Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 75311 mal)

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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #400 am: 11.02.2010 | 17:58 »
Klar ist es mir irgendwie gelungen, die SCs auf Linie zu halten, aber wenn ich mir jetzt vorstelle, was für ein geiles AB rausgekommen wäre, wenn ich klüger gewesen wäre und mehr Zeit gehabt hätte und daraus etwas gemacht hätte wie Achamanians Fasarer Türmchen ....

Wobei so ein Türmchen auch eine kleinere Aufgabe ist als eine ganze Amazonenburg ... war bei mur und den goldenen Blüten genauso. Meine persönliche Lehre daraus war: Immer nur von Sitzung zu Sitzung vorbereiten, dann hat man eine überschaubare Aufgabe vor sich und kann auf das eingehen, was beim letzten mal abging. Oder so.

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #401 am: 11.02.2010 | 18:06 »
Klar ist es mir irgendwie gelungen, die SCs auf Linie zu halten, ....

Aua! Der Satz schmerzt in diesem Thread. ;D
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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #402 am: 11.02.2010 | 18:16 »
Der hat am Spieltisch genauso geschmerzt, das ist ja das Problem.

Darum mosere ich hier ja auch. An dem entscheidenden Punkt, wo die Spieler in eine völlig andere Richtung ausgebrochen wären, hatte ich überhaupt kein Material zur Hand. Zudem konnte ich auf die Schnelle die Möglichkeiten und Folgen für die weitere Kampagne nicht abschätzen. Das war mein Erweckungserlebnis. Aber kein Schönes. In Zukunft werde ich versuchen, die weiteren Teile der Kampagne entsprechend dem Turm-Beispiel aufzubrechen und vorzubereiten, damit ich für jeden Ausreißer gewappnet bin.

P.S.: Wenn ich nicht die ganze Zeit denken müsste, dass das AB in der Richtung, die die Helden hatten einschlagen wollen, viel spannender geworden wäre, könnte ich mit dem Schmerz besser leben.
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #403 am: 11.02.2010 | 19:33 »
Eure beiden Beiträge waren wirklich mal hilfreich, und mit den Lösungen kann ich sogar arbeiten.
Hooray, I'm useful!  ;D

Letztendlich läuft das auch immer fast darauf hinaus bei mir, ich habe eine "Aufgabe" im Kopf, die die Spieler lösen sollen, ein paar NSCs und Stationen und Situationen.

Was ich überhaupt nicht plane sind ganze geskriptete Szenen. Höchstens, die Spieler müssen zum Turm des Magiers, um den dirtigen Magier zu besiegen. Aber mehr ist das dann nicht.

Das kommt daher, dass ich ja kein ursprünglicher DSA-Spieler bin, sondern viele andere Spiele gespielt habe. Und bei Midgard z.B. gibt es zwar die besagten Lösungswege, aber auch ohne geskripteten Szenen.

Ah, interessant. Ein paar Fragen noch: Stationen heißt bei dir was genau? Offenbar irgendwas in Richtung "feste Örtlichkeit, aber ohne geskriptetes Ereignis", oder verstehe ich das miss? Und beinhaltet die "Aufgabe", die du den Spielern stellst, eine feste Lösung oder schaust du, wie die Spieler da herangehen?

Und um mal den Bogen zum eigentlichen Thema hier zu schlagen: Glaubst du, dass demnach DSA-Abenteuer (und demzufolge vermutlich auch andere Kaufabenteuer) in ihrer Konzeption eigentlich am Thema vorbeigehen? Zum einen erleichtern sie einem SL ja offenbar nicht das Arbeiten, wenn man die Spieler auf Linie halten muss, um in den Genuss des Abenteuer zu kommen, zum anderen scheint ja ein lineares Abenteuer eh von niemandem "by the book" gespielt zu werden. Wäre dann da nicht eventuell eine andere Aufbereitung sinnvoller?

Aber das Vorbereiten ist für mich keine Arbeit im eigentlichen Sinne. Auch Arbeit kann ja Spass machen. Aber trotzdem ist die Zeit halt begrenzt, und man hat halt nicht jeden Tag Lust dazu. Normale Arbeit kann ja auch durchaus Spaß machen habe ich gehöhrt ;-)
Hab ich auch gehört.  ;D

Was ich überhaupt nicht mag, ist was Eulenspielgel vorschlug. Werte oder Pläne vorbereiten im laufenden Spiel kann ich nicht, da gerate ich in Streß. Sowas will bei mir gut überlegt sein.
Nee, das halte ich auch eher für ungünstig. Dass einem das vielleicht mal passieren kann, weil man einen NSC überhaupt nicht auf dem Schirm hatte, ist ja möglich, aber konsequent angewendet wär mir das zu anstrengend - zumal bei Regelwerken, die eben nicht nur aus 4 Werten hier und 4 Werten da bestehen.
Da schon lieber gewisse Standard-NSC-Werte, die eine schnelle Angleichung für den aktuellen Zusammenhang ermöglichen (also z.B. hat der eine Räuber halt den hohen Wert auf "Schwerter", der andere auf "Langbogen" und vielleicht ziehe ich bei dem einen ein paar LP ab, die der andere mehr hat oder sowas).
Noch kritischer wird es ja in Systemen, bei denen ja durchaus der Clou sein kann, dass der Gegner Fähigkeiten besitzt, auf die man nicht 08/15 reagieren kann - bestimmte Feat-Kombinationen bei D&D z.B. (gut, meins wär's nicht, aber es gibt genug Leute, die darauf Wert legen, und wenn ich mal D&D leiten sollte, dann würde ich mir da auch notwendigerweise was in der Richtung zurechtschustern müssen).
Zumal es ja auch nach ARSler-Definition ein Unding wäre, Herausforderungen im Geschehen anzugleichen oder gar erst auszudenken - zwar teile ich nicht den Gedanken dahinter, aber fairer ist es auf jeden Fall. Außerdem würde so etwas meinem Anspruch an Vorbereitung durchaus entsprechen, dass ich mir, wenn ich mir einen Baumdrachen für den Wald ausdenke, auch die Werte dafür parat habe - nicht weil ich WILL, dass sie ihm begegnen, sondern weil passieren KANN, dass sie ihm begegnen.

Bei Kaufabenteuern (abgesehen von der G7) lasse ich die Spieler idR wirklich frei handeln. Da stört es mich auch nicht, wenn die Spieler das Abenteuer früher oder anders lösen als gedacht. So haben sie schon mal eine Mordserie in einer Bardenschule auf Midgard geklärt, bevor der eigentlich geplante letzte Mord begangen war. Oder als die Spieler bei Earthdawn in Ardanyas Revenge eine Npotschaft einem falschen Diener geben sollten und das nicht machten, habe ich halt flexibel reagiert.
Aber du siehst ein, dass es Leute geben wird, die das nicht möglich machen? Immerhin macht das doch "das schöne Abenteuer" kaputt!

In der G7 ist es mein Ziel, so viel RR wie nötig und so viel Freiheti wie möglich zu benutzen. D.h. die Punkte, die natürlich geschehen müssen, geschenen auch, damit die Kampagne weitergehen kann. Da wissen das aber auch alle Spieler und waren damit einverstanden. Aber zwischen diesen Punkten lasse ich den Spielern so viel Freiheit wie möglich. So überlege ich mir immer, ob es etwas ändern würde, wenn die Spieler jetzt dieses oder jenes machen. Wenn nein, dann lasse ich die Spieler machen was sie sagen, andernfalls überlege ich mir, was ich mache. In der Regel überlege ich aber durchaus ein paar Dinge im Vorraus, was die Spieler machen könnten und wie ich drauf reagiere.
Bisher war das aber nicht wirklich nötig.
Ich denke, da ist auch die Frage, ob die Spieler sich bewusst sind, was sie tun oder nicht tun (können). Ich würde heutzutage vermutlich als Spieler bei den G7 etliche Dinge gar nicht erst versuchen, weil ich wüsste, dass ich damit meinen SL in Teufels Küche bringe. G7 wäre für mich ein Fernsehabend, bei dem ich mich auf den Film einlasse; meine normale Haltung an ein Abenteuer wäre das aber vermutlich nicht.

Meine persönliche Lehre daraus war: Immer nur von Sitzung zu Sitzung vorbereiten, dann hat man eine überschaubare Aufgabe vor sich und kann auf das eingehen, was beim letzten mal abging. Oder so.
Oder so. Bedeutet natürlich auch, dass man das einigermaßen abschätzen können muss - wenn allerdings die Runde den Mörder durch Köpfchen und/oder Glück nach einer Stunde hat, dann muss man eben improvisieren.

—————————————-

Ich würde glatt was cthuloides mit dir zusammen schreiben - pfeif einfach, wenn du was vorbereitest, dann können wir uns kurzschließen, wenn du willst.
Hui, was cthuloides vom Glgni! DAS würde ich gern mal sehen!  :d

EDIT:
P.S.: Wenn ich nicht die ganze Zeit denken müsste, dass das AB in der Richtung, die die Helden hatten einschlagen wollen, viel spannender geworden wäre, könnte ich mit dem Schmerz besser leben.
Tja, das ist eben das Doofe bei (Meta-)Plot: Jemand anders sagt dir (oder besser: meint dir sagen zu müssen), was gefälligst spannend zu sein hat.  :-\
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 19:35 von carthinius »
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Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #404 am: 11.02.2010 | 20:14 »
Ah, interessant. Ein paar Fragen noch: Stationen heißt bei dir was genau? Offenbar irgendwas in Richtung "feste Örtlichkeit, aber ohne geskriptetes Ereignis", oder verstehe ich das miss? Und beinhaltet die "Aufgabe", die du den Spielern stellst, eine feste Lösung oder schaust du, wie die Spieler da herangehen?

1. Station ist mehr ein allgemeiner Begriff für Punkte, an denen die Spieler Informationen bekommen. Das können also Orte sein, an denen es was zu finden gibt, Personen, die es zu befragen gibt oder sonstige Hinweise. Was es halt nicht gibt ist, dass dort ein Film abläuft, und die Spieler nur zuhören. Höchstens Landschaftsbeschreibungen und Personenbeschreibungen vielleicht.

Zitat
Und um mal den Bogen zum eigentlichen Thema hier zu schlagen: Glaubst du, dass demnach DSA-Abenteuer (und demzufolge vermutlich auch andere Kaufabenteuer) in ihrer Konzeption eigentlich am Thema vorbeigehen? Zum einen erleichtern sie einem SL ja offenbar nicht das Arbeiten, wenn man die Spieler auf Linie halten muss, um in den Genuss des Abenteuer zu kommen, zum anderen scheint ja ein lineares Abenteuer eh von niemandem "by the book" gespielt zu werden. Wäre dann da nicht eventuell eine andere Aufbereitung sinnvoller?

Schwierig. DSA-Abenteuer sind wie viele Cthulhu-Abenteuer schon etwas extrem, vor allem, wenn sie dem Metaplot folgen. Andere Abenteuer finde ich hingegen besser, da das Ergebnis nicht Aventurien verändert.
Die Frage ist, ob was das Thema ist. Für die Gruppen, die dem Metaplot folgen wollen, sind sie bestimmt ideal; für andere magst du recht haben.
Ob sie kaum jemand btb spielt, mag ich nicht zu entscheiden.

Zitat
Aber du siehst ein, dass es Leute geben wird, die das nicht möglich machen? Immerhin macht das doch "das schöne Abenteuer" kaputt!

Natürlich sehe ich das ein.
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Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #405 am: 11.02.2010 | 21:26 »
Zitat
Was ich überhaupt nicht mag, ist was Eulenspielgel vorschlug. Werte oder Pläne vorbereiten im laufenden Spiel kann ich nicht, da gerate ich in Streß. Sowas will bei mir gut überlegt sein.

Ich denke das handhabt jeder unterschiedlich. Für viele Sachen ist ein Plan imo nicht nötig und die typischen Tavernengrundrisse hab zumindest ich grad so im Kopf, gleiches gilt grob für Häuser und Typen von Burgen. Alles was viel ins Detail geht ( kompletter Burggrundriss, Dorf etc. ) und für den Plot extrem wichtig ist, bereite ich vor.
Stadard-NSCs wie eine Stadtwache oder Strassenräuber schüttel ich eigentlich immer aus dem Ärmel, VIPs werden falls nicht fertig ausgearbeitet grob skizziert, das reicht für mich meistens, um alle restlichen Werte herleiten zu können.
Insofern hab ich auch kein Problem damit, wenn einige Werte nicht im AB stehen.
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Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #406 am: 11.02.2010 | 22:26 »
Aber meine Vorbereitungen kann ich schnell mal vorstellen (achtung, 7G-Spoiler):
Ganz vergessen: Danke dafür! Sieht gut aus!  :)
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Offline Evil Batwolf

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #407 am: 12.02.2010 | 00:56 »
Btw, das Abgefahrenste, was ich neulich und bis jetzt in Sachen Free form gelesen habe, ist John Wicks Houses Of The Blooded, wo er die Abhandlung einer Detektivgeschichte beschreibt. Wenn die SC's nach Hinweisen im Mordfall fragen, sagt der Erzähler "Keine Ahnung, würfle mal" und lässt sie selbst Hinweise erfinden, wieviele entscheidet der Würfelwurf. Die Frage nach dem "zerstörten" Plot beantwortet er sinngemäß mit einem lässigen "Hey, das ist kooperatives Rollenspiel, da gibt's so etwas wie einen vorgefertigten Plot, den man zerstören könnte, gar nicht".

Quintessenz: Wenn Du free form to the max spielst, brauchst Du über 'nen Satz NSC's mit eigenen Motivationen hinaus überhaupt keine Vorbereitung.

Ich liebe sowas :-).

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #408 am: 12.02.2010 | 06:52 »
Yepp, hat aber mit dem hier besprochenen "freien Spiel" mal so +berhaupt nix gemeinsam... ;D
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #409 am: 12.02.2010 | 12:38 »
Darum mosere ich hier ja auch. An dem entscheidenden Punkt, wo die Spieler in eine völlig andere Richtung ausgebrochen wären, hatte ich überhaupt kein Material zur Hand. Zudem konnte ich auf die Schnelle die Möglichkeiten und Folgen für die weitere Kampagne nicht abschätzen.

Ich wiederhole bereits Gesagtes, aber das muss sein: Mit Zufallstabellen hättest du IMMER Material zur Hand.

Zitat
Das war mein Erweckungserlebnis. Aber kein Schönes. In Zukunft werde ich versuchen, die weiteren Teile der Kampagne entsprechend dem Turm-Beispiel aufzubrechen und vorzubereiten, damit ich für jeden Ausreißer gewappnet bin.

Hihihi, das wird dir nicht gelingen. Finde dich damit ab. Es wird dir nicht gelingen.
Und jetzt alle zusammen und laut: Es wird dir nicht...

Zitat
P.S.: Wenn ich nicht die ganze Zeit denken müsste, dass das AB in der Richtung, die die Helden hatten einschlagen wollen, viel spannender geworden wäre, könnte ich mit dem Schmerz besser leben.

Meine Güte, es ist nur ein Spiel. Mal rockt es, mal ist es beschissen. So wie das Leben halt auch.
Außerdem: Du KANNST NICHT WISSEN, ob das Abenteuer besser geworden wäre, wenn du die Spieler die andere Richtung einschlagen hättest lassen. Das ist nur deine Vermutung.

Offline Evil Batwolf

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #410 am: 12.02.2010 | 14:09 »
Yepp, hat aber mit dem hier besprochenen "freien Spiel" mal so +berhaupt nix gemeinsam... ;D

Naja, war als kleiner Mutmacher für all diejenigen gedacht, die schon Befürchtungen haben, dass es nicht klappen könnte, ein Zufallsereignis on the fly zu produzieren. So "Hinterm Horizont geht's weiter"-mäßig  ;).

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #411 am: 12.02.2010 | 14:13 »
Naja gut, aber das Wickerchen hat sich ja auf's Wedeln spezialisiert. Das kann er wirklich ausgesprochen gut! Da bin ich auf jeden Fall von ganz anderem (Meilen drunter liegenden) Schlag. Wenn ich sage, dass ich kein so guter Autor bin, tröstest du mich doch auch nicht damit, dass Thomas Mann das doch auch ganz anständig hinbekommt. ::)
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Offline Evil Batwolf

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #412 am: 12.02.2010 | 14:19 »
Wick wedelt schon nicht mehr selbst, der lässt wedeln  ;D.

Du musst also nicht Thomas Mann sein, es reicht schon, 4-5 Thomas Manns am Tisch sitzen zu haben, um den Abend zu gestalten.

Oder wie Wick es formuliert: Der Spielleiter ist nicht dazu da, die Spieler zu unterhalten, sondern umgekehrt.

Wie gesagt, ich liebe sowas.

ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #413 am: 4.03.2010 | 17:00 »
@Teylen:

Schön dass dus versuchst, aber das freie Spiel ist ne goldene Kuh, da ist Hopfen und Malz verloren. Da kannst du reden bis dir der Mund trocken ist, und es versteht trotzdem keiner.

Ich habs oft genug versucht den Leuten beizubringen, das Erzählonkelspiel weder Spielerentscheidungen entwertet, noch für den SL langweilig ist, bei manchen Themen is einfach nix, das muss man akzeptieren. Daran arbeite ich zumindest gerade.

Pyromancer

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #414 am: 4.03.2010 | 17:03 »
Ich habs oft genug versucht den Leuten beizubringen, das Erzählonkelspiel weder Spielerentscheidungen entwertet, noch für den SL langweilig ist, bei manchen Themen is einfach nix, das muss man akzeptieren.

Könnte ich bitte Links auf die betreffenden Diskussionen haben? Das Thema interessiert mich!

Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #415 am: 4.03.2010 | 17:08 »
Wird er das nicht immer? Also mit irgendeinem Verhalten indoktriniert?
Ist doch jetzt egal ob es Erzaehlstyle ist oder etwas anderes, aber da wird doch kein Buch hingegen und alles der Reihe nach auflisten. Nachdem Motto:
"Wenn sie den Abenteuer Verlauf in einer dramaturgischen Form dargereicht bekommen wollen lesen sie Seite X-Y"
"Wenn sie das Abenteuer in Zahlen, Fakten und blanken Informationen haben wollen X-Y"
"Tipps zum illusionistischen Railroaden Seite X-Y"
"Wie baue ich draus einen Sandkasten Seite X-Y"
Äh, nein. Genau durch die Vorgabe "Lesen Sie es wie eine Geschichte" wird klar, dass du hier keine der anderen Möglichkeiten auch nur ansatzweise finden wirst: Es gibt EINE Geschichte, mehr nicht. Ich gehe darauf gleich noch einmal ein.

Zumal es doch nicht zum Meisterverhalten indoktriniert sondern nur einen Vorschlag unterbreitet.
Wenn man es als spannende Lektuere will, da lang.
Wenn man es nicht will hier lang.

Spielverderber und Spassbremse wird weder so gesagt noch impliziert, das einzige "verbrechen" ist das es auch in der Form einer Lektuere besteht die man folgend dem Autor spannend finden sollte. Ist es nun schon eine Untat einen Spielstil zu bedienen der vom eigenen abweicht?
Man hat eben keinen Vorschlag, weil der Aufbau des Abenteuerbuchs sich ja nicht ändert, nur weil man die erste Seite mitliest oder nicht. Das Abenteuer ist immer noch wie eine (spannende) Geschichte aufgebaut - nur weiß man durch das Lesen des "Überblicks" halt schon, wohin es gehen soll.

Der SL darf und muss denken, dafuer ist das Ding vor dem Roman artigen Text da.
Nur halt nachdem er Spass an der Lektuere hatte.
Ja, wenn man den "Spaß an der Lektüre" nur aus Spannung zieht, mag das noch hinhauen. Aber hast du den Text vor dem Abenteuer gelesen? Das ist ein Ablaufplan: "Man trifft ... Die Spieler reisen ... Die Spieler sollten... Den Helden dürfte gelingen ... Auf diese Schurkerei gehen die Helden natürlich nicht ein(!) ..." Da hätte man auch ein Flowchart hinpinnen können.

Genau, denn ein gutes Abenteuer ist nur gut wenn es keine Spannung hat und auch keine Geschichte erzaehlt..
Soll Leute geben, die dsa das mögen.  ;) Habe zwar nichts derartiges geschrieben, aber geben soll's das trotzdem.

Dieser Beitrag enthaelt: :Ironie:
Ach was.  ;D
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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #416 am: 4.03.2010 | 17:14 »
@Teylen: In anderen Threads und auch in diesem ist hinreichend darüber diskutiert worden, wie das so ist mit der Handlungsfreiheit, mit RR oder nicht, und was Spieler und SL davon haben oder nicht. Darum kann und will ich nicht noch einmal auf die Missverständnisse eingehen, die du in diesen Punkt wieder hineinfabrizierst.

Wenn du Flavor-Texte magst, dann dürftest du ja mit einem Großteil der DSA-Publikationen zufrieden sein. Und das ist schön für dich, das sei an dieser Stelle betont, denn das will dir sicher auch carthinius nicht nehmen. Mir selbst sind Texte, die zwischendurch ein bisschen "Fleisch" haben, auch nicht unlieb. Darüber, dass es schwierig sein kann, aus einem tendenziell eher romanhaften Fließtext in jeweiligen Situationen die entscheidenden Informationen herauszuziehen, zumal wenn die Situationen stark vom vorgesehenen Ablauf abweichen, ist ebenfalls schon geschrieben worden. Ich kann nicht oft genug sagen, dass mein Aha-Erlebnis Goldene Blüten war, das extrem stimmungsvoll, ja geradezu pathetisch geschrieben ist. Etliche Seiten darin sind für irgendwelche Göttinnendienste, Rondrawunder und Amazonenköniginnenruhm reserviert, bis am Ende dann das tragische Finale kommt. Eine durchaus hübsche Lektüre, wenn man's mag. Und gerade dieses AB hat so gar nicht funktioniert. Für einen Roman zu schlecht, aber für ein Abenteuer taugt's auch nichts. Und es ist ja nicht so, dass es nicht zum Beispiel bei Warhammer Beispiele dafür gibt, wie man gute, teilweise sogar witzige Abenteuer schreiben kann, die auch in dem von vielen hier gewünschten Sinne halbwegs funktionieren und gutes, übersichtliches Material und Listen liefern.

Egal, es ist müßig, wir hatten alles schon einmal .....
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #417 am: 4.03.2010 | 18:06 »
So, und jetzt kurz (oder auch etwas länger) zur "Geschichte".

Ich habs oft genug versucht den Leuten beizubringen, das Erzählonkelspiel weder Spielerentscheidungen entwertet, noch für den SL langweilig ist, bei manchen Themen is einfach nix, das muss man akzeptieren. Daran arbeite ich zumindest gerade.
Du wirst sehen, wie dieses Abenteuer Spielerentscheidungen entwertet UND warum es trotzdem den SL im Regen stehen lässt, wenn es mal freier sein will.

So, jetzt nochmal zur EINEN Geschichte. Wie gesagt ist das Abenteuer ein Ablaufplan. Die Spieler haben an manchen Stellen die scheinbare Möglichkeit, unterschiedlich zu handeln - aber das Abenteuer sagt, was richtig ist und demnach geschieht, ja sogar geschehen muss. Beispiel: Den Spielern wird von einem NSC ein unmoralisches Angebot unterbreitet, nämlich
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. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spieler nicht darauf eingehen, und unterbreitet in einem der grauen Anfängerkästen, wie damit zu verfahren ist, wenn die Spieler dies nicht tun:
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So. Das ist auf Seite 18 von 52. Was lernen wir hier?
Der SL ist dazu angehalten, die Spieler zu "richtigem", d.h. autorengewünschtem oder charaktergerechtem Spiel zu zwingen. Wollen sie nicht, ist das Abenteuer vorbei. Ja, und zwar das Abenteuer, das sie spielen sollten - kein Gedanke wird daran verschwendet, ob die Spieler jetzt nicht erst recht in einem Abenteuer gelandet sind. Was machen die Betrogenen? Will die gute Sinvey sie vielleicht auch noch um ihren Anteil erleichtern? Wollen vielleicht sogar die Spieler Sinvey übers Ohr hauen? Wird alles nicht einmal angedacht, weil es "falsch" ist fürs Abenteuer. Warum das inkonsequent ist, zeige ich gleich noch.
DSA bietet den "Bösen" keinen Spielplatz. Selbst "graue" Charaktere haben gut zu sein. Wären in der Gruppe Streuner oder Söldner, ich wäre mir ziemlich sicher, sie würden ernsthaft über das Angebot nachdenken - erst recht, wenn man mit charaktergerechtem Spiel argumentiert. Was lernen wir daraus? Wenn man nicht will, dass die Helden etwas tun, dann biete ihnen nicht die Möglichkeit und hau ihnen eins über die Rübe, wenn sie sich tatsächlich frei entscheiden. An dieser Stelle wird eine Spielerentscheidung von vornherein entwertet.

Nächste Szene dieser Art: Die Helden reisen - nachdem sie den Auftrag annehmen mussten (s.o.) - und werden von Senvey und ein paar anderen Ganoven überfallen. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Haben die Spieler keine Wache, werden sie in der Nacht überwältigt, ohne dies verhindern zu können. Der graue Boxtext sagt dazu, dass an dieser Stelle der SL nicht zögern sollte, SC sterben zu lassen, wenn sie etwas dagegen tun wollen - und zwar einfach so. Kein Würfeln, gar nichts. Der Dolch der Wegelagerer reicht aus, den Helden zu töten. Zitat Box:
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Was lernen wir daraus? Würfeldrehen und Wahrscheinlichkeiten ändern ist okay, solange es im Sinne des SL ist. Widerspricht es der Story, lassen sie notfalls den Helden über die Klinge springen, sonst lernt es der Spieler nie, sich an die Geschichte zu halten. Und daran ändert sich auch nichts, wenn sie gar nicht anders konnten als in die Bredouille zu geraten, weil es ja so geskriptet ist.
Ach ja, für den Fall, dass die Spieler eine Wache haben, kann die den Überfall in der Nacht verhindern, dafür werden die Spieler am nächsten Tag von 6 Wegelagerern überfallen. Auch wenn hier die Möglichkeit besteht, dass die Helden siegreich sind, so geht das weitere Abenteuer davon aus, dass die Spieler noch Senvey suchen, weil sie ja das Geld wiederfinden müssen.

So, und jetzt der Abschnitt, in dem freies Spiel möglich ist, aber auch nur bedingt: Die Lösegeldübergabe bzw. Befreiung des Gefangenen.
Die Spieler haben verschiedene Möglichkeiten, die auch teilweise dargelegt werden - und tatsächlich kann die Szene hier sehr spannend werden, weil es einige interessante NSC-Verwicklungen geben kann, die ich jetzt hier nicht darlegen will. Nur soviel: Die Spieler haben tatsächlich eine Wahl. Einige der Folgen werden dargelegt, es gibt ein "was passiert, wenn" für mehrere Versionen (leider im Fließtext, aber wir wollen ja nicht so sein) und in dem Sinne kein richtiges Finale, weil es mehrere Enden gibt. (Anmerkung: Es gibt eine sehr hübsche Bemerkung in den Meisterinformationen, wie man NSC spielen und gestalten sollte. Zitat: "Außerdem mögen Spieler es nicht, wenn sich Meisterpersonen im entscheidenden Moment als überlegen erweisen und etwa im Finale des Abenteuers als Retter auftreten." Eine Meisterperson solle höchstens ebenbürtig, besser noch unterlegen sein; für berühmte aventurische Heroen gelte das zwar nicht, aber die würden sie ja auch nicht ein komplettes Abenteuer begleiten...)
Aber: Eine der Möglichkeiten, die durchaus an mehreren Stellen eintreten kann, wenn die Helden versuchen, als echte Helden zu agieren - nämlich die Gefangennahme durch den Seeoger -, bleibt erschreckend schwammig, obwohl sie die weitestreichenden Folgen hat: Die SC müssen dann in Diensten des Seeogers schuften, werden niemals allein gelassen bzw. nur in verschiedenen Grüppchen aufgeteilt aus dem Lager gelassen und bekommen gesagt, dass ihre Daheimgebliebenen Mitstreiter getötet werden, wenn sie fliehen. Es wird sogar explizit gesagt, dass die Helden mindestens ein Jahr(!) in Diensten des Seeogers sein müssen, bevor der ihnen vertraut und sie wieder als Gruppe losziehen lässt! Wie jedoch dieses Jahr gefüllt werden soll, was die Spieler tatsächlich als Seeräuber alles anstellen müssen, das bleibt außen vor. Als Alternative können sie sich jedoch vom Seeoger gleich bei Gefangennahme töten lassen.
Ist also auch blöd. Die Helden dürfen nicht fliehen, das wär ja unheldenhaft, vor allem gegenüber ihren Mitstreitern (auch hier gäbe es ja durchaus Konzepte, die das anders sehen dürften als der Autor). Wenn mir das aber als ernsthafte Konesequenz von Spielerentscheidungen präsentiert wird, dann erwarte ich, dass mir da auch mehr geboten wird als ein "ein Jahr müssen Sie das schon durchhalten". Sicher, man kann einen Zeitsprung machen (der vom Abenteuer nicht erwähnt oder nahegelegt wird!), aber dass die SC nach einem Jahr erzwungenem Piratentum noch dieselben sind und danach (Zitat Abenteuer) "endlich wieder das Leben eines aventurischen Abenteurers aufnehmen" können, wage ich zu bezweifeln.

Und jetzt sag(t) mir bitte einmal, wie ich als Spieler diese Flaschenhälse toll finden soll - oder gerade die Option der Gefangennahme mit dem Zwangsdienst, wenn ich heldenhaft sein und den Gefangenen befreien will, als Spieler einfach als meistergegeben hinnehmen soll/kann, wenn sie mir doch so ziemlich alles versaut, was ich gern spielen würde, wenn ich z.B. Magier oder aufrechter Krieger bin (oder irgendetwas anderes, was mit Seefahrt und Räubertum nichts am Hut hat).
Fakt ist, ich kann in diesem Ablauf an vielen Stellen keine freien Entscheidungen fällen - treffe ich Entscheidungen, werden die entwertet. Wie zieht ihr da Spaß heraus?
Als Buch wär das ja okay, da hab ich als Leser keinen Einfluss auf die Figuren, aber wenn ich eine der Figuren kontrolliere, kann ich trotzdem nichts machen?

EDIT: Ich werde heut Abend mal schauen, was die Einsteiger-Abenteuer der DSA4-Box in dieser Hinsicht bieten. Kann aber auch morgen werden.
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #418 am: 4.03.2010 | 18:58 »
@Carthinius: Muss mir erst den ganzen Thread durchlesen, steh grad auf dem Trockenen, was das AB angeht.

Edit: Also zu der Lösegeldsache. IMHO wird bei DSA ja meist festgelegt, das die Jungs Helden sind, also ist dasfür mich ne Szene, wo die Jungs ganz klar machen können, das sie gute Jungs sind. Nettes Rollenspiel, wenn sie denen das Angebot um die Ohren hauen. Vergleichbar mit der "Schmiergeldszene bei mir, da hätten sie auch mit dem Erpresser gemeinsame Sache machen können, aber es war klar, das tun die nicht. Solche Szenen dienen rein der Selbstdarstellung der Helden, und sind grade am Anfang sinnig. Das Abenteuer ist dann halt eins für gute Helden.

Zum Überfall: Bei mir isses dann ne Übermacht, nen deutliche Übermacht von ca. 20 Mann wenns sein muss, und das Problem ist erledigt. Selbst ne Wache bringt nix mehr. Problem gelöst. Die Szene wird schnell durchgezogen, da sie natürlich entsprechend langweilig sit, es sei denn die Helden wollen was interessantes bereden/ machen. Wenn sie tatsächlich sich aus der >Bredoullie ziehen, denk ich mir was anderes aus um sie auf den rechten Pfad zurückzuführen und belohn sie ordentlich für die Sache. Ich trau mir zu das ich das schaff.

Gefangennahme: Die ist so schwammig ausgeführt, weils Blödsinn ist. Was sollen die Helden bei so nem Schurken. Die ganze Option streichen, gar nicht drüber nahcdenken.


@Pyro/Carthinius: Werd das mal elaborierter erklären als meine Standart- Einwürfe:
Ich werde mal erzählen, wie ich Alptraum ohne Ende leite, das ist ein pures RR Abenteuer.

Bisher hats den Leuten auch halbwegs Spaß gemacht, sofern man das nach einem Abend sagen kann. Mir hats zumindest Spaß gemacht.

Meine Vorraussetzungen: Alle Helden, alle Mittelreichfans, alle kennen sich.

Das soll zeigen, das man auch ein RR Abenteuer, wo alles festgelegt ist, spielen kann mit Spannung und Spaß und Handlungsfreiheit.

Die Story ist grob, das man Borbarads Rückkehr miterlebt. Die Spieler ham null Einfluss auf den Ausgang oder Verlauf der Geschichte.

Was bisher passiert ist:

Spieler sind nach Baliho auf Warenfest, ham sich erstmal einquartiert und sind was triknlen gegangen. In der Weinstube hat sie ein "Cowboy" gestört, der Schmiergeld vom Wirt wollte, der Krieger hat ihn daraufhin zum Duell gefordert und vermöbelt, die Heilerin dannach wieder geflickt, damits kein Stress gibt. Der Ausgang der Szene war mir völlig egal, da reines Lokalkolorit ohne Auswirkung auf die Story. Ich hätt sie alles machen lassen.

Dann ham sie den Markt besucht, Krieger hat neues Schwert gekauft, Heilerin Kräuter usw. Einige Hinweise für später gestreut. Nix für hier relevantes.

Heilerin (SO 10) bekamen dann ne Einladung von ner Traviageweihten ins Spielhaus. Dort bekam die Geweihte ihre Vision, das es Stress in Dragenfels gibt, Geweihte wurde von Dorfbewohnern verbrannt. Spieler haben selber kapiert, das dies der Abenteueraufhänger ist, ohne Probleme. Haben erwähnt, das Geweihte verbrennen böse ist, stand so nicht im Buch, da gings mehr um Aufklärung der Tasachen. Bin drauf eingegangen umd hab ihnen Gerichtshoheit über die Bauern gegeben. Im Abenteuer stand dann noch, die Geweihte geht mit wenn nötig, Helden wollten ihr aber die Reise nicht zumuten.

Dann ne dämliche Stelle, es gab ein Buch mit infos über echsische Magie. Völlig unlogisch, das die Helden das Suchen, enthält aber wichtige Info-Prophezeiung. Also hab ich mir ne halbwegs plausible Erklärung aus den Fingern gesaugt (ja, ihr denkt diese Magie wie von den Bauern beschrieben könnte auf Echsenmagie hindeuten und ihr sucht deshalb mal in der Bib) Da hab ich also schlicht gesagt, was sie tun.

Die Prophezeiung hat ihnen irgendwie gefallen, obwohl die im AB kaum erläutert wird. Bin ich dann drauf eingegangen und hab Internetinfos benutzt. Sie sind zum Phexgreweihten, und nach einigem Feilschen (das ich relativ erfolglos verlaufen hab lassen, da ich gegen nen Phexi schon gute Ideen erwarte) dem Infos abkekauft. Ich hab sie dann wählen lassen, zu welcher Strophe sie Extrainfos haben wollen. Nicht ganz logisch, aber so fand ichs spannender.

Mir gefällt die Sicherheit, die ich aus RR ziehe. Ich weiss dann, die Chance ist recht hoch, das es ein schöner Abend wird. Bei freiem Spiel brauchts immer gern seine Zeit, bis alles läuft, und selbst dann wirkt sich ein schlechter Tag bei ner unstrukturierten Vorgehensweise einfach stärker uas. Sicher irgendwann wirds langweilig, dann steig ich auch um.



« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 19:16 von ErikErikson »

Offline Quendan

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #419 am: 4.03.2010 | 19:49 »
Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen ;) ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.

Proben aufs Exempel kann man ja an der DSA4-Basisbox, der Spielstein-Kampagne und dem Weißen Berg vornehmen. Ich vermute mal stark ohne nachzuschauen, dass es da so fiesliche Kästen wie des Kiesows-Anmerkung zum guten Rollenspiel im Seeoger nicht geben wird.


Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #420 am: 4.03.2010 | 20:06 »
Ich will ja auch gar nicht absprechen, dass man solche Abenteuer leiten kann - aber wie du selbst zugibst, muss du dafür viel ändern bzw. den Spielern zeigen, wo es lang geht, egal wie schwachsinnig du das selbst an der Stelle finden magst (z.B. mit dem Buch über echsische Magie, das du erwähnst). Und das sind ja bisher nur die "unwichtigeren" Dinge, die plotrelevanten Stellen, die du nicht ändern kannst, die dicken Klötze kommen ja noch.

Außerdem ist es etwas anderes, wenn du als SL um diese Stellen weißt und evtl. gegensteuerst bzw. änderst - sei es durch Tips ("ja, das kommt euch irgendwie echsisch vor. Ach guckt mal, da liegt ein Buch über Echsenmagie!") oder durch Angleichen der Situationen ("Hmm, im Buch werden die von 6 Leuten überfallen, sollen aber keine Chance haben... na, dann stock ich halt auf 16 auf!") -, oder wenn das als Spieler erleben darfst; ist es nämlich doof, wenn du merkst, dass du entweder tun kannst, was du willst, es tut nichts zur Sache, oder etwas bestimmtes tun MUSST, denn sonst geht es nicht (und auch nur auf eine bestimmte Weise) weiter.

Bezüglich Lösegeld: Das Ding ist eben, dass es nicht-zulässige Spieloptionen gibt - die sind da, die könnte man auch anspielen, aber man DARF sie nicht anspielen, weil dann das Spiel kaputt geht. Und zwar nur, weil der Autor oder der SL das in dem Moment doof finden. Vielleicht hätten die Spieler ja eine gute Idee, sich das Geld unter den Nagel zu reißen UND den Gefangenen zu befreien, aber laut Buch bekämen sie nicht einmal die Möglichkeit, das zu versuchen.
Damit nimmst du den Spielern Möglichkeiten. Das ist vielleicht okay, wenn sie die eh gar nicht ansteuern - konditionierte Spieler würden das vermutlich nicht, aber ich denke immer noch, dass es für Helden wie Streuner, Söldner, Schwarzmagier und manchen goldgierigen Charakter (die alle offiziell möglich sind!) legitim wäre, den nicht-gewünschten Weg einzuschlagen; wie soll das sinnvoll unterbunden werden außer durch ein meisterliches "Das geht nicht!"? Denn das Abenteuer lässt den Spielern ja gar nicht die Wahl. Da könnte der Meister auch genauso gut sagen "ihr lehnt natürlich empört ab", aber dann kann er im Grunde eh gleich das ganze Abenteuer vorlesen.
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #421 am: 4.03.2010 | 20:16 »
Ja, der Punkt ist halt, damals wo das Abenteuer rauskam, gabs noch keine Schwarzmagier, und auch der Streuener war im Grunde ein herzensguter Kerl. Ich persönlich fand das auch besser. DSA, alt DSA sowieso ist tendenziell ne Bilderbuchwelt, und da gehören gute oder neutrale Helden rein.

Ich persönlich spiel fast immer nen neutralen, der sich in zweifelhaften Sits eben immer fürs gute entscheidet.

Ich würd auch gern mal nen Schwarzmagier spielen, aber das hat irgendwie nie geklappt.

Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #422 am: 4.03.2010 | 20:20 »
Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen ;) ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.

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Aber... ich bin doch noch gar nicht so alt!?  :'(
naja, jedenfalls hab ich schon gesagt, dass ich in der DSA4-Box gern selbst nachschauen werde, weil mich das auch interessiert. Für die anderen erwähnten Abenteuer müsste das jedoch jemand anders hier machen.  :)
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #423 am: 4.03.2010 | 20:26 »
Ja, der Punkt ist halt, damals wo das Abenteuer rauskam, gabs noch keine Schwarzmagier, und auch der Streuener war im Grunde ein herzensguter Kerl. Ich persönlich fand das auch besser. DSA, alt DSA sowieso ist tendenziell ne Bilderbuchwelt, und da gehören gute oder neutrale Helden rein.
Äh, nein, das Abenteuer habe ich hier der Version von 1998 aus der damaligen Basis-Box - damals gab es schon lange "Mantel, Schwert und Zauberstab" und auch "Götter, Magier und Geweihte" ist auch von 1994. Also nix mit "es gab keine Schwarzmagier und der Streuer ist auch ein guter Kerl".
Und dass Alt-DSA auch nur eine Bilderbuchwelt war... was meinst du damit? Die 80er? Also Sword&Sorcery ist alles, aber keine Bilderbuchwelt, in der Helden gut sein müssen.
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #424 am: 4.03.2010 | 20:45 »
Ja, ich hatte den Eindruck, mit der Streunerbeschreibung von DSA 3 und so. Und von den ABs her. Aber soviel kenn ich da auch ned. Ich war mir immer sicher, das der Schwarzmagier als SC ungeeignet war, und der Streuner nie als böse beschrieben wurde, selbst in DSA 3.

DSA 3 ist für gute Helden gemacht, da bin ich sicher. Ich hab alle Boxen gelesen, sicher gehts auch anders, aber im Prinzip ist DSA 3 ne Pastellwelt, wo die Guten gewinnen und die Bösen bestraft werden und niemand relevantes stirbt.

Mir fallen auch kaum DSA 3 Abenteuer ein, die für neutrale geschrieben sind, für böse gar keine. Brogars Blut ist was für Neutrale, bsp.

« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 20:50 von ErikErikson »