The Riddle of Steel-Roleplaying with an Edge.
1. Charaktererschaffung, Fertigkeiten und Proben.
Die Erschaffung eines Charakters bei TROS läuft über ein Prioritätensystem mit 6 Prioritäten. Neben dem Altbekanntem wie Rasse, Attributs und Fertigkeitspunkten, gibt es noch eine Priorität, die gleichzeitig für die Waffen- und Magiepunkte da ist, Gifts and Flaws und die Sozcial Class, wobei letzteres eng im Zusammenhang mit dem Kulturkreis zu sehen ist.
Die Fertigkeiten werden nicht einzeln zusammengekauft, sondern in Skill Packets erworben, von denen 2 am Anfang gewählt werden dürfen, beispielsweise Warrior und Sailer oder Clergyman und Knight, und 14 zur Verfügung stehen. Auf Wunsch kann man sich eigene zusammenstellen, die einzige Hürde ist hierbei: der Spieleiter. Hier wird auch gleich ersichtlich, das TROS kein rein kampfbasiertes Spiel ist. Skills haben eine genauso hohe Stellung inne wie Kampf oder Magie. Und wer sich viel lieber auf eine Karriere als Meisterdieb oder Missionar verlegen möchte, der kann dies tun.
Für Proben wird auf W10ner zurückgegriffen, auf mehr als einen, es lohnt sich also einen Vorrat anzulegen. Bei Attributsproben wird ein Würfel pro Attributspunkt genommen und über einen festgelegten Mindestwurf gewürfelt, bei Fertigkeitsproben genauso, nur das diesmal der Attributswert den Mindestwurf angibt. Daher werden Fertigkeiten mit der Zeit nicht gesteigert, sondern gesenkt. Wer eine Fertigkeit nicht besitzt, der hat entweder Pech gehabt, muss gegen einen default-Wert würfeln(meist 13) oder auf eine andere Fertigkeit ausweichen.
Wichtig sind vor allen Dingen die Spiritual Attributes, die im Verlauf des Spieles auch geändert werden können. Mit ihnen gibt man seinem Charakter nicht nur ein gewisses Eigenleben, sie helfen genauso bei Würfelwürfen aller Art und dienen der Verbesserung des Charakters. Hier gibt es nämlich keine Erfahrungspunkte, stattdessen werden die Spiritual Attributes angehoben und die Punkte hinterher wieder für höhere Attribute und Co. verballert. Sehr schön: Die Fertigkeiten steigen mit der Zeit auch einfach nur durch Benutzung.
2. Der Waffengang.
Völlig getrennt von den Fertigkeiten präsentiert sich hier das Kampfsystem. Es basiert auf Vergleichsproben der Kontrahenten, dh. beide würfeln gegeneinander und der bessere gewinnt. Der jeweilige Mindestwurf ist eine Art Handlingwert der eigenen Waffe. Die Würfel bezieht man hierbei aus einem Pool der aus dem Reflexattribut plus der Waffenfertigkeit gebildet wird. Schwere Rüstungen wirken sich negativ auf diesen Pool aus.
Insgesamt stehen 21 Weaponproficiencies, 13 Nahkampf, 8 Fernwaffen zur Verfügung. Wer noch etwas braucht was noch nicht aufgeführt wurde, darf sich aus den 15 Offensiv- und 9 Defensivmanövern das gewünschte zusammenbasteln. Gelernt wird hierbei nicht eine spezielle Waffe, sondern eine Art des Umgangs mit Waffen. Da ist es dem Schwertkämpfer letztendlich egal, ob er ein Schwert, einen Knüppel oder eine Schweinshaxe in der Hand hat, solange man es nach dem gelernten Muster verwenden kann. Sollte man dann doch mal etwas völlig Artfremdes erwischen, ein Bidenhänder funktioniert nunmal nicht wie ein Dolch, dann zieht man sich bis zu 4 Würfeln ab und legt los.
Die Manöver stehen automatisch zur Verfügung und stellen die Möglichkeiten dar, die man im Umgang mit dem jeweiligen Kampfsystem hat. Beispielsweise: schneiden, stechen, blocken und schlagen oder das Anbringen einer Finte. Regeltechnisch klauen hierbei überzählige Erfolge dem anderen im nächsten Wurf Würfel, bringen einem selbst mehr, machen Schaden, bzw verhindern ihn.
Wenn auf ungeeignetem Terrain, glatt, zu schräge (Achtung: Treppen gelten nicht als Schräge!) oder gegen geradezu übermässig viele Gegner gefochten wird, dann muss pro Runde ein Terrainroll ausgeführt werden, ob man den noch richtig steht.
Lebenspunkte gibt es nicht, statt dessen ein System aus Schadenstabellen, die es echt in sich haben und zu folgendem Punkt führen:
Die Schnelligkeit mit der hier die Kämpfe vor sich gehen ist gerade zu enorm. Dabei nimmt das ganze seltener ein tödliches Ende als man denkt. Vielfach ist der Gegner vorher schon nicht mehr in der Lage einem gefährlich zu werden. Gutes Rollenspiel ist an dieser Stelle also gefragt.
3. Magie:
Das Magiesystem gründet auf Freizauberei, Zaubereffekte dürfen selbsttätig zusammengeschraubt werden. Ein kreativer Zauberer kann hier sehr viel anstellen, wenn der Entzug nicht wäre:
Der Nachteil der Magie ist das man altert. Zum zaubern werden die Zauberwürfel auf die eigentliche Spruchprobe und den Entzug aufgeteilt. Während für erstere gerade mal ein Erfolg reicht, müssen für letzteres genauso viele Erfolge rann, wie der Mindestwurf ist. Für jeden fehlenden Erfolg altert man um einen Monat! Zaubern ist halt nicht einfach. Gut das es Spiritual Attributes gibt, die Magie per Gestik und Worten einstudiert werden kann und Artefakte, per Ritual fix selbst erschaffen, können einem notfalls auch die Arbeit abnehmen.
Die noch sicherste Art seine Macht spielen zu lassen ist das Ritual. Hier darf auf die Unterstützung von anderen Magiebegabten zurückgegriffen werden.
4. Weyrth- Die Hintergrundwelt.
Immerhin ein Drittel des Buches beschäftigt sich mit der Kampagnenwelt. Weyrth ist grobgesagt eine Art Europa zur Zeit des Frühmittelalters mit einem letzten Rest an römischen Imperium. Die Anspielungen gehen dabei zum Teil sehr weit. Beispiel:
Es gibt Nationen mit so wohlklingenden Namen wie: Stahl oder Questenreich in denen mit Mark und Pfennig gezahlt wird. Ich habe die Begriffe nicht übersetzt, sondern direkt aus dem Buch übernommen! Auch bekannte Weltreligionen sind anzutreffen.
Wie steht es mit der Magie und dem Mystischen? Vorhanden, auch wenn die Menschen nicht allzu viel davon mitbekommen. Gelegentlich landet ein Hexer auf dem Scheiterhaufen, oder der örtliche Ork-Ersatz, die sogenannten Trollspawn, kommt auf Raubzug vorbei. Die Trollspawn teilen sich in mehrere Arten und bilden die böse Belegschaft der Nichtmenschlichen. Die anderen benutzen entweder Magie um nicht aufzufallen oder beschäftigen sich viel lieber mit sich selbst. Darunter fallen vor allen Dingen die Fey-Elves, die sich während eines langjährigen Disputes über das weitere Vorgehen bezüglich der Menschheit auf typisch elfische Art, Krieg(!), fast ausgerottet haben und sich nun einem viel aktuelleren Problem widmen.
Tipp: Wer von Zwergen zu einer Feier eingeladen wird, der sollte unbedingt auf den Dresscode achten: Nur in voller Rüstung! Die kleinen Kerle trinken viel und vertragen wenig, dementsprechend rau kann es zugehen.
Fazit:
TROS ist nichts für Hack´nSlay-Fans. Auch Freunde des eher seichten Rollenspiels sollten vorher testen. Stundenlanges gedankenloses Schlachten ist hier nämlich nicht möglich.
Kämpfe erfordern einiges an taktischem Geschick, nicht in der Wahl der Manöver, da hat jeder schnell seinen eigenen persönlichen Stil raus, sondern in der Einbeziehung der Umgebung, der Wahl des richtigen Zeitpunktes und dem Teamwork. König ist im Grunde der, welcher einen fairen Kampf vermeiden kann. Ich empfehle hier brennbare Flüssigkeiten. Wer es eher weniger drastisch haben will, der kann die Verwundungstabellen ganz weglassen, jedem Charakter, sagen wir mal, 15 Lebenspunkte geben und der Waffenschaden heisst jetzt einfach Trefferpunkte. Genauso können die Manöver weggelassen werden.
Ebenso gewöhnungsbedürftig aber auch interessant ist das Magiesystem. Das einzige was die Magier von der zügellosen Ausübung ihrer Fähigkeiten abhält, ist die Gefahr des Alterns. Was mir persönlich nicht passt ist die langsame Regeneration des Spellpools. Hier empfiehlt es sich das automatische altern bei der Anwendung der Manasprüche aufzuheben.
Die Regeln sind logisch aufgebaut, so man sie den findet. Das Buch ist ein wenig chaotisch geraten. Eine Zusammenfassung am Ende hätte Abhilfe getan. Der Umgang mit dem Taschenrechner ist dagegen nicht erforderlich. Die Mathematik beschränkt sich auf Addition und Subtraktion, bis auf die Division durch zwei bei fünf Attributen.
Die Spielwelt ist Geschmackssache. Mir hat die Grundidee schon mal gefallen und so bin ich der Aufforderung der Autoren gefolgt, und habe meine eigene Variation dazu gemacht. Wer also das ganze in eine Art Fearun umwandeln oder ganz woanders spielen will, der darf das tun.