaupt nicht mag, ist was Eulenspielgel vorschlug. Werte oder Pläne vorbereiten im laufenden Spiel kann ich nicht, da gerate ich in Streß. Sowas will bei mir gut überlegt sein.

Bei Kaufabenteuern (abgesehen von der G7) lasse ich die Spieler idR wirklich frei handeln. Da stört es mich auch nicht, wenn die Spieler das Abenteuer früher oder anders lösen als gedacht. So haben sie schon mal eine Mordserie in einer Bardenschule auf Midgard geklärt, bevor der eigentlich geplante letzte Mord begangen war. Oder als die Spieler bei Earthdawn in Ardanyas Revenge eine Npotschaft einem falschen Diener geben sollten und das nicht machten, habe ich halt flexibel reagiert.

In der G7 ist es mein Ziel, so viel RR wie nötig und so viel Freiheti wie möglich zu benutzen. D.h. die Punkte, die natürlich geschehen müssen, geschenen auch, damit die Kampagne weitergehen kann. Da wissen das aber auch alle Spieler und waren damit einverstanden. Aber zwischen diesen Punkten lasse ich den Spielern so viel Freiheit wie möglich. So überlege ich mir immer, ob es etwas ändern würde, wenn die Spieler jetzt dieses oder jenes machen. Wenn nein, dann lasse ich die Spieler machen was sie sagen, andernfalls überlege ich mir, was ich mache. In der Regel überlege ich aber durchaus ein paar Dinge im Vorraus, was die Spieler machen könnten und wie ich drauf reagiere.
Bisher war das aber nicht wirklich nötig.

Die G7 ist bisher übrigens durchaus mit Arbeit verbunden, die mir aber bisher Spaß macht.

Bei anderen Abenteuern kenne ich das natürlich auch, aber bei Einzelnabenteuer ist das ja kaum wichtig, bestimmte Situationen und Szenen eintreten zu lassen.

Mein Anspruch von Abenteuern kommt übrigens bei genauem Nachdenken am ehesten von der Aufbereitung der Cthulhu-Abenteuer.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Glgnfz

  • Großpropeller
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Glgnfz
    • Von der Seifenkiste herab...
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #392 am: 11.02.2010 | 16:56 »
Mein Anspruch von Abenteuern kommt übrigens bei genauem Nachdenken am ehesten von der Aufbereitung der Cthulhu-Abenteuer.

Reden wir hier von irrsinnig alten Cthlhu-Abenteuern oder den neueren deutschen? Denn letztere sind absolute Paradebeispiele für Eisenbahn ohne Ende mit toller Aufmachung, wahnsinnig stimmigen Hintergrndinformationen und fast null an "echtem Spielwert (TM)".

Machen wir uns nix vor - ich liebe es die Abenteuer und Quellenbände zu lesen, aber ich könnte sie nicht selber schreiben und ich will sie ganz sicher nicht so spielen.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Online Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #393 am: 11.02.2010 | 17:01 »
Wir reden von Cthulhu-Abenteuern von der alten Laurin-Edition bis heute  ;D

Wobei ich in den letzten Jahren immer weniger davon gekauft habe und dann lieber die Supplements gekauft habe statt der Abenteuer.

Aber ja, leider sind die Abenteuer häufig sehr Railroadig, deshalb sprach ich ja auch von der Aufmachung (und die Hintergrundinformationen mag ich auch).

Ich denke, wenn ich da mal wieder was mache, wird es in Lovecraft-County spielen, wenn die drei Bände nächstes Jahr vollständig übersetzt sind (kenne aber auch Arkham noch nicht, weder Quellenbuch noch Abenteuer, eh jemand darüber diskuttieren will  ;) )
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Glgnfz

  • Großpropeller
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Glgnfz
    • Von der Seifenkiste herab...
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #394 am: 11.02.2010 | 17:09 »
Ich würde glatt was cthuloides mit dir zusammen schreiben - pfeif einfach, wenn du was vorbereitest, dann können wir uns kurzschließen, wenn du willst.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Achamanian

  • Gast
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #395 am: 11.02.2010 | 17:14 »
Das ist lustig, für Pegasus habe ich drei mittel- bis mega-railroadige Cthulhu-Abenteuer verbrochen. Auf das dritte davon bin ich sogar bis heute sehr stolz, weil ich da das Scripten einerseits auf die Spitze getrieben habe und andererseits eine InGame-Rechtfertigung dafür gefunden.
Das gute daran: Die bei Pegasus geforderten Spieltestberichte haben mich dann dazu gebracht, mir mal meinen Schreib- und Leitstil genau anzusehen und von Grund auf zu überdenken. Leider war die krise dann auch so tiefgreifend, dass ich erstmal keine neuen ABs produziert habe, und inzwischen bin ich leider zu sehr mit anderer Arbeit zugeballert ...

Offline Herr der Nacht

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 855
  • Username: Herr der Nacht
    • Der Blubberblog des Herrn der Nacht
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #396 am: 11.02.2010 | 17:14 »
Davon Spielwerte und Karten im Spiel zu improvisieren halte ich auch nicht viel. Ich meine bei der 0815 Taverne mag das noch gehen (der findige Spielleiter hat dann einen Ordner mit Standart-Maps, Taverne, Bauernhaus, etc... ;) aber spätestens beim tulamidischen Erzmagier mit Elementar-Fluff und Fallen oder gar dem altechsischen Ziggurat dass seit 1500 Jahren dahingerottet ist (oder auch nicht dank Magie) will sowas wohlüberlegt sein. Gerade wenn man Wert auf zum Hintergrund passenden Herausforderungen legt.

Denn gerade der Dungeoncrawl ist, sofern nicht vorab einfach so hingenommen, unheimlich komplex und arbeitsintensiv, nichts was man mal eben in 2 Minuten am Spieltisch improvisiert. Das läuft dann nur in Richtung Händewedeln und Illusionism, solange Türen und Korridore, Fallen und Hindernisse auftauchen lassen bis die SCs weichgekloppft sind und der Showdown folgt.

Nene, dann lieber mal etwas länger hinsetzen und ein wirklich ansprechende Örtlichkeit mit Plan und Inhalt ausarbeiten und dann sich souveran am Spieltisch auf die Aktionen der Spieler konzentrieren anstatt verzweifelt irgend etwas da rumzuimprovisieren.

Ähnlich sehe ich es bei Werten. Ich kann diese Spielleiter nicht leiden die mit Blick auf den Charakterbogen der Spieler die Werte des Gegners festlegen damit dieser zu packen ist, aber gleichzeitig fordernd herüberkommt. Klar kann man bei unwichtigen Konflikten wie einem kleinen Taschendiebstahl mal schnell die Werte des Straßenjungen ausdenken, Eigenschaften samt Talentwert abschätzen und dann würfeln.

Aber wenn es um richtige Herausforderungen und Taktik geht dann funktioniert diese auch nur bei Vorbereitung des Spielleiters (regeltechnisch), zumindestens in Gruppen die soviel Gamism brauchen dass ihnen Handwedeln nicht ausreicht.

Daher sind meine wichtigen NSCs auch mit passenden Werten bestückt. Man kann gerade bei DSA NICHT mal eben spontan PASSENDE Zauber improvisieren, weder hat man alle im Kopf, noch weiß man ob diese zum NSC passen, ähnliches auch bei Kampfwerten sobald es über in Richtung Sonderfertigkeiten geht.

Außerdem ist es für mich Ehrensache das Werte die festgelegt wurden auch so stehenbleiben. Weder skaliert der Schwertkampfskill des gegnerischen Wächters mit der Lebensenergie und Kampffertigkeit des SCs, noch wachsen die magischen Fähigkeiten des als durchschnittlich angesetzen Magiers in die Höhen eines Kaiserdrachen damit er einen dramatischen Auftritt bekommt. Sie sind einfach da und festgelegt, eben so wie es die Werte der SCs auch sind.

Online Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #397 am: 11.02.2010 | 17:21 »
Ich würde glatt was cthuloides mit dir zusammen schreiben - pfeif einfach, wenn du was vorbereitest, dann können wir uns kurzschließen, wenn du willst.

Danke für das Angebot, aber momentan brauche ich ne Pause davon.

Ich denke, irgendwann kaufe ich mir die drei County-Bochjer (Insmouth, Arkham, Kingport) und mache vielleicht da ne Kampagne, aber bestimmt erst wenn nächstes Jahr der dritte Band erschienen ist.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Achamanian

  • Gast
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #398 am: 11.02.2010 | 17:27 »

Ich denke, irgendwann kaufe ich mir die drei County-Bochjer (Insmouth, Arkham, Kingport) und mache vielleicht da ne Kampagne, aber bestimmt erst wenn nächstes Jahr der dritte Band erschienen ist.


Arkham samt Abenteuerband ist schon mal sehr geeignet für freies Spiel. Gute NSC- und Geheimgesellschaften-Ausarbeitungen, man hat eigentlich wahnsinnig schnell für alle möglichen Zwecke Schauplätze und Personen parat.
Die Abenteuer dazu sind sehr alt und haben ihre ganz eigenen Macken, sind aber, soweit ich sie bisher gelesen und gespielt habe, sehr gut aufgebaut. Gerade "Tag der Rache" ist hervorragend geeignet, um die Spieler ziemlich frei agieren zu lassen und trotzdem nicht den Überblick zu verlieren.

Offline korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #399 am: 11.02.2010 | 17:28 »
Hach, der Thread ist ja wieder richtig schön geworden. Aber er stimmt mich auch traurig, denn je länger ich an meinem Goldene Blüten auf blauem Grund rumdenke, bei dem ich beim Leiten voll auf die Fresse gefallen bin, weil ich dem Skript zwar nicht voll vertraut habe, aber eben dachte: ach, wenn die Helden vom Weg abkommen, krieg ich das schon hinimprovisiert, desto deprimierter werde ich. Klar ist es mir irgendwie gelungen, die SCs auf Linie zu halten, aber wenn ich mir jetzt vorstelle, was für ein geiles AB rausgekommen wäre, wenn ich klüger gewesen wäre und mehr Zeit gehabt hätte und daraus etwas gemacht hätte wie Achamanians Fasarer Türmchen ....
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.